HR
以下規則是對於PF規則的修改,經過同意後借用並修改了許多人的房規。
由於包規許多自定義和本質改動,一些職業能力可能受到影響,受災戶請洽DM,會視情況修改更動。
以下為借用規則和原創者
藉機反擊、重傷線、部位攻擊規則借用並稍作修改了世纪末菜刀少女的原創規則。
技能的修改和造物點數(CP)、魔法物品使用的規則來自laiyi_11 亞薩辛。
巨創、死亡規則,雙武、二次攻擊、業餘好手等專長,還有下次團預計使用的副職業系統,來自Falengel先生。
感謝幾位。
房規較多,請善用搜索功能查詢:一、規則相關(第一帖)
1. 新規則
2. 命運點系統(DP)
3. 初始屬性與購點
4. 職業
5. 陣營
6. 技能
7. 製造物品與製造點數(CP)
8. 超魔法
9. 雜項
10. 資源
11. 使用規則書、擴展書
12. 角色卡
二、法術與專長(第二帖)
法術
專長
三、第三方資源:Monte Cook的進化奧秘(Arcana Evolved)
四、第三方資源:刺客毒藥使用指南(The Assassin's Guide to Poisons)
五、【UE】毒藥Poisons[/b]
1. 新規則借機反擊 現在如果一次攻擊的命中檢定結果比目標的防禦等級低至少10點,這次失敗的攻擊就會使攻擊者露出破綻,防禦者可以用任何可能的攻擊方式對其進行一次借機攻擊,這被稱為反擊。遠程攻擊也會招致遠程反擊,但是反擊本身不會再招致反擊。反擊非常類似借機攻擊,因此也需要消耗借機攻擊次數,但區別在於反擊發生在目標的動作結束後,而非生效前。角色針對一個目標的一個動作,永遠只能進行一次借機攻擊,無論這個動作觸發了多少次借機攻擊的條件,例如,角色在警戒狀態下對一個射擊自己的目標進行先制射擊,隨後即使對方攻擊結果太低以至於能引發借機反擊,角色也無法對其進行第二次借機攻擊。
重創 生命值的降低僅僅意味着無關緊要的擦傷和戰斗意志的喪失,然而重創不一樣,它更加致命,也更加難以恢復。
現在如果角色一次性受到的傷害超過了重傷線,或者HP被打到了零以下,他就會得到1級重創狀態,這會使他的所有動作檢定承受-2減值,目標需做一個重創強韌檢定(基本DC為15+超過重傷線每10點DC+1),未通過則打斷他正在進行的動作並終止他的回合。重傷狀態的等級可以無限累積,但是最多帶來-10減值。
PC角色的重傷線=(1+體質調整值+體型修正)*HD。體型每比中型大一級即有+2修正,每比中型小一級即有-2修正。最好將重傷線寫在HP附近方便查看,這是一項經常會用到的屬性。
如果你瞄準目標的特定部位進行攻擊並且造成重創,你不會造成普通的重創狀態,而是會根據瞄準的部位不同造成不同的結果。
沒有體質屬性或免疫重擊的生物,通常也免疫重傷和傷殘,但可能使用其他調整值代替判斷他們的重傷界限。
治療重創:以正常生物而言,只要在受到重創後,累積的治療量超過了重傷線,即可由治療者選擇恢復單個重創狀態(若治療的是普通重創,則每次治療一級重創狀態;若治療的是部位重創的負面狀態,則選擇其一治療)。除了法術或特殊能力所帶來的瞬時治療外,以一個整輪動作進行一次救生技能檢定(DC=20)也能治療一個重創狀態。
一擊斃命攻擊時,若擲骰原值為20,必須再進行一次重擊檢定以確定這一擊是否為重擊。若重擊檢定亦擲出20,有可能造成一擊斃命(Instant Kill)。此時再進行一次一擊斃命檢定,若此次檢定亦擊中目標(就像重擊威脅後進行重擊檢定一樣),目標生物便立即死亡。當然,凡是對重擊免疫的生物對一擊斃命也免疫。
這規則只用於擲骰原值為20的情況,戰鬥者與武器的重擊威脅範圍不計入考慮(否則增加重擊威脅範圍的武器、專長與魔法力量會變的過於強大)。
部位攻擊 你可以在進行攻擊時宣布攻擊目標的特定部位,這將帶來不同的影響。
不同的生物有不同的特定部位,DM可決定其特定部位攻擊減值和攻擊效果,以下列出類人生物常見的特定部位以便參考。
-身體:這就是正常攻擊時瞄準的位置,最容易命中,沒有命中減值,也沒有特殊效果,造成重創時正常帶來重創狀態。
-腹部:瞄準腹部的攻擊承受-2減值,如果造成重創,目標需作重創強韌檢定,失敗將惡心1D3輪,失敗10點以上改為反胃1D3輪。
-手部:瞄準手部的攻擊承受-3減值,如果造成重創,目標該手所持物品將會掉落,並且該手殘廢,所有牽扯到該手的動作都要承受-5減值,需要雙手協同配合的檢定也要承受-2減值。如果雙手全部殘廢就都要承受-5減值。
-腿部:瞄準腿部的攻擊承受-3減值,如果造成重創,目標將會倒地,並且該腿殘廢,只能以半速移動,也無法倍速移動和奔跑。如果雙腿全部殘廢,他就只能倒在地上以5尺的速度爬行。
-頭部:瞄準頭部的攻擊承受-5減值,如果造成重創,目標需做重創強韌檢定,失敗將暈眩1D3輪,失敗10點以上改為昏迷1D6分鍾,失敗20點以上立刻死亡。
-眼睛:瞄準眼睛的攻擊承受-6減值,如果造成重創,目標需做重創強韌檢定,失敗將目盲1D6輪,即使成功也會目眩1D6輪。
-心臟/動脈:瞄準心臟或動脈的攻擊承受-8減值,如果造成重創,目標需以重創強韌檢定,失敗將會恍惚直到被治愈,無論成功還是失敗,他都會內臟大出血,每回合失去5點生命值直到被治愈。
不同於人型生物,魔物與怪物(包括部分巨人)重創承受性上一般較大,但可能有相對的"弱點",例如獨眼巨人的眼睛,機械構裝體的核心,龍的逆麟,金獅子的角… 總之,在這些不同人型生物的物種中,攻擊特定部位帶來差異可能更為明顯,各部位的重傷線或許不同,部分部位甚至有對攻擊帶來加值(而非減值),視為該部位較其他部位缺少防禦、更為脆弱,但這樣的弱點可能被隱藏、受保護,如構裝體在核心周圍有加強的裝甲,可能需先對裝甲造成一定程度損害(重創)才可看見核心。而關於這些情報pc可能用知識或洞察檢定取得(也可能是劇情)
*致命重創:若傷害超過角色最大生命值一半、對除軀體外一部位造成多次超過重傷線的傷害(或一次超過重傷線倍數的傷害),可能造成比重創更嚴重的至殘,包含斷肢,永久失明目盲等,甚至直接死亡等。由DM判斷。
*超出重傷線的非致命部位:若對四肢等並非維生部位造成超過重傷線2倍(人類情況)傷害,將造成斷肢並且多餘傷害將視作癒傷,可能導致昏迷而非死亡。
重創無助者
當所欲傷害對象為無助人士時,你可選擇花費整輪時間直接造成重創甚至致命重創效果,此行為視作最後一擊(可套用相關專長)
或者對無助者,你可花費時間(通常你需要一輪觀察,一輪實行)在不給人致命傷害的造成重創或致命重創,此行為達成取決你的醫療(救生)檢定。(暫訂)
巨創 巨創閾值為最大 HP 的一半。巨創的基礎強韌豁免 DC 為 15,傷害超過 50 點每 10 點將使 DC +1。玩家角色僅會遭受重傷,不會巨創。
死亡原則上死亡線為角色兩倍負體質數字,低於即死亡。
每當 PC 因為任何原因死亡 (即死效果、巨創、大量傷害、或瀕死流失 HP 等) 時,其 HP 將被降至離死亡閾限差 1 點處 (如體質 14 則降至 -13 處),並視為穩定,出血效果也將結束。此狀況下若再承受任何傷害 (區域攻擊、位於熔岩或法術持續效果的傷害區域內、恢復意識後進行標準動作導致損失 1 點 HP 等),都將確實造成死亡。劇情需要的場合除外。【除新手團外,序章結束則限制取消】
2. 命運點系統(DP)角色在初始時並不具備命運點,命運系統在特定遭遇後開啟。
開啟命運點系統時,角色獲得等同當前等級的DP。其後升級時若DP不足角色等級,則將會補充至角色等級,但最高上限為10。
DP的常規用途有以下幾種:
DP1
.命定英雄:於任意d20檢定前宣言,進行檢定時額外加骰1d10,或進行檢定後加骰1d6。
.逆天改命:於任意d20檢定後,結果宣布前可選擇重骰。
關於骰值的命運點使用,無論如何同個檢定僅限一次。特別地,在使用命運點影響骰值時,擲骰中的1將視同20。
DP2
.勇者不屈:於角色陷入昏迷狀態時,清醒並將HP回復至1。
.快,還要更快:你可以立即行動,就好像準備動作。把你的先攻改成當前值。你這輪能做一個標準動作或者一個移動動作。
DP3
.擇日再死:在面臨死亡時,角色HP僅會降至死亡線+1,並且傷勢自動穩定。
.英雄本色:向GM提出,讓角色做出規則不可能的行動。GM可判斷此要求是否合理。例如突入重圍幫其他角色擋下致死攻擊,犧牲自己施放拯救隊伍的超環法術等。依據行為,具體的命運點消耗可能大於二點。不過對於角色行為符合"英雄"者,可能在行為後額外獲得命運點。
在本團中命運點系統的用途不止在常規的重擲檢定,還可能會涉特殊能力、特定道具的使用,並會含有劇情要素。獲得的手段除了常規對角色扮演、劇情的獎勵外,將以"Karma(特殊目標)”為主。
Karma
Karma為GM給予的特殊目標,並不強制執行,玩家可視其為一種支線或劇情導引。當給出Karma時,將會一併給出完成後的獎勵,其中以DP為主但不限於DP。
3. 初始屬性與購點人物1級時的初始基礎屬性為 8 10 12 13 14 15,再加上7點自由購點點數(BB),換言之,是有最低屬性限制的32buy。
將原本每4級獲得一點屬性點的規則變更為每級獲得一點自由購點點數(BB),BB不必在每次升級後都必須消費。例如一個初始5級的人物一共會有7+4=11點BB,他購點的結果如下:8 10 14 14 14 18當他升級到9級時,會再獲得4點BB,他可以選擇將這4點BB投入到原本是18的屬性上來獲得8 10 14 14 14 19的基礎屬性。
購點價格見下:
購點區域 每點屬性購點價格
9-14 1
15-16 2
17-18 3
19-20 4
21-22 5
其它屬性加值應用在購點後的基礎屬性上。
注:【天墮】團第一部的角色由於原先是以擲骰法構成,並不適用。經換算平均後角色改為在6級共有50點BB購買屬性,其後每升級獲得1點BB。
4. 職業1.生命骰取滿
2.兼職:取消兼職XP懲罰
3.無論如何,角色擁有的總職業數小於等於三;若使用副職業或雙菁英(雙職業)規則,則總數小於等於四。
4.原則上採用劇情升等,即GM根據角色所經歷章節後,共同提升隊伍等級。
5.若有開放武術及武道家職業,使用規則見此 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=94844.0)
6.原則上若開放武術,使用Pow擴展+房規(第一部角色可選用3R九劍)
7.當能力選項有新舊版分別時(如UW雪球術和PotN雪球術),以新版為主。
分數化基本加值(選開)玩家再進行角色構築時,可使用Unchained中的"分數化基本攻擊加值"構築角色。因為此方式運算起來較為麻煩,所以不強迫所有玩家以此方式做卡。以此方式做卡時請通知GM。
分數化基本加值(Fractional Base Bonuses)
在核心規則中的兼職角色在統計數據上會稍微處於不利。這個分數化基本加值變體規則設計為幫助兼職角色實現他們的真正潛力,並在他們的單一職業同伴中站穩腳跟。在有許多兼職角色的戰役中,這規則很理想,特別是如果這些角色有許多不同的兼職或進階職業。
在核心規則手冊中的基本攻擊加值和基本豁免加值是以分數來進展,但由於四捨五入,分數會被消除; 將+6½的基本攻擊加值與+6的基本攻擊加值區分開來並沒有任何意義,尤其是當一名角色丟出11可以擊中AC 17的目標,而丟出10卻不行時。所以為了便於參考,在職業表格中的數字便進行四捨五入,因為這不會對單一職業角色產生影響。然而,對於兼職角色,這種四捨五入通常會導致基本攻擊加值太低,以及不平衡的基本豁免加值。以下變體規則根據職業進度表格背後的公式,而不是表格本身,可以讓兼職角色獲得更準確的基本加值。
例如,有名角色是一級法師兼職一級盜賊,這兩個職業的基礎攻擊加值(BAB)都是+0,導致BAB的總和也是+0,這比二級法師或二級盜賊更糟糕。但是這只是因為在將每個分數加在一起之前,每個分數都被捨入到了0; 這名角色理論上有來自她的盜賊等級的+¾的BAB和她的法師等級的+½的BAB。如果捨入是在將分數加起來後進行,而不是在先前進行的話,這名角色將有+1(從+1¼向下捨入)的BAB — 與二級法師或盜賊相同。
職業等級的分數化加值(Fractional Bonuses by Class Level)
職業等級的分數化加值(Fractional Bonuses by Class Level) 職業等級 | | 基礎豁免加 值(強)* | | 基礎豁免加 值(弱) | | 基礎攻擊加 值(d12或d10) | | 基礎攻擊加 值(d8) | | 基礎攻擊加 值(d6) |
1級 | | ½ | | ⅓ | | 1 | | ¾ | | ½ |
2級 | | 1 | | ⅔ | | 2 | | 1½ | | 1 |
3級 | | 1½ | | 1 | | 3 | | 2¼ | | 1½ |
4級 | | 2 | | 1⅓ | | 4 | | 3 | | 2 |
5級 | | 2½ | | 1⅔ | | 5 | | 3¾ | | 2½ |
6級 | | 3 | | 2 | | 6 | | 4½ | | 3 |
7級 | | 3½ | | 2⅓ | | 7 | | 5¼ | | 3½ |
8級 | | 4 | | 2⅔ | | 8 | | 6 | | 4 |
9級 | | 4½ | | 3 | | 9 | | 6¾ | | 4½ |
10級 | | 5 | | 3⅓ | | 10 | | 7½ | | 5 |
11級 | | 5½ | | 3⅔ | | 11 | | 8¼ | | 5½ |
12級 | | 6 | | 4 | | 12 | | 9 | | 6 |
13級 | | 6½ | | 4⅓ | | 13 | | 9¾ | | 6½ |
14級 | | 7 | | 4⅔ | | 14 | | 10½ | | 7 |
15級 | | 7½ | | 5 | | 15 | | 11¼ | | 7½ |
16級 | | 8 | | 5⅓ | | 16 | | 12 | | 8 |
17級 | | 8½ | | 5⅔ | | 17 | | 12¾ | | 8½ |
18級 | | 9 | | 6 | | 18 | | 13½ | | 9 |
19級 | | 9½ | | 6⅓ | | 19 | | 14¼ | | 9½ |
20級 | | 10 | | 6⅔ | | 20 | | 15 | | 10 |
*如果你從至少一個職業中獲得了強豁免進度,加2到總豁免加值中。
基本攻擊加值(Base Attack Bonus)
現有三種基本攻擊加值進度。對於具有d6 生命骰的職業,他們的BAB每級增加½。對於d8生命骰的職業,他們的BAB每級增加¾。 對於d10或d12生命骰,他們的BAB每級增加1(所以沒有必要捨去這些職業的BAB)。兼職角色的基礎攻擊加值只能使用這種變體規則來改善。
例如,有名角色是二級盜賊兼職九級法師,在核心規則中將擁有+5的BAB:來自她的盜賊等級的+1,和法師等級的+4。使用此分數系統,該角色的BAB將為+6,來自她的盜賊等級的+1½,和法師等級的+4½,這+1加值的差異足以讓她獲得第二次攻擊。
基本豁免加值(Base Save Bonuses)
現只有兩個基本豁免進度:強和弱。強豁免為每級+½的進度,而弱豁免為每級+⅓的進度。此外,強豁免的豁免加值起始時更高,實際上獲得了額外的+2加值。在核心規則下,此額外加值在職業之間會疊加,讓一名是一級野蠻人兼職一級戰士的角色有+4強韌豁免加值,而他的反射和意志將豁免則停滯。然而,這個較高的初始豁免加值的目的像本職技能上獲得的+3加值一樣:你應該在特定類型的豁免上只獲得一次,而不管你有哪些職業的等級。在此變體下,強豁免在第一級時的+2加成不再在職業之間疊加,所以一名角色最強的豁免有時可能會減少。然而,對角色最弱豁免的改善通常彌補了這個差異,並減少此類角色遠遠超過(或者大大落後)單一職業同伴的機會了。
在計算每個豁免加值時,首先確定你的每個職業對於此豁免是強或弱豁免進度。要知道一個職業在特定的豁免上是強或弱豁免進度,看它在核心規則下第一級時該豁免獲得的數值。如果加值為+2,該職業對於該豁免具有強豁免進度。如果為+0,該職業對於該豁免具有弱豁免進度。接下來,對於每個職業,根據豁免進度是強還是弱,在上面的表中找到對應於該職業的等級的數值。把所有職業的數值加在一起; 如果你從至少一個職業中獲得了強豁免進度,加2到總數中(這只加一次,並不疊加)。
例如,在標準遊戲中,有名角色是五級牧師兼職二級戰士,將具有+7的強韌基本豁免加值,+1的反射基本豁免加值,+4的意志基本豁免加值。在此變體規則中,相同的角色將具有+5(從+5½向下捨去)的強韌基本豁免加值,+2(+2⅓向下捨去)的反射基本豁免加值,以及+5的意志基本豁免加值(從+5⅙向下捨去)。
在Pathfinder的核心規則中,進階職業與基礎職業的升級速度相同,但是具有不同的職業加值。這些調整後的加值旨在補償角色基礎職業中的剩餘分數,因為獲得進階職業的唯一方法是通過兼職 — 在你的原始職業或種族生命骰與進階職業上都拿取等級。因為分數化基礎加值已經計算了這些分數,所以直接從上表中使用基本豁免加值,就像任何其他職業一樣。要知道一個進階職業在某個豁免上是否為強或弱豁免進度,看它在第一級時該豁免獲得的數值。如果加值為+1,則具有強豁免進度。如果為+0,則具有弱豁免進度。
等級獲得的加值(Bonuses by Level)
上表顯示了基本豁免和基本攻擊加值的分數值。要確定一名兼職角色的總基本豁免加值或基本攻擊加值,請使用表格計算角色擁有的每個職業的分數值,並加在一起。
此規則僅影響兼職角色,並且這些角色將根據來自多個職業組合的基本攻擊加值,獲得多次攻擊。因此,該表不列出具有+6或更多BAB的角色獲得的多次攻擊(譯註:即+11/+6/+1這種一長串。)。只要記住,當一名角色的總BAB達到+6時會獲得第二次攻擊,第三次攻擊在+11時,第四次攻擊在+16時,如同正常規則一樣。對於一名兼職11級戰士和9級盜賊的角色,將+11的BAB加到+6¾的BAB中,得到BAB +17(從+17¾向下捨去),BAB的額外攻擊分別為+12、+7和+2。
職業修改1.PF 術士血統:任何基於血統的骰值傷害提升(如某元素每1d6傷害額外+1等),僅適用於以"術士法術位"施放的法術。
2.PF 預言學派預視職業能力:每回合開始時所使用的擲骰保留能力,每回合限用一次。
3.PF 俠客變體:魔法少女做出強化,若有意願使用可和DM領取更新檔
4.使用法術書的施法者,不用特別註明法術書所選法術,也不用特別聲明新抄錄的法術,視為法術書上有所有可知的法術(劇情設定的隱密法術除外)
5.3r機關術士
由於造物點數(CP)點規則,對於機關術士【制造经验(Craft Reserve)】效果改為,使用CP點製造物品時,同樣只需支付基本價格一半的原料費用(而非原先的0.8)
6.武道家等級:若角色擁有多種武道家等級,將以其最高武道家等級為全數等級,並依據其的準備武術方式準備武術。
7.取消十字軍(天珠之刃)職業,虔心流派改為劍道家與戰刃流派
8.劍道家職放"徒手劍道家"職業變體
虛刃(徒手劍道家)
移除輕甲擅長
1級時獲得"精通徒手攻擊"獎勵專長
2級時獲得的流派專攻(武器)專長,改為"專攻徒手攻擊"獎勵專長。
獲得武僧的徒手攻擊成長(如表)
未著甲時獲得AC加值(如表)
*在考量相關的魔法物品、專長時,視劍道家等級為武僧等級,如"武僧腰帶"、"卓越徒手打擊"
*徒手攻擊傷害上限最高為20級,不管基於物品或專長,這是人類之壁。
虛刃(劍道家變體)
武器和護甲嫻熟:
虛刃熟練所有簡易和軍用近戰武器(包括那些可以用作投擲武器的武器),不過不熟練鎧甲和盾牌。
徒手擊打:徒手擊打:一級時,虛刃獲得精通徒手擊打專長為額外專長。虛刃的攻擊可以用雙拳,也可以用肘,膝,或腳。這意味著虛刃甚至可以在雙手都滿著的情況下進行徒手攻擊。對虛刃的徒手攻擊來說,沒有副手攻擊這個概念。虛刃可以將其完整的力量加值加在所有的徒手攻擊上。(此能力替換輕甲擅長)
通常虛刃的徒手攻擊造成的是正常傷害,不過他也可以選擇造成非致命傷而不必受到任何命中減值。在擒抱時他同樣可以選擇造成何種傷害。
在考慮增強人工武器或天生武器的法術效果時,虛刃的徒手攻擊既視為人工武器又視為天生武器。
虛刃的徒手擊打能造成比普通人更多的傷害,見表:虛刃。該表中的徒手攻擊傷害為中體型虛刃的數值,小體型虛刃造成的傷害較少,大體型虛刃則能造成較多的傷害,見表:小體型和大體型虛刃徒手攻擊。
在考量相關魔法物品、專長時,視虛刃等級為武僧等級,如”武僧腰帶”。
武器專攻(虛刃):一級時,你獲得武器專攻(徒手)專長。此能力替換流派武器專攻
AC加值(Ex):二級時,當不穿甲也沒負重拖累時,可以將其感知加值(如果有加值)加在AC上。並且,5級時AC上可以獲得+1加值。之後每5個等級該加值都將增加一點(10級+2,15級+3, 20級可以獲得+4)。此能力替換輕甲AC加值。
此加值在對抗接觸攻擊或者措手不及時該加值依然起作用。當他無法動作或者無助時他將失去此加值。當他穿戴任何盔甲,使用盾牌,或者負重達到中載或重載時都將失去此加值。在考量相關魔法物品、專長時,視其虛刃等級為武僧等級,如”武僧腰帶”。
招式(Maneuvers):
你的人物開始的時候會知道6個招式。你可以選擇的流派是漠風,鋼魂,落日,影手,石龍和虎爪(HR:新增虔心)。
一旦你知道了一個招式,在你使用它之前你必須準備這個招式(見下文準備招式)。除非在描述中特別說明,否則一個軍道之劍使用的招式被視作特異能力。你的招式不受法術抗力影響幷且你使用招式的時候不會引發借機攻擊。
你在更高等級的時候能夠學到更多的招式,就如表1-2所列。要學習一個招式你必須先達到它的所需的要求。見39頁表3-1,來決定你所能學的招式的最高等級。
在達到第4級以及此後的每一個雙數等級(6級,8級,10級,以及其後),你可以選擇學習一個新的招式來替代一個你所知的。你將失去舊的招式來替換新的。你可以選擇任何等級的招式,只要不超過你所能學的招式的最高等級;你不需要用一個等級相同的招式來替換你的舊招式。如,在第十級,你可以用一個1級,2級, 3級,4級招式來替換一個5級或者更低的招式,只要你滿足了所有的招式需要的先決條件。在每個可以更換的等級你只能調換一種招式。
準備招式(Maneuvers Readied):
在第一級你可以準備你所知的6個招式中的4個,當你提升等級幷且知道更多的招式時,你也能準備更多,不過你依舊需要選擇準備哪些招式。你所準備的招式始終保持著直到你決定再次冥想和練習幷改變它們。你不需要睡眠或者休息來準備招式;任何時候你花費5分鐘冥想幷練習之後你就可以改變已經準備的招式。
你開始遭遇的時候你所有的招式都是尚未耗費的,無論你在準備它們之後使用了多少次。一但你發動了一個招式,在目前的遭遇中你就耗費了此招式,因此每一個你所準備的招式在一次遭遇中可以使用一次(除非你如下文所述一樣恢復它們)。
你可以在你的回合內使用一個全回合動作來快速冥想幷恢復一個你所耗費的招式。如果你完成了你的冥想你就可以選擇更新一個你耗費的招式,在接下來的輪內你可以使用此招式。
所知架勢(Stances Know):
不像其他的招術,在高等級的時候你不能用一個新架勢來替換已知架勢。
此加值在對抗接觸攻擊或者措手不及時該加值依然起作用。當他無法動作或者無助時他將失去此加值。當他穿戴任何盔甲,使用盾牌,或者負重達到中載或重載時都將失去此加值。
流派專攻(Discipline Focus)(Ex):
作爲劍道家你可以將你的選練專注於特定的流派使你在使用此流派戰鬥時獲得優勢。每次你獲得流派專攻能力,從六個劍道家流派中選擇一個來專攻。每次你獲得流派專攻能力時你可以選擇一個不同的流派,不過你必須至少知道一個此流派的武功招式。即使你在高等級選擇了一個不同的流派,你在早期選擇的流派專攻能力也不會改變。
流派專攻有以下幾種方式:
洞察打擊(Insighful Strikes):在第4級你可以選擇一個流派,無論何時你使用此流派的打擊技時你都可以在傷害骰上附加你的感知加值。在第12級你可以選擇第二個流派附加此能力。
防禦架勢(Defensive Stance):在第8級當你使用你所選擇的流派架勢時你將在豁免上獲得+2加值。在第16級你可以選擇第二個流派附加此能力。
你在使用武術知識(Martial Lore)辨識你所選擇的流派時獲得+2加值。
快速行動(Quick to Act)(Ex):
你在先攻上獲得+1加值。此加值在第5,第10,第15,第20級各增加1。
感知魔法(Sense Magic)(Su):
從第七級開始,你可以花10分鐘專注於一件武器或者護甲。如果你成功通過等級檢定(DC10+武器或護甲的施法者等級),你就能鑒識此物品的能力,包括增強加值和特殊能力。此能力幷不能鑒識神器和傳古武器的能力,不過能感覺到這些物品中的強大力量。 反射閃避(Evasion)(Ex):
從第九級開始你能夠以驚人的靈活避開魔法和不尋常的攻擊。若有些攻擊效果通過反射檢定可以減少一半傷害,在通過反射檢定後你將不受傷害。你只有在穿輕甲或不穿甲時才可以進行反射閃避。若你處於無助狀態下則不能獲得反射閃避的效果。
精通反射閃避(Improved Evasion)(Ex):
從第17級開始你獲得精通反射閃避。若有些攻擊效果通過反射檢定可以減少一半傷害,你在通過反射檢定後將不受傷害,如果檢定失敗你也只受到一半傷害。若你處於無助狀態下則不能獲得精通反射閃避的效果。
雙重強化(Dual Boost)(Ex):
當你達到20級時你可以同時使用兩種強化技。無論何時你施展一個強化級你可以用一個自由動作同時是占領一個你所知的強化技。這兩個強化技都正常耗費。此能力每天可以使用三次。
表1-2:劍道家 生命骰:D8
等級 BAB 強韌 反射 意志 能力 已知招式 準備招式 已知架勢
1 0 0 2 2 快速行動+1,獎勵專長 6 4 1
2 1 0 3 3 AC加值 7 4 2
3 2 1 3 3 - 8 5 2
4 3 1 4 4 流派專攻(洞察打擊) 9 5 2
5 3 1 4 4 快速行動+2 10 6 3
6 4 2 5 5 - 11 6 3
7 5 2 5 5 感知魔法 12 6 3
8 6/1 2 6 6 流派專攻(防禦架勢) 13 7 3
9 6/1 3 6 6 反射閃避 14 7 4
10 7/2 3 7 7 快速行動+3 15 8 4
11 8/3 3 7 7 - 16 8 4
12 9/4 4 8 8 流派專攻(洞察打擊) 17 8 4
13 10/5 4 8 8 - 18 9 4
14 10/5 4 9 9 - 19 9 5
15 11/6/1 5 9 9 快速行動+4 20 10 5
16 12/7/2 5 10 10 流派專攻(防禦架勢) 21 10 5
17 13/8/3 5 10 10 精通反射閃避 22 10 5
18 13/8/3 6 11 11 - 23 11 5
19 14/9/4 6 11 11 - 24 11 5
20 15/10/5 6 12 12 雙重強化 25 12 6
本職技能(6+智力調整值/等級,X4第一級):平衡,攀爬,集中,手藝,治療,躲藏,威嚇,跳躍,知識(歷史),知識(本地),知識(自然),知識(貴族與皇室),聆聽,武術知識*,潛行,專業,騎術,察言觀色,游泳,滾翻
*本書28頁所述新技能。
表3-1:最高所知招式
施展等級 招式等級
1-2 1
3-4 2
5-6 3
7-8 4
9-10 5
11-12 6
13-14 7
15-16 8
17+ 9
等級 徒手傷害 AC加值
1 1d6 +0
2 1d6 +0
3 1d6 +0
4 1d8 +0
5 1d8 +1
6 1d8 +1
7 1d8 +1
8 1d10 +1
9 1d10 +1
10 1d10 +2
11 1d10 +2
12 2d6 +2
13 2d6 +2
14 2d6 +2
15 2d6 +4
16 2d8 +4
17 2d8 +4
18 2d8 +4
19 2d8 +4
20 2d10 +5
5. 陣營 總則:移除陣營並改為忠誠概念玩家角色須具備三個"忠誠",並依高低排列。
各職業對忠誠的限制請詢問GM,角色忠誠的選擇請在完成背景後與GM協商。
本團專用人物卡並無信仰欄。具有信仰職業能力的人物(如牧師、聖武士),原則上須在三忠誠中加入【OO神信仰】。有信仰但無職業能力角色,可將信仰作為第四個忠誠填寫。
相關受影響能力效果請問GM。
在判別相關法術/職業能力時原則上使用“對等忠誠“。
對等忠誠:
陣營是探索者角色扮演游戲的基石。在大多數情況下,它是幫助玩家更多的了解角色個性的捷徑。但是有時你也許會希望在一個沒有絕對善惡的世界進行遊戲。可能上帝送來幫助PC們對抗不死族的軍隊屬于一個暴君,他參戰的目的只是想發展力量、壓迫臣民——然而,沒有他軍隊的幫助,所有人都會死去。或者PC們必須借助惡魔的力量才能對抗來自地獄的敵人。借助以下的規則變體,PC們可以在極端條件下測試他們的信仰,並且可以自由的做出決定而無需承受在通常情況下因為陣營的改變而受到的懲罰。陣營被叫做忠誠的全新屬性所取代,這也陣營限制也通過這些規則從新定義。這裡也提供了一些關于處理與陣營相關的法術和效果的選項 。
忠誠
當你使用忠誠系統來建立PC或NPC角色時,要選定三個忠誠。這些可以代表理想、人、組織或任何角色忠於的事物,也可能是抽象如“我的榮譽”或現實如“我摯愛的母親”。選擇好后,你要將這些忠誠按照重要程度排序,一個簡單的決定順序的方式是捫心自問如果這些忠誠之間互相沖突時,你的角色會怎樣選擇。在很多簡化的游戲中,你可以只用一個或兩個忠誠。這些忠誠將代替陣營作為角色的行為標准。在遊戲過程中,一個角色可能會做某些改變自己忠誠的行為,這與因行為而改變陣營一樣。而這是否會導致任何刻板的影響,全靠GM如何處理基於忠誠的限制和效果。
職業
某些職業依賴于陣營特性。如果你不想使用探索者RPG核心手冊的陣營系統,那你需要依照下邊所列的內容對職業做一些調整——你也可以以下列職業為模板改造其他職業。下列規則是基於你將生物、法術和效果默認的陣營替換成了對等的忠誠選項——如果你已經將這些基本的陣營要素取消(如允許進行主觀的道德選擇),那麼請忽略以下的所有職業忠誠限制。
野蠻人:移除陣營限制。一個野蠻人可能不會忠於法律、命令或任何相同的概念。
牧師:移除陣營限制。牧師必須忠誠於他的神祇,但不一定要忠於教會體制或其他神職人員。移除牧師無法施展與神祇或本身陣營相反的法術的規定(從此這些法術不再存在),但是基於每個神祇的性格和神職列出該神祇禁止使用的法術。例如,中立善良的神祇艾奧梅黛不會容忍任何與下層位面有關係的法術。在所有神祇的領域列表中移除混亂、善良、邪惡、秩序領域,同時由GM用適當的其他領域填補空缺。
德魯伊:移除陣營限制。德魯伊必須有一個涉及自然或德魯伊教義的忠誠。
武僧:移除陣營限制。一個武僧一旦忠於混亂、失衡或與這些相似的概念,他將變為一個前武僧,直到它不再有類似的忠誠。
聖武士:移除職業陣營限制。聖武士的行為準則變為“聖武士的行為準則要求她必須尊重法定權威,按榮譽行事(不撒謊、不欺騙、不用毒等等),幫助那些需要幫助的人(前提是那些人不會將幫助用在違反聖武士忠誠的目的上),懲罰那些傷害或威脅無辜的人。”移除夥伴關係的規定。聖武士必須有一個善良概念的忠誠,同時大多數聖武士也都將一個神祇作為忠誠對象。關於聖武士偵測邪惡能力的改動,請參看下方的“生物、法術與效果”部分。與聖武士忠誠對象相反的生物無法獲得該聖武士審判靈光能力提供的增益。
聖武士的製裁邪惡能力對任何忠誠與該聖武士最高忠誠相違背的敵人生效。如果聖武士意外的制定了一個無效的目標,該次不計入使用次數。聖武士每天可以使用該攻擊的次數等於其製裁邪惡能力的最大使用次數。這意味着聖武士不會因選錯目標而受到懲罰,但也不能對所有對手使用他的職業能力作為探知其忠誠的一種手段。如果一個聖武士的最高忠誠是善良,那麼他可以將一個忠於邪惡的敵人定位製裁目標。但如果他的最高忠誠是她的國王,那他的製裁可能轉而適用於一個忠於叛亂男爵的敵人。GM對能力是否生效有最終決定權,因為只有GM知道NPC的真實忠誠——例如,一個被雇傭兵可能並不忠於僱主。GM可以將製裁簡單的設置成只對忠於邪惡的敵人生效,或規定聖武士的最高忠誠必須是善良概念。
生物、法術與效果
許多法術和效果依賴於陣營,例如偵測邪惡、神聖武器和瀆神之語。下邊列出了五種處理這些能力的建議。
對等忠誠:你可以允許基於陣營的效果對忠誠里有混亂、邪惡、善良或秩序概念(或任何相近概念)的人物生效
6. 技能 總則:取消原有購買技能。取而代之,創建人物時,每個1級的游戲人物可以從其第一個職業等級的職業技能列表中,選擇與原有升級時技能點數(例如,對於法師來說是2+智力調整值)相等的技能,這些技能視作你的受訓技能,對於人類而言,可以額外選擇一個技能作為受訓技能。智力的永久性提升會增加人物的受訓技能,這包括但不限於升級獲得的屬性提升,持續時間為瞬間的法術效果,通過吃書或某些著名的9環法術獲得的屬性提升,等,但不包括通過裝備和持續時間不為瞬間的法術效果(哪怕是永久也一樣不包括)。
升級時,每次人物兼職一個新的職業獲得該職業的第一個等級時,可以再選擇一項技能作為受訓技能;除此之外,與人物全部已有職業中能帶來的最大升級技能點數的職業相比,如果新職業可帶來的升級技能點數更多,則可以額外選擇一定數量的技能作為受訓技能:差值為1到4之間時,額外選擇1個技能;差值為5以上時,額外選擇2個技能。這些技能不必是新職業的本職技能。
將人物所有職業的本職技能列表綜合起來決定某個技能對人物而言是否為本職技能。
在決定滿足前提條件時,人物的本職受訓技能的技能級數=人物等級,並享有+3的檢定調整值;人物的跨職受訓技能的技能級數=人物等級,其它未受訓可用技能的技能級數=人物等級/2取整,未受訓不可用技能的級數(顯然)是0。
在技能檢定時,技能檢定值=技能級數+其它調整值。
由於技能系統基礎的改變,相關專長的相關內容做出以下調整:萬事通Jack of All Trades改為將所有未受訓不可用技能視為未受訓可用技能;啟思Open Mind改為獲得一項技能受訓;多才多藝Versatile Performer改為選擇等同於你的智力加值(最小為1)的表演類別。進行表演檢定時,這些表演技能將視為受訓技能。
例如:法師5+吟遊詩人3的智力16的女性精靈艾米莉在法師職業上選擇的5個受訓技能為專註,法術辨識,手上功夫(跨職),使用魔法裝置(跨職),在獲得吟遊詩人職業等級時選擇的2個受訓技能為表演,威嚇(跨職)。則艾米莉擁有的技能級數是專注8,法術辨識8,手上功夫8,使用魔法裝置8,表演(上列技能在技能檢定時,享有本職受訓的+3加值),威嚇8,其它未受訓可用技能4。但假如艾米莉選擇一直在法師職業上升級,則只會擁有在法師職業上選擇的5個受訓技能,並不會因為在法師職業上升級而獲得額外的受訓技能數量。
對技能列表的修改如下:
技能列表:
1.攀爬(Climb),跳躍(Jump)和游泳(Swim)合併為運動(Athletics)(力量;防具檢定減值)。
2.平衡(Balance),飛行(Fly),脫逃術(Escape Artist)和滾翻(Tumble)合併為雜技(Acrobatics)(敏捷;防具檢定減值)。
3.躲藏(Hide),潛行(Move Silently)和手上功夫(Sleight of Hand)合並為隱秘行動(Stealth)(敏捷;防具檢定減值)。
4.解除裝置(Disable Device),開鎖(Open Lock)和繩技(Use Rope)合併為操作裝置(Operate Device)(敏捷與智力取高;需受訓)。
5.聆聽(Listen),察言觀色(Sense Motive)和偵查(Spot)合併為洞察(Sense)(感知)。
6.易容(Disguise)、唬騙(Bluff)、馴養動物(Handle Animal)和威嚇(Intimidate)合並為移情(Empathy)(魅力與力量取高;需受訓)。
7.文書解讀(Decipher Script),偽造文書(Forgery)合併為文書(Script)(智力;需受訓)。
8.UMD不變(魅力;需受訓)。
9.交涉(Diplomacy)和收集信息(Gather Information)合並為社交(Social Contact)(魅力)。
10.搜索(Search)和估價(Appraise)合併為分析(Analysis)(智力)。
11.醫療(Heal)和生存(Survival)合併為救生(Lifesaving)(感知)。
12.知識(神秘)(Knowledge(Arcane))和辨識法術(Spellcraft)合並為奧秘知識(Knowledge of Arcane)(智力;需受訓)。
13.知識(建築),知識(貴族和皇室),知識(地方)和知識(歷史)合併為社會知識(Knowledge of Social)(智力;需受訓)。
14.知識(地理),知識(自然),知識(地下城)合併為環境知識(Knowledge of Environment)(智力;需受訓)。
15.知識(武術)的用法包含武術辨識與世設的武術破解、學習。 (170907)
16.取消語言技能
17.若使用3R規則,則專注改為pf的運作方式。
18.知識(工程)合併進知識(異界)
以上技能合並遵循下面的規律(為避免歧義這裡舊技能指合併前的技能,新技能指合並后的技能):
擁有某舊技能為本職的職業將包含該舊技能的新技能視為本職技能。
對舊技能等級有要求的職業,專長,技法,法術等等,現在以新技能等級滿足條件。
新技能將擁有舊技能的所有用法。
因此整合后的技能列表為:專註(特殊),手藝(智力),奧秘知識(智力),社會知識(智力),環境知識(智力),異界知識(智力),宗教知識(智力),武術知識(智力),表演(魅力),專業(感知),騎術(敏捷),運動(力量),雜技(敏捷),分析(智力),隱秘行動(敏捷),操作裝置(敏捷與智力取高),洞察(感知),救生(感知),移情(魅力與力量取高),文書(智力),魔改造(魅力),社交(魅力)合計21個技能。
整合后各職業的本職技能列表,將包含舊技能的新技能視為本職技能。例如,吟遊詩人金姆在合併技能后將洞察視為本職技能,盡管他原本並不擁有偵查作為本職技能。
對技能效果的修改如下:
0. 玩家角色皆贈送社交技能。視為角色已受訓。
1. 被取消的語言技能。現在運作方式改為除了通用語和角色種族、職業原先的掌握語言外。角色能掌握額外智力調整值數量的語言。
2. 通過各種知識檢定來了解怪物信息時,DC一般將不再是10+怪物HD。
3. 總之,現在的技能用法會有很大改變,使用時請不要將srd上的DC作為參考。
4.在世界觀中,異界知識的檢定包含了非世界本身發展的文化、科技等。
技能極成功技能極端成功:若技能檢定出現投骰原值20,則依當時使用技能的情況出現極端判例的效果。雖說如此,但難以實現的挑戰依舊不可能,譬如出現20可能啟動了原先難以啟動的傳奇法術裝置,但就算出現20你也很難實現用跳躍檢定一次跳五十米的距離。極端成功規則只適用同一情況的第一次檢定(譬如,你不能用重複嘗試來刷出極端成功的投骰。),亦不適用於取20的情況。
技能極端失敗:同上,就算是在熟練的人也有失手時候,技能檢定出現原值1且失敗時,可能會發生令人啼笑皆非的情況。
7. 製造物品與製造點數(CP) 造物時間改為可以使用“製造點數(Craft Points)”來替代。不允許開團之前造物(以部為單位),但允許章間中造物。
除非GM特例,造物專長不允許重訓。
人物可以使用製造點數來支付原本需要花在製造魔法物品上的時間,1級人物擁有1點製造點數,每次人物升級時會獲得當前等級*1點製造點數,每個物品製造系列專長會額外給予人物等同於專長所需CL*5的製造點數,例如,4級吟遊詩人金寶升到5級時會獲得5點製造點數,而如果他沒有任何物品製造專長,並且沒有花費製造點數的話,他總共有15點製造點數。而沒有選擇其他物品製造專長的5級法師米雅莉會因為抄錄卷軸獎勵專長而總共擁有20點製造點數。
製造魔法物品時,人物可以支付製造點數來替代造物時間,每1點製造點數替代一天的造物時間。至多三名製造者以外的人物可以協助提供製造點數來完成造物,具有相關物品製造專長的協助者提供的製造點數正常作用,不具有相關物品製造專長的協助者提供的製造點數只能算作一半數值,製造者自身必須提供製造魔法物品所需的至少一半以上的製造點數。
8. 超魔法 總則:使用3R UA擴展的自發超魔規則未來團不使用超魔專長是最近引入d&d遊戲的較為激進的概念之一。這些專長允許施法者對他們的法術的距離,區域,傷害,所需法術成分,甚至施法時間進行調整。儘管這些選擇在之前的遊戲版本中也有存在,但是他們通常需要施法者使用其他法術來影響他的法術,而非單純依靠他們本身的才能。
但是,這個新的選擇帶來了一個可觀的代價,尤其對於那些準備施法者而言(例如牧師,德魯伊,以及法師們)。這些人物必須提前計畫他們希望將超魔專長用在哪些法術上,並且將這些法術準備在適當的高級法術位上。這個需求迫使人物猜測哪些法術在何種情況下將被用到。如果施法者預感到會被擒抱,一個定發法術會極其有價值--但是定發哪一個法術呢?如果人物預料到要安靜的潛行,她就應當在一個或數個法術上使用法術默發--但是在多少個法術上使用呢?在很多情況下,這些選擇最後徒勞無功,因為施法者最後在通常戰鬥中使用了她的默發魔法飛彈,或者在一個空間不足以利用擴展了的法術距離的地方增遠了火球術。
不預先準備法術的人物(例如吟游詩人和術士)由於可以“隨機應變”--也就是在施法時才做決定的選擇使用超魔專長而有著明顯的優勢。而代價則是延長的施法時間(這使得法術瞬發對這些人物毫無意義),但是這個代價幾乎無法與其他施法者所付出的相持平。
以下兩種變體系統為使用超魔的施法者給出了更多的可變性與選擇。利用任何一種變體,施法者都不需要事先準備她的法術的超魔版本(如果她正常情況下準備法術)或是花費整輪動作施展超魔法術(如果她不準備法術)。超魔法術也不佔用更高級的法術位。
取而代之的是,使用超魔專長的“代價”變為了兩種不同形式。第一種限制了專長每日可用次數,而第二種將代價化為了額外的法術位花費。(譯者注,原文在這裡寫反了。)
不論你使用哪種變體,Insidious Magic和Tenacious Magic專長(都來自被遺忘的國度戰役設定)不使用正常超魔規則。因為它們自動影響施法者所有的法術,它們永遠不需要更高級的法術位元或是在可用的最高法術等級上有任何限制。
對這兩種變體,選擇超魔專長的先決條件,以及專長自身的效果,就如專長本身的描述一樣不變(除非在其他地方被提及)。
每日可用次數
利用這個變體,選擇超魔專長的人物獲得了無需事先準備,無需提升法術等級,無需延長施法時間,能夠“隨機應變”使用專長三次的每日使用次數。人物必須在施展法術時決定是否要將她的超魔專長應用在法術上。
施法者能夠應用超魔專長的最大法術等級等於她所能施展的最大法術等級(基於她的等級與屬性值),減去超魔專長的法術等級調整值。如果結果比0小,那麼人物就無法將超魔專長應用在她的任何法術上。
例如,一個5級法師正常可以施展最高到第3級法術。如果她選擇將她的法術默發超魔專長(使用比正常高1級到法術位)應用在法術上,她可以應用的最大法術等級等於3減去1,或者說第2級。因此,她可以將她的任何0,第1級或第2級法術默發。如果她有法術極效專長,她只能夠將它應用在0級法術上(因為極效法術正常作為高三級法術施展,而3減去3等於0)。對這個法師來說法術瞬發毫無意義,因為她甚至不能將它應用在0級法術上。
施法者可以將一個以上的超魔專長應用在同一個法術上,甚至將同一個超魔專長的效果多次應用(如果專長描述允許的話--譯者注,但原本的專長描述其實壓根就沒考慮“強效強效極效火球”這種情況……)。但是,在決定可被影響的最大法術等級時,將數個專長的法術等級調整值相加。9級法師可以增遠並強效任何第2級或更低的法術(因為她的最大法術等級是第5級,並且法術強效和法術增遠的法術等級調整值和為3)。如果專長能被多次應用在同一個法術上(例如法術強效--譯者注,同上,原本的專長描述並無“強效強效極效火球”這種情況……所以需要使用這種變體的dm自行衡量,話說回來這本書其實本來就是給dm作為參考房規用的呢。),每次應用都算作施法者的一次每日使用次數。
每次人物選擇超魔專長,她獲得了三次那個專長的每日使用次數。多次選擇同一個專長帶來的每日使用次數累計。例如,如果施法者選擇法術強效兩次,她就可以每日使用這個專長六次而非三次。
在這個變體系統中,法術升階專長和其他超魔專長的作用略有不同。你可以用法術升階專長來提升法術的有效等級(為了提升豁免DC等原因)最高達到你能施展的最高法術等級。例如,3級牧師可以升階0或第1級法術到第2級,而17級德魯伊可以將0到第8級法術升階到第9級。法術在豁免DC以及類似效果時被視作升階後的等級,但不需要更高等級的法術位。
9. 雜項1.依據職業法術列表,生物定位術為牧師的三級法術。
2.在因為例如糾纏術碰到火焰攻擊,考量植被生命時,每平方尺普通植被(如樹叢)視作5hp。(此HP只針對火焰傷害,普通攻擊依舊無法解除此類法術效果)
3.一般情況下,接觸普通火焰的傷害為1D4/每輪,全身置身火中的傷害為1D6/每輪
4. 火焰燃燒的煙霧會帶來隱蔽效果。
5. 當計算效果線或視線時,若線與阻礙物的邊線【平行】則不視為通過(意即等同未接觸)
例如
牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆
A B
牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆牆
A與B的彼此攻擊皆不會形成遮掩或隱蔽
6.平民是d8而非d6生命骰,並依個體差異可能不同。是的,法師身體比一般人虛。
7.你可以將任何衣物視爲防具加值 +0、無防具檢定減值和奧術失敗率的護甲,並為其進行附魔處理。遵循一切魔法造物規則。
8.為避免影響遊戲進程,在戰鬥時任何情況下,單玩家的可控制單位(含角色、魔寵、動物夥伴、召喚生物)不超過五個。
9.失去意識者視為自願接受無害法術。
10. 若是自行使用能力(含職業能力、法術、奇物能力等)的代價,則無法免疫。
11. 每日施放大於等於持續時間八小時的buff(或兩次四小時,四次二小時等。但每次持續時間不得小於一小時),可記入角色卡,視為常駐。(需註明每日消耗)
12. Magic Trick的Shield Tricks,Instant Cover用法禁止;除非團裡開Pow擴展。
13. 魔法訓練祕聞(Secret of Magical Discipline)禁止
14. 每天僅能製作一項魔法物品的造物規則,僅針對「奇物」,並僅限定以製作物品專長製造的奇物。
15. 德魯伊藥草學 (DRUIDIC HERBALISM) 製作的草藥混合物,保存期限為兩天,並且同時間只能存在每日製作量/罐,以非臨時的屬性做計算,後製作的將使先前的藥劑失效(因此無法販賣)。藥草德可在一次八小時的休息中,調配當日最大製作量的藥水。
16. 毒藥基本價格改為1/2
17. 具有武器熟練專長的非人形生物,在使用天生武器攻擊時,可將敏捷調整值取代力量調整值造成傷害
18. 勘誤(非HR,僅是聲明):飛行單位仍會被措手不及(FAQ:https://paizo.com/paizo/faq/v5748nruor1fm#v5748eaic9u63)
19. 植物免疫規則書中大多數針對動物的毒藥,但不免疫毒素。個別毒藥可能有針對植物的版本,擁有製毒能力的角色可以嘗試製造針對植物的毒素。部分特殊毒藥可能同時能對動物、植物生效,具體依GM判定。
10. 資源規則書 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=93464.0)
本團專用角色卡,請以excel2010以上開啟。取得請洽GM(170908)
excel2010+破解 (https://mega.co.nz/#!PEFjlJyC!DD_KE-yCDkea2o0Ox-bvLavU7GRMzlj8kkQwTos-Yxo)
11. 使用規則書、擴展書0.在開團帖、開團時若有指定擴展書與規則,以團帖為主
1.在未指定擴展書的情形下,預設使用PF規則全擴(選取與pf世設相關內容時,請與gm討論)+房規修正(不包含副職業)
2.專長、法術中的"新增"項目,預設為玩家可選內容 (包含AE或第三方、自定義內容)
3.GM所使用的資源不在此限
4.3R內容採用申請制,默認不開。
5.開放AE進化奧秘資源。在處理角色專長時,以"規則書對應職業、專長"為原則,亦即AE職業原則上使用AE規則書內的法術,並加上可選取PF專長。
若選擇使用AE職業,角色可於一級時獲得額外天賦專長,但要享受此好處,則須於之後每個角色等級都提升AE職業。
在物品上,AE角色可購買並使用pf任意物品。而AE規則奇物,原則上PF角色無法取得。PF角色無法取得或使用除"HR新增"外的AE資源,例外的,角色可通過購買"法術知識護符"取得AE特殊法術(需要對應環奧術施法能力),但單一角色限購買一個。
AE角色亦可利用"法術知識護符"取得PF法術(須為奧術),但每角色限購一個。(AE角色取得AE法術的護符則無限制)
5.1 關於AE的法術調整,使用【法術滿載】效果時,無法獲得該滿載同類超魔專長(如長效、延時)效果,但可以法術滿載後獲得不同專長效果,例如法術滿載延時+法術強效。
6. 【天墮】第一部採用3R規則+PF(部分)+雙職業創角。【天墮】第二部採PF規則為主,AE資源(如上述),以及作為特例,開放3r TOB的所有武術職業、專長、武術可選擇。並可使用"業餘武者"專長。
8. 開放第三方規則:毒藥使用指南 (http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=38732.0)
12. 角色卡1.長團原則上使用本團專用角色卡,並交付gm,於每次升級更新。(找gm拿)
2.短團可使用果園通用TXT版本的卡,並交付gm或貼於團帖,於每次升級更新)