1.FUN#1:Find the solution
我们没有发展出凭借与生俱来本能便可以精确预测到未来的能力,而且我们一直在遗忘,这种特性持续地让我们依赖于对过去的回忆,并且觉得事情不会变化多少。回忆实在是太方便了,“经验”因此被频繁作为预测的基本工具;我们本能上会想着去运用回忆,去塑造更庞大的记忆联想库来应对风险。甚至不惜为此拒绝更优秀的预测工具。
而由这些特性发展出来的玩乐,有一个原始的追求:“在未来在遇到事态时,我能够根据回忆来预测最佳选择”。
各种各样的玩乐形式层出不穷,在TRPG界也不例外。总的来说就是创造一些事态,而pc在解决它们之后会觉得自己学到了更多应对这种事态的有效选择,噢,你看他们笑得真开心。你作为dm也得到了奖励,下次再开团的时候就有更多经验应对这群野兔子了。
……于是你等了好几天,“下次”到了。
你的故事展开了一个新的篇章,这次pc面临着新的难题,于是疑问又回来了:
“你有最佳解决方案吗?”
——“经验就是为了创造最佳解决方案,我都有了经验,这方案肯定是最佳的。”
前提:
风险=由于在多个层面上预测能力不精准,导致可能的获利减损
可是方案错了!
怎么办?现在你有最佳解决方案吗?
(http://m3.img.srcdd.com/farm5/d/2014/0620/07/46291F057D6FECD105309C731579EE2C_B1280_1280_640_480.jpeg)
这时,一种叫做“困惑”,许久不能做出选择的焦虑状态出现了。你能在所有尝试在团中加入风险因素的新dm那里找到这种焦虑。
- dm在焦虑为什么pc还没有反应:怎么办,最佳解决方案是什么?
- pc在不断的对自己提出问题:怎么办,最佳解决方案是什么?
风险越是强烈,这种现象越是严重,它能彻底毁掉整个团的体验。
随之而来的不单单是犹豫,还有当解决方案被判为正确之后将pc引入歧途,以及判为非正确后pc各种厌烦想退团的三重风险。
啊!你看,这个思路就是这么进入我们脑袋里的。
接着你开始用相同的方案思考问题,你开始对pc提出相同的问题,你开始围绕着相同的思路来作设计;
你作为pc的第一导师,这一切自然都被他所继承;于是他开始用相同的思路来看待问题,开始寻找提出同样的问题的人,或者开一个新的求解团
于是以考验pc做出最佳选择的踢门团出现了,让pc找出正确谜底的猜谜团出现了,让pc找出最优方案的战术口胡团出现了。
而为了防止这种焦虑,一系列系统化的预防方法出现了,有的方法叫规则,有的方法叫口胡。
但它们的根源始终保持原样:【Do you have the solution?】
Maybe, we don't need one.
前提:
团的基本组成可以被这样划分:{输入、交互、表现手法}
输入=针对pc所做全部行为的过滤器
交互=确立哪些行为各自造成了哪些影响的判断流程
表现手法=决定哪些影响最终被表达出来
作为二级划分,又以拆分元素类型,以此对应基本组成,例如:
1.团外讨论
2.动作交互
3.信息交互
4.吐槽
……
……(各团有不同的结算流程,以及结算倾向)
1.即时反馈
2.延时反馈
3.隐性反馈
4.无反馈
[/list][/list]
即时娱乐规则明确,信息传达直接,反馈一目了然。——能高效的去学习
延时娱乐非常复杂,有时候甚至不知道应该怎么做。——就像日常生活
于是,以迅速解答并得到奖励为核心的娱乐方式出现了;同时出现的还有延时为核心的一系列黏住用户的娱乐方式;
从此划出两条沟壑,一边是即时反馈,另一边是延时反馈;各自形成复杂的艺术设计手段及其分支体系。
你能在各种各样的地方找到它们:事件和事态,故事和局势,角色和角色弧。
(待续)