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站务管理 => 跑團歷史區 => 歷史區 => TTG雜談 => 主题作者是: TTG 于 2014-06-20, 周五 07:12:26

主题: 团:导论
作者: TTG2014-06-20, 周五 07:12:26
0.娱乐
在这趟旅途中,你将看到团的本质。

要理解团是什么,我们先从为什么去娱乐开始。

有两种东西能够在团里面找到,它们都是我们为什么去交互的根本因素,统称为娱乐,又分为fun和joy。

为了在遇到的事态时能够根据回忆来预测最佳选择,我们天性便因此多出了一种喜欢玩乐的特质;这种特性的所有后续发展是依据着人类四种基本学习方式展开的,它们各自是:{分析、条理、务实、联想}

娱乐便是一种能够简单学到东西的方式;大脑觉得你有长进,它很高兴,于是奖励一点快感给你,娱乐就这么出现了。

同时玩乐又可以划分为两大类:play,和game。
play就是不受目标所束缚的玩,由进化中对联想的追求所驱使,绘画的不同艺术形式便是从这里来的。
game就是带着目标去玩,例如我想通关、我想找个女朋友。

play:
这东西究竟还能拿来干什么?我们不知道,没关系,可以把玩一下——玩具出现了(Toy)

game:
我有一个目标,我想开门,然后怎么办?没关系,我们想个方案——谜题出现了(Puzzle)
我有一个竞争对手,我想和他比谁开门开的更快,可以比试一下——挑战出现了(Challenge)



Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;
But joy will only be found in a relationship;
And that is the key of TRPG, my friends.
(待续)
主题: Re: An introduction to TRPG
作者: TTG2014-06-20, 周五 08:09:48
1.FUN#1:Find the solution
我们没有发展出凭借与生俱来本能便可以精确预测到未来的能力,而且我们一直在遗忘,这种特性持续地让我们依赖于对过去的回忆,并且觉得事情不会变化多少。回忆实在是太方便了,“经验”因此被频繁作为预测的基本工具;我们本能上会想着去运用回忆,去塑造更庞大的记忆联想库来应对风险。甚至不惜为此拒绝更优秀的预测工具。

而由这些特性发展出来的玩乐,有一个原始的追求:“在未来在遇到事态时,我能够根据回忆来预测最佳选择”。

各种各样的玩乐形式层出不穷,在TRPG界也不例外。总的来说就是创造一些事态,而pc在解决它们之后会觉得自己学到了更多应对这种事态的有效选择,噢,你看他们笑得真开心。你作为dm也得到了奖励,下次再开团的时候就有更多经验应对这群野兔子了。

……于是你等了好几天,“下次”到了。
你的故事展开了一个新的篇章,这次pc面临着新的难题,于是疑问又回来了:
“你有最佳解决方案吗?”

——“经验就是为了创造最佳解决方案,我都有了经验,这方案肯定是最佳的。”

前提:
风险=由于在多个层面上预测能力不精准,导致可能的获利减损
可是方案错了!
怎么办?现在你有最佳解决方案吗?
(http://m3.img.srcdd.com/farm5/d/2014/0620/07/46291F057D6FECD105309C731579EE2C_B1280_1280_640_480.jpeg)
这时,一种叫做“困惑”,许久不能做出选择的焦虑状态出现了。你能在所有尝试在团中加入风险因素的新dm那里找到这种焦虑。
风险越是强烈,这种现象越是严重,它能彻底毁掉整个团的体验。
随之而来的不单单是犹豫,还有当解决方案被判为正确之后将pc引入歧途,以及判为非正确后pc各种厌烦想退团的三重风险。


啊!你看,这个思路就是这么进入我们脑袋里的。
接着你开始用相同的方案思考问题,你开始对pc提出相同的问题,你开始围绕着相同的思路来作设计;
你作为pc的第一导师,这一切自然都被他所继承;于是他开始用相同的思路来看待问题,开始寻找提出同样的问题的人,或者开一个新的求解团

于是以考验pc做出最佳选择的踢门团出现了,让pc找出正确谜底的猜谜团出现了,让pc找出最优方案的战术口胡团出现了。
而为了防止这种焦虑,一系列系统化的预防方法出现了,有的方法叫规则,有的方法叫口胡。
但它们的根源始终保持原样:【Do you have the solution?】
Maybe, we don't need one.
前提:
团的基本组成可以被这样划分:{输入、交互、表现手法}
输入=针对pc所做全部行为的过滤器
交互=确立哪些行为各自造成了哪些影响的判断流程
表现手法=决定哪些影响最终被表达出来

作为二级划分,又以拆分元素类型,以此对应基本组成,例如:
  • 输入
1.团外讨论
2.动作交互
3.信息交互
4.吐槽
……
  • 交互
……(各团有不同的结算流程,以及结算倾向)
  • 表现手法
1.即时反馈
2.延时反馈
3.隐性反馈
4.无反馈
[/list][/list]
即时娱乐规则明确,信息传达直接,反馈一目了然。——能高效的去学习
延时娱乐非常复杂,有时候甚至不知道应该怎么做。——就像日常生活

于是,以迅速解答并得到奖励为核心的娱乐方式出现了;同时出现的还有延时为核心的一系列黏住用户的娱乐方式;
从此划出两条沟壑,一边是即时反馈,另一边是延时反馈;各自形成复杂的艺术设计手段及其分支体系。
你能在各种各样的地方找到它们:事件和事态,故事和局势,角色和角色弧。

(待续)
主题: Re: 团:导论
作者: zzqcloud2014-07-07, 周一 18:42:30
悼念远在天国的你,愿你在那边跑团依然跑得开心
主题: Re: 团:导论
作者: Dya2014-07-07, 周一 22:40:30
……等,楼上的说什么?!
主题: Re: 团:导论
作者: 果园米凯拉2014-07-07, 周一 22:41:35
悼念远在天国的你,愿你在那边跑团依然跑得开心
WTF?!
主题: Re: 团:导论
作者: 艾斯2014-07-07, 周一 22:45:02
据说今天因病去世了,肿瘤。
主题: Re: 团:导论
作者: Dya2014-07-07, 周一 22:53:33
据说今天因病去世了,肿瘤。
……
据谁说……
主题: Re: 团:导论
作者: 艾斯2014-07-07, 周一 23:02:07
消息来源要问zzqcloud了。
说肿瘤是四月发现的,他的几个朋友早就知道情况。
昨天ttg还在群里发言来着,今早听到消息被惊到了…
主题: Re: 团:导论
作者: Dya2014-07-07, 周一 23:10:15
……今早?但他中午还登录了……
好吧,若真则哀悼,若否则祈福……吧。
主题: Re: 团:导论
作者: landbuilding2014-07-08, 周二 09:25:32
如果是真的,我也表示一下哀悼之情
主题: Re: 团:导论
作者: Dya2014-07-08, 周二 10:45:22
呃,早上还看到了楼主的ID登录。
可能是弄错了,希望没事吧。
主题: Re: 团:导论
作者: zzqcloud2014-07-08, 周二 11:06:19
(http://ww1.sinaimg.cn/large/005zzpUijw1ei57mf6kmfj30oj0iudj2.jpg)
主题: Re: 团:导论
作者: snowknight2014-07-21, 周一 10:35:30
他的主页看起来充满正能量。。。