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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 镜湖双面 于 2014-12-23, 周二 21:22:15

主题: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-23, 周二 21:22:15
      我为什么要制作这个规则: 现有的绝大部分规则都需要花不少时间翻看厚厚的规则书,新人要独立制作一张人物卡要花费大量时间。这一点就吓退了不少对TRPG感兴趣的童鞋。所以在下便想要制作一款学习3分钟就可以上手开跑的规则。
     这款规则如何做到这一点:  人物的属性由:职业(等级只影响血量)+种族调整值 决定。 因此当一名PC决定好他的种族职业后,只要查表就可立刻得出他的人物属性。 其次,回避由角色所站地形决定(受技能影响),伤害由该技能决定,命中及伤害判定简明易懂。核心规则尽可能简单化。
     这款规则讲述了什么:两大阵营,多个国家,种族间的战争。侧重于战争,骑士团的养成(PC将共同培养一个骑士团)而非冒险(但这并非是说这款规则不重视剧情)。要素为骑士团和家族养成,战略战术。
     目前完成进度:战斗规则,战略系统,阵营,国家(可扩充),背景设定(待完善),部分兵种,部分技能,部分指挥官指令,成就系统,部分家族养成要素,部分骑士团养成要素,部分据点养成要素(扩展规则)
     战斗系统已经单独提取出进行测试过,并无大问题。因此这次招募帮手主要是完成技能,兵种部分,以及进行测试。

哦,感谢大触找来这么多资料。
我得补充几句,之前帖子里没说清楚。规则书还没做完,半成品又不想放出来,说不清楚也正常。
   首先,虽然叫做骑士团,但是请读作阿斯塔特。背景设定是高魔世界(部分技术水平达到了近代甚至现代),因此低等级的杂兵海对于战争毫无意义(请理解为陌刀队对上MG42这种战力差)。因此高武力值的骑士团成为了战场主角。其次,由于培养困难(这里牵扯到世界设定,我就不展开了——),一个低级骑士团的人数基本也就20人左右,加上辅兵最多50人(可以理解为皇骑这种规模的骑士团)。骑士团之间的低烈度战斗一般参战人数也就20多(死了人之后可呼叫援军。这也是我把建卡规则做这么简单的原因,建个卡一分钟都不用,频繁撕卡不会影响到战斗流畅度)。
   关于兵种,国家设计:我以为兵种应该依托该国家的技术水平,生产能力来设计。譬如我设计了一个弓箭火力凶猛的国家,那我就得解释清楚该国的生产能力为什么能供应的上箭支的巨大消耗(如上所说,这是高魔世界,所以这些箭支当然也不是区区三棱箭,锥形箭)。目前已经设计好的国家,没有一个的技术是类似,有蒸汽朋克,有西班牙大方阵,有亡灵天灾,有动力装甲(大雾),有东方武士,有五火球神教等等。每个势力除了部分辅兵是共通的,主力兵种全都不同(至于为什么一个大陆上能发展出这么多完全没有共通点的技术体系,这又是世界设定问题,请容我不在此赘述)。在下会尽力保证每个国家都是独一无二的,因此有意愿参加兵种设计(其实是设计一个科学体系啊——)的童鞋,也请遵守以上要求。不需要设计出具体的数值,只要给出国家的设定以及该兵种的介绍就成。
 
   提供一点参考建议,关于兵种设计。无论技术如何革新,兵种的属性无非是以下几点组合。
       攻击范围(上限与下限) 攻击力   机动能力   防护能力   地形适性     后勤依赖度    生产成本   


考虑了一下,计算复杂的话确实会影响扮演节奏(话说GURPS不也是乘法运算么)。因此作出以下改动。
一.关于属性
属性不再被固定,创建人物时可自由加点。八大属性将依据 力量-敏捷-反射-智力-咒力-元素亲和-意志-体质-力量 的顺序连接成正八边形 。其中  体质 力量 敏捷 为“物理属性”,智力 咒力 元素亲和为“精神属性”,反射 意志为“中间属性”。
各属性没有明确数字而分为S A B C D E F 七阶。 每阶又可分为3级(如 D+ D D- )。阶数相同级数不同,战力无明显差距(属性调整值相同)。仅相邻属性间有最大阶数差限制,相邻“物理/精神属性”阶数差不大于1(不受级数影响)。“中间属性”与相邻属性间阶数差不大于2阶。
当人物受到物理系伤害时,依据伤害数值扣除相应的物理/中间属性“级数”(被攻击方自由分配,扣除伤害后的属性仍需服从阶数差限制规则)。当受到精神伤害时,扣除精神/中间属性(精神伤害并非法术伤害)。 当人物的任一属性低于F-时,人物陷入濒死状态。举例:一PC遭受对方剑士的攻击,受到4点物理伤害。 他选择将 力量由E+ 减为 E- ,将意志由 E减为 E- ,将反射由E-减为F+,累计扣除四点级数。

二.战斗结算
关于命中的骰点将使用D20
命中加值: 主属性阶数*a+副属性阶数*b   (主副属性由武器类型决定 ,a,b系数由武器决定,均为整数且一般为1,2,3)
物理命中检定: 公式为 (力量阶数+敏捷阶数+反射阶数)*2
物理伤害检定:命中检定+护甲值
当攻击方命中骰点低于防御方命中检定时,该攻击被回避。 当攻击方命中骰高于命中检定不高于伤害检定时,防御方不受伤害,但根据攻击方破甲伤害值(固定值)扣除护甲值。当攻击方命中骰点高于物理伤害检定,攻击方投伤害骰(不扣除防御方护甲值)。
伤害骰:类似于命中加值, 公式为 nDm+主属性阶数*a+副属性阶数*b
此次改动仅针对属性,其他规则不做改动。以上各数值均可在做卡时计算。。。。我就不信这还有人说计算复杂。
战斗规则     
战斗流程
与大部分战棋规则相同,战斗流程将按照 全体PC回合—友军回合—敌方回合 的顺序依次进行。PC可自行商定行动顺序,但是除非掌握技能“协同作战”,否则只有当一个PC宣告回合结束后另一个PC才可以开始他的回合。

移动
消耗移动点数可以进行移动。玩家可选择移动后进攻或者攻击后移动。除特殊情况,玩家不可 移动—攻击—移动。

指挥官点数(CP)
当PC们选出一位指挥官之后,便可以开启指挥官系统。场上每存在一位己方指挥官或小队长,每回合便可增加1点CP。指挥官可消耗1点CP增加一位PC的AP或者MP1点。指挥官也可选择积累CP使用战斗指令。

玩家所控制的角色
如非特殊说明,玩家仅能控制骑士团成员。当玩家所控制的骑士团成员被封爵后,可建立家族,并招募向家族效忠的侍从(维护费用将从该玩家的家族收益中扣除)。侍从的数量受到该角色的爵位与家族收益限制,一般不会超过2人。此时,玩家将可以控制该角色与他的侍从。

雇佣兵
骑士团可招募雇佣兵,这些雇佣兵将被视为友军而非己军,由DM操控。指挥官可向雇佣兵发布笼统的指令,如占领某个据点,在某个区域建立防线等。不可向雇佣兵发布精确指令,如从坐标x,x移动到坐标x,x并使用技能X攻击某个敌人。
当骑士团招募顾问 佣兵队长 后,雇佣兵将被归为己军,可被玩家操控

创建人物
人物创建入门

与DM讨论
请玩家们先向DM咨询,他会告诉你可以选择的种族与职业,并给予你们创建人物所需的金钱与荣誉。此外你也应该与同伴商讨一下队伍的组成,一个组成合理的团队才会有较高的生存几率。

选择种族与职业
选择人物的种族与职业,详细请参考“职业卡说明”,“种族卡说明”。
在本游戏中,你的初始属性仅由职业属性与种族调整值决定,根据你所选的职业与种族,填写人物卡。

PS:如无特殊说明,该游戏所有数值均四舍五入

职业卡说明
职业卡说明
下文将以职业卡“农民”为例

兵种阶数:
表示该职业在所有职业中的战斗力排位。一般而言,一阶为非职业战士,但是当战术合理时,仍能发挥一定的作用。二阶,三阶为各势力军队中的主力,也是普通人一生所能达到的最高点。四阶以上是战场的核心,他们拥有左右一场战役的能力。对于骑士们来说,四阶仅仅是起点。

生命值:
该职业等级为1级时,职业给予的血量。 当生命值为0时,该角色陷入濒死状态,此时绝大部分回血效果将对其无效。

荣誉:
就职该职业所需要支付的荣誉,就职职业所需荣誉将在玩家们的集体荣誉中扣除,这点区别于种族卡中的荣誉。此外,当玩家试图就职同阵营下其他势力的特色兵种时,需额外支付0.5倍荣誉(仍由团体支付)。玩家不可就职敌对阵营的特色职业。

金钱:
雇佣该职业的雇佣兵时需支付的金钱数(仍需加上种族金钱)当需要长期雇佣某个雇佣兵时,具体金钱请与DM协商。

等级上限:该职业所能达到的最大等级

升级所需荣誉:
该职业提升1级时玩家需消耗的个人荣誉。1级升2级时为就职该职业所需荣誉的1.3倍。2级升3级为2级所需荣誉的1.3倍。以此类推
以农民为例 1级升2级所需荣誉为7*1.3 ,2级升3级为 7*1.3*1.3
(如无特殊说明,该游戏所有数值均四舍五入)

移动力MP:
角色从一点移动到另一点需要消耗MP,部分技能也会消耗MP,每回合开始时自动回满

行动点AP:
使用大部分主动技能与魔法将消耗AP,每回合开始时自动回满

移动次数:
限制该角色每轮移动次数。 以农民为例由于移动次数为1,因此他不可移动—攻击—移动,即便移动力有剩余。

每级获得技能点数:
与种族卡中每级可获得技能点数的和便是实际升级后可获得技能点数。

抗性:
对各攻击类型的伤害减成。

地形适性:
当你收到攻击时,该数值决定对方的命中率。当对方的命中骰数值大于你的闪避率时,你被击中。

技能列表:
这里列出了该职业可学习的所有技能。若某项技能你之前已学习过,则可继承之前的技能等级。
关于技能等级中的描述: -/a中“-” 表示若之前你未学习该技能,你可获得1级该技能。“a”表示该技能受该职业限制的最大有效等级。


主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 越级怀孕听雨2014-12-23, 周二 22:47:12
http://vdax.youzu.com/?q=141223sMlyIWa&sid=10097

很多人都会有一种错觉,包括我之前也是,以为DND世界是设定在中世纪时期的。但是熟悉历史的细分之后,就会明白,不论是亮闪闪的全板铠骑士还是优雅击刺细剑的游侠客,都更接近三十年战争前后的文艺复兴时期。我一直使用的灰鹰世界的战争,我感觉更类似于第一次世界大战时期,因为其实文艺复兴时期的战争已经具有了现代战争的雏形,而所加入的魔幻成份,其实,其科技影响也是相当有限的。即使是九环奥术,其杀伤力也最多相当于150毫米重炮或者战列舰炮一个单位的连续射击的当量。而这样的战斗在第一次世界大战时期其实是很普遍的,几年的战事里,上百次类似的战斗还是有的。而灰鹰战争几年的战事里,高级法师牧师参与的战斗却不过几十次,更多的是文艺复兴时期的青铜炮战斗。中等级的闪电束和大火球都有可能被木制塔盾挡住从而丧失效力。
空军骑兵的大空战在灰鹰战争里也并不多见,一战时期,双翼飞机的空战也不多见,大规模轰炸的效果也并不明显。大型怪物和高等级重型骑兵类似坦克突击,奥术攻击则类似重机枪的杀伤。骑兵集团的高机动在一战依然被倚重,文艺复兴时期骑兵就更未落伍,人着重甲大盾、轻型战马配轻型马甲的中型骑兵,在被牛力术魔杖或者集体牛力术支持后,发动的疾速突击也是相当有冲击力的。以圣武士为核心的轻重骑兵混合小队,结合各种加持后,冲锋速度飞快。
魔法通讯的作用,也和一战时期的电话、电报、无线电差不多。与幻术的大规模应用类似的战例,在一战二战期间其实也有很多,三十年战争时欺骗战术就已经很有名了,不过归根结底是将领对部队的控制力,阿金库尔前法军其实也有采取欺骗战术。预言和传送法术的攻防,更类似于谍报战或者滑翔机空降兵小队。
步兵海的轻弩攻击不可以小视,轻型步兵更多依赖战壕。在特殊怪物的协助下,还能进行坑道作业。对战场地形的修理,其实原本古代战争就经常出现,随着人类的繁衍,大片的荒地被农田和城镇所取代,适宜作为万人战场的地方越来越少,古代战争那种数万人的集中大战越来越少见,渐渐被分布在相邻各处边界线的中小规模的联动攻防战所取代。半散兵半方阵战术其实从罗马时代就盛行了,更早可以追朔到马其顿方阵。波斯、汉朝、唐朝为了对抗游牧,都有过半的民兵弓箭手,而为了管控,禁卫军则是重骑兵和塔盾兵。西欧以近战步兵为主,到十字军洗礼后的近代才重视远程。重型步兵齐步前进只存在于凯旋仪式上,因为即使是中世纪,步兵也已经沦为了打杂的,天下闻名的瑞士步兵也从来不玩齐步前进,人家玩的是齐步冲锋。
因为古代国家财力的有限,雇佣兵算是古代战争的一大特色。临时切断敌人补给后,发动人海集团式散兵线冲锋来夺取战略要点。重点要害部位的临时防守,依然依赖部分高等级重型步兵,类似文艺复兴时期的长枪方阵,在青铜炮的连续轰击下依然屹立不倒,但更多还是靠轻型步兵赶修的工事和提供的远程支持。对治疗轻伤魔棒的依赖,就如同一战时期对止痛针的依赖一样,轻型步兵消耗的箭矢也如弹药一样,是后勤的一大难题,法师的连续作战,也有赖魔法物品的支持,更别提吃喝穿的基本需求。对于补给线上要点的争夺,其实才是古往今来的战争的真正意义上的核心所在,DND世界的战争也不例外。因为缺乏大规模快速转移投送兵力,一战其实和古代战争的差别也并不多。粮草充足的要塞的防御力依然是稳如泰山,但是更低矮更多依赖地下城,攻城则更多依赖突袭和充足的围城准备,战争更多比拼的是国家的综合实力。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 弑君者伊恩2014-12-24, 周三 01:36:40
我不确定楼主要做的到底是一款“战棋”,还是规则依托战棋的“TRPG”,我假定是后者。

按照这个理解,我提一个个人的看法:你这可能会是一个有趣的战棋游戏和一个令人感兴趣的世界设定(如果设定能配合插画或棋子将更棒——虽然这不太现实),但是很难成为一个好的角色扮演游戏。

理由很简单:至少我和我所了解的任何一个PC都是反感并且避免撕卡的。我们都对自己的角色投入了大量感情和设定,撕卡总会带来或长或短的心理阵痛。要知道,设定一个新人物,“按照规则写数据”永远是最简单的环节,“我要扮演一个什么样的人,她有什么样的历史、纠葛、原则、目的”才是角色扮演中难以舍弃的部分。人物卡不断被撕,导致同时扮演多人或被迫不断更换角色,要想演好并且保持代入感,对于任何一个TRPG老手都是非常困难的事情(更别提面向新人了——我说的仅仅是“扮演”部分而不是规则部分)。想要让玩家正常扮演,恐怕唯一的选择就是让玩家扮演部队的指挥官,但是这往往意味着他们不是冲锋在最危险的地方的角色,战斗带来的扮演刺激会有所下降。

最后楼上那个笨蛋请别在意他。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 弑君者伊恩2014-12-24, 周三 08:52:14
大约理解了。这样的话你只要在规则上或主持游戏时保持他们的“家族主要角色”存活率便好——就请想象他们是电影里的那些主角。

我之前写过一个仅能用于大型战争的规则,里面对于兵种的观念可能能给你一些参考。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=67641.0
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 粉毛提督七宫涟2014-12-24, 周三 09:44:35
大约理解了。这样的话你只要在规则上或主持游戏时保持他们的“家族主要角色”存活率便好——就请想象他们是电影里的那些主角。

我之前写过一个仅能用于大型战争的规则,里面对于兵种的观念可能能给你一些参考。
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=67641.0

为什么我想到冰与火之歌了,那可是角色卡碎片撕满地啊
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: snowknight2014-12-24, 周三 13:30:46
很有兴趣 毛遂自荐
但是看完之后不知道你要做个什么样的东西
好像车卡规则极度简单   战斗规则极度复杂的样子
看介绍又有点韦诺之战、火焰纹章的感觉
正好很有一段时间了我也在做一个基于4R规则和费伦Live!的策略战争的论坛团
应该是可以互相借鉴很多东西
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-24, 周三 13:48:32
战斗规则不复杂,天气系统暂时属于扩展规则,士气系统还是办成品,所以只要把地形影响和指挥官指令弄懂就行了。
复杂的是养成系统,咱要做一个能逼疯所有数据党的规则! :em020
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 越级怀孕听雨2014-12-24, 周三 21:18:15
即使是圣女贞德死后法国路易十一开始组建的职业陆军,武装到牙齿的重骑兵也过万了
那已经是火枪的时代了
二战,空军大国也一般都有好几千战斗机
除非你聚焦局部战场,但是实际上一支部队分分合合是很正常的,那么就要加入人员浮动机制,比如每个季度投个D20什么的
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-24, 周三 22:07:16
诶,这又牵扯到背景设定了。
请把骑士读作阿斯塔特。骑士只是一个称呼,一个身份,并非是兵种。一个骑士团中,骑士的数量是受到该骑士团法典的等级的限制的,每制造出一部空白法典,才可以建立一个骑士团,空白法典能够支持的骑士数量很少,还需要慢慢升级,而且法典的产量低的可怜。所以我说请叫骑士为阿斯塔特,他们是战争的核心,但是数量十分稀少。战争的主力仍然是普通人。
顶级骑士团中,最大规模的不过两千人,其中还包括近半的低阶骑士和辅兵。最小规模的则只有100人。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 粉毛提督七宫涟2014-12-24, 周三 22:13:14
直接写阿斯塔特好了,读作写作这种事也就日本人能玩玩……中国人搞这个不是很别扭么
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-24, 周三 22:54:34
直接写阿斯塔特好了,读作写作这种事也就日本人能玩玩……中国人搞这个不是很别扭么
举出阿斯塔特是为了方便理解。不是说他真叫阿斯塔特
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 越级怀孕听雨2014-12-24, 周三 23:59:02
总之别叫骑士了,也别叫骑士团了

叫战姬和战姬团好了,整套规则就叫《大王和战姬》好了 :em032

某个世界,因为只有30岁以上的处男才能成为魔法师大王,而只有年轻女性才能成为他的战姬,发挥超绝的战斗力。。。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-27, 周六 13:31:06
总之别叫骑士了,也别叫骑士团了

叫战姬和战姬团好了,整套规则就叫《大王和战姬》好了 :em032

某个世界,因为只有30岁以上的处男才能成为魔法师大王,而只有年轻女性才能成为他的战姬,发挥超绝的战斗力。。。

骑士团是男人的浪漫啊! 只有想用下半身征服世界的禽兽才会喜欢战姬! :em006
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 越级怀孕听雨2014-12-27, 周六 23:10:21
是男人就靠一刀一枪硬碰硬
这种高科技的东西算哪门子骑士啊
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-27, 周六 23:20:50
是男人就靠一刀一枪硬碰硬
这种高科技的东西算哪门子骑士啊

阿斯塔特表示不服,WARFRAME有话要说,prophet撇了撇嘴,兄弟会正在路上。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 弑君者伊恩2014-12-28, 周日 00:07:27
别理那个对别人的世设指手画脚的逗比……
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 薪房烧之2014-12-28, 周日 01:11:25
研究了一下示例,感觉有点太复杂了啊,无论是结算还是养成。似乎更加适合作为电脑游戏的样子?
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 祈一仔2014-12-28, 周日 02:31:11
默默地说一句。。。。

自己新创造出来的规则固然看上了好厉害啊啊啊啊啊什么的。。但做规则出来的目的要谨记:那就是做出来的规则要能用。并不是好不好啊什么的,是要跑得起来团。同上楼一样的感觉,这个规则过于电脑游戏向了。用作跑团的话略显复杂啊啊啊。

当然。。只是个人的看法。。。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-28, 周日 10:10:06
。。。。。复杂啊。玩家手册就是上面这么点东西,最多在加个技能列表,装备列表。以文字量来说不到3R的十分之一啊。战斗规则就是上面那么点,无非一个回避,一个抗性,一个伤害。。。。结算复杂么。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 越级怀孕听雨2014-12-28, 周日 11:15:05
关键是带着一群百人斩的兄贵基佬部下太没有成就感了
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-28, 周日 17:19:02
关键是带着一群百人斩的兄贵基佬部下太没有成就感了

在细节上纠缠不清的都是笨蛋!
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 越级怀孕听雨2014-12-28, 周日 18:14:33
好吧 这是个战棋规则
不是扮演辅助规则。。。残念
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: jimraynor2014-12-28, 周日 18:53:08
伤害检定
当使用伤害技能命中某个对手后,可根据使用的技能投掷伤害检定。伤害公式为 伤害骰数值*(1-对方该攻击类型抗性)*伤害增益

理论上说TRPG规则尽量避免用乘除法,非要用的话也要避免使用两位数乘法。这种东西不是所有人都能口算出来的。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-28, 周日 20:15:41
跑团工具为MAPTOOL,不需要口算呀。暂时我也没考虑要开面团,而且。。。。。。。真的会有别的人用我这套规则么  :em016
想用也用不了啊,目前只放出了玩家规则书。DM手册我都没写呢。
为什么要用战棋规则呢。。。因为这是我能想到最简单的建卡规则了。职业属性和种族属性都是固定的,把这两个往人物卡里一填就能做好一张卡,前后不用花两分钟。
  其实这套规则是披着战棋皮的ARPG啊,我选用AP,MP系统就是为了让战斗可以像格斗游戏一样华丽。比方说战士可以用冲锋(主动技能)起手,在用佯攻或者翻滚(连锁技)连接上顺势斩(主动技)或者音速利刃(奥义技)。菜刀系的战斗不再像大部分trpg那样只能平AAAAA。
  利用地形适性规则和AP,MP规则,就可以做到入门尽可能的简单,想要精通却需要花费不少时间钻研。
  话说这个帖回复这么多,招人帖小猫三两只,你们这是要闹哪样啊 :em006
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 薪房烧之2014-12-28, 周日 20:55:21
跑团工具为MAPTOOL,不需要口算呀。暂时我也没考虑要开面团,而且。。。。。。。真的会有别的人用我这套规则么  :em016
想用也用不了啊,目前只放出了玩家规则书。DM手册我都没写呢。
为什么要用战棋规则呢。。。因为这是我能想到最简单的建卡规则了。职业属性和种族属性都是固定的,把这两个往人物卡里一填就能做好一张卡,前后不用花两分钟。
  其实这套规则是披着战棋皮的ARPG啊,我选用AP,MP系统就是为了让战斗可以像格斗游戏一样华丽。比方说战士可以用冲锋(主动技能)起手,在用佯攻或者翻滚(连锁技)连接上顺势斩(主动技)或者音速利刃(奥义技)。菜刀系的战斗不再像大部分trpg那样只能平AAAAA。
  利用地形适性规则和AP,MP规则,就可以做到入门尽可能的简单,想要精通却需要花费不少时间钻研。
  话说这个帖回复这么多,招人帖小猫三两只,你们这是要闹哪样啊 :em006
AP和MP我觉得倒不是大问题……倒不如说我个人挺喜欢跑行动条的。但是乘除法真的吃不消,PC计算起来太难,数据设计上似乎应该多下功夫。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-28, 周日 22:27:07
网团还需要纠结计算问题么 :em016
maptool和irc都自带了计算功能呀。就算没有,开个计算器不就解决了。
懒到连计算器都不肯开的PC肯定也没耐心看规则书的。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 弑君者伊恩2014-12-29, 周一 01:02:29
计算器恰恰和有没有耐心看规则书无关:它不是让规则复杂,而是让游戏结算步骤复杂——换言之,是不必要的复杂。

有太多数据模型可以用一目了然的方法取代你的这个乘法。

你知道的,我之前说了许多次,计算数字会对扮演构成障碍和打断。计算器的话……必然更甚。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: jimraynor2014-12-29, 周一 06:58:45
然,看规则书也就是一次的事,之后顶多就是哪忘了回去翻翻。结算可是每个团的每次战斗都要搞几十次的。而且就像楼上说的,有更为简单的数学模型可以得到类似的分布,何必找这个麻烦……
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-29, 周一 09:19:19
说实在的还是没能理解你们想表达什么
在DND中,投命中一般是 .r d20+体型调整+攻击加值+各种增减益
在我的规则里 投伤害是 .r (1dn+a)*(1—抗性)*增减益     
区别就是把加号改成了乘号,这样就复杂了么?搞不懂啊,就改了个符号为什么会影响到扮演氛围呢?求解释一下。
另外IRC和MAPTOOL我都测试过,可以这么输入。
固定的伤害减免啊。。。。。也不是不能改,这倒不是什么核心规则,我再考虑考虑。
恩,去询问了某根老黄瓜,终于理解你们的意思了。
其实是这样的。每个势力的特色兵种一般只有5,6个,其中只有肉盾职业的物理抗性会到40以上,其他职业一般不会超过20。其次,能增加抗性的手段非常稀少。不需要怎么考虑抗性变化。最后呢,一般开战前几天,我就会放出战斗简报,PC可以了解到要对战的势力,提前讨论战术。所以不需要PC临场预估伤害。当然,确实会有遭遇战这种提前无法预知的情况,但是一者发生频率会比较低,二者我在开团前半小时会给PC提示。会预留一个紧急战术讨论的时间。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: laiyi_112014-12-29, 周一 09:36:31
这计算感觉好有P社的点数风云的感觉,先进行基础值的加减,再根据调整值进行缩放。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 霜千翎2014-12-29, 周一 13:33:48
我还以为是楼上写的规则!?差点就想说我来!了!
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: laiyi_112014-12-29, 周一 17:57:57
姑妈要来写原创吗?
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-29, 周一 18:15:46
水的飞起就是没人入团 :em006闹哪样啊
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: laiyi_112014-12-29, 周一 18:20:38
感觉吧,玩封建家族游戏,十字军之王也不错啊。
主题: Re: 半自创战棋规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 霜千翎2014-12-29, 周一 20:00:25
姑妈要来写原创吗?

我很喜欢diy的啦~从开始就喜欢
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-30, 周二 09:41:49
。。。属性系统改动之后,就是完全原创规则了。所以标题必须改!
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: jimraynor2014-12-30, 周二 10:13:34
此次改动仅针对属性,其他规则不做改动。以上各数值均可在做卡时计算。。。。我就不信这还有人说计算复杂。

还是复杂……因为没办法在做卡时计算……因为属性会因为受伤/治疗而变化……
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: jimraynor2014-12-30, 周二 10:55:25
举例:一PC遭受对方剑士的攻击,受到4点物理伤害。 他选择将 力量由E+ 减为 E- ,将意志由 E减为 E- ,将反射由E-减为F+,累计扣除四点级数。

阁下能不能看看自己写的东西再发言呢?
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: Rubidium2014-12-30, 周二 19:49:45
看了之后感觉这个属性设定很像小黑屋,配个八边形板子+夹子来玩,应该很方便。

不过我也觉得计算比较复杂。其一,既然你的公式涉及到“阶数”了,那何不索性把属性用1234567来表示…… 比如C+的阶数到底是多少谁都要反应一会儿吧。
第二正如上面有人说过的,战斗中某个属性下降了,就要根据武器重新计算命中伤害,这的确很繁琐。而且既然命中这个属性也决定了人物的防御,一个人只要被打一下就得重新计算命中……一个人一回合中被砍三刀就得算三次,战斗可能非常拖沓。要是能一目了然地看出命中伤害的变化是最好的。

最后我没有恶意。既然你编辑过帖子,索性这里也同步一下吧。
  这确实是一款TRPG,只不过传统的TRPG讲述的是小团队的冒险故事,而我要讲述的,是国家,种族的故事。PC们参与的剧情,至少会牵涉数个城邦和行省,时间跨度甚至会达到数年,数十年,这将是几代人的故事。既然如此,削弱单个人的戏份是必然的。
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-30, 周二 22:03:46
恩,不好意思,这几天事比较多,压力有点大。
繁琐问题么。。。。。等跑一次看PC反应吧,要是觉得影响不大就不改了
然后 ,楼上说的小黑屋是什么?没看到论坛里有这个分版啊
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 粉毛提督七宫涟2014-12-30, 周二 22:46:36
楼上说的小黑屋是什么?没看到论坛里有这个分版啊
小黑屋是一个桌游
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 弑君者伊恩2014-12-30, 周二 23:09:37
其实繁琐程度是挺容易看出来的,似乎没有必要为这个进行测试
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 飞翔的口琴2014-12-31, 周三 08:33:08
 :em003是SLG
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: ACID672014-12-31, 周三 13:49:13
既然你提到泛统我就忍不住了
泛统在建卡中的乘法计算主要是两个:计算基本举重和计算因子修正后的优势价格
基本举重=STxST/5
战斗中最常见的降ST只有FP降至1/3,而这个不影响ST的衍生属性。况且基本举重影响的主要是负重等级,负重等级只有5个,每个等级的影响是固定的,一个到另一个的负重差距又非常大。
然后优势的因子几乎不会受到外界影响,即使发生变化也基本不会影响战斗。
何况泛统的基本攻防恰恰都是加减法计算。

顺便说一句,TRPG和CRPG基本上是按载体(纸笔还是电脑)分的。说“我要做的不是TRPG也不是CRPG,而是SRPG”就像说“我要做的不是PSV游戏也不是PC游戏,而是解谜游戏”一样滑稽
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: ACID672014-12-31, 周三 14:00:41
还有那个“现有的绝大多数规则”,真是拉风。请问你在得出结论前看过哪些规则?
我觉得既然你做的是战棋,就不要一上来就抨击其他游戏类型,“RTS的单位太多不好操作,我们来做MOBA吧?”不过拿掉第一段,招人又师出无名了。
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 粉毛提督七宫涟2014-12-31, 周三 14:51:07
既然你提到泛统我就忍不住了
泛统在建卡中的乘法计算主要是两个:计算基本举重和计算因子修正后的优势价格
GURPS算优势那复杂程度会吓跑相当多新人的
至少我看了那些非官方的build以后自己算数字是算不对

基本负重的话,在角色表上有填写各负重等级用的地方
有乘法不怕,但是乘法的结果要限制在查表能查到的范围内
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 弑君者伊恩2014-12-31, 周三 17:05:31
TRPG的之所以为RPG,关键在于人——扮演者,而不是规则——对扮演中行为的量化评估。

我不知道你跑过多少团,开过多少团,但是就我的理解,规则永远要为人服务,所以一定要迁就扮演者,而不是为他们制造额外门槛。

建议你不要急于回帖反驳这么多对你提出相逆看法的人,那样会向教主的方向迈出一步。
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 逆神猪2014-12-31, 周三 17:43:17
你确定LZ想做trpg?
既不做trpg也不做crpg,也挺正常啊,那个分类不就是桌游吗
龙翼编年史表示压力不大
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: jimraynor2014-12-31, 周三 18:22:24
我是没怎么认真看过GURPS啦,下面是从战斗规则里拷下来的:伤害放大 扣除DR后,将伤害按如下系数放大:

• Small piercing (pi-): x0.5.
• Burning (burn), corrosion (cor),crushing (cr), fatigue (fat), piercing(pi), and toxic (tox): x1 (damage is unchanged).
• Cutting (cut) and large piercing (pi+): x1.5.
• Impaling (imp) and huge piercing (pi++): x2.
我不太清楚这是你说的负重还是优势价格。以我的理解,这应该叫伤害结算。或者这游戏挨打之后掉金币?

SRPG,即为策略角色扮演游戏(Strategy Role-Playing Game)的简称。是一种在日本十分流行的、带有战术性的(通常为战棋类)的角色扮演游戏。举例来说,火焰纹章,皇家骑士团,战场女武神,梦幻模拟战等等。有剧情么,当然有,有的甚至可以选择路线。但是过剧情需要花费多久?过剧情花费时间会达到战斗时间的一半么?明白了么,我优先考虑的是战斗,然后才是角色扮演。角色扮演得为战斗让道。所以别拿TR,CR的规矩往这上面套,侧重都不同。
受伤后掉战力—改卡—再受伤—再改卡。只要有受伤掉战力这个设定,必定会频繁改卡。这是无法避免的问题。请不要再纠结计算问题了。
另外楼上的楼上那只老黄瓜。我书读的少,你可以告诉我,有哪几个规则玩家手册连DND3R的十分之一都没有么。如果trpg入门非常简单,请告诉我,为什么trpg这个圈子越来越小了呢?我新人啊,不明白,求老黄瓜解释一下。


原谅我又跳出来了。这次指出两点问题:

第一“只要有受伤掉战力这个设定,必定会频繁改卡。这是无法避免的问题。”改卡是肯定的,毕竟你要记录受伤的状态,然则为了反映战力降低而在每隔两三次受伤之后就重新计算派生属性就大可不必。关于这一点可以参考FATE和Shadowrun 5e两个规则。前者在受伤之后赋予伤者一个劣势(游戏内术语叫做aspect),他的敌人可以通过启动这个劣势在针对他的对抗检定中获得加值。后者的HP用格子来表示,每划掉三个格子就在所有检定上-1dp。两者都很好的反映了受伤对战力的影响,又不需要额外的计算量。

第二“你可以告诉我,有哪几个规则玩家手册连DND3R的十分之一都没有么。”我去翻了一下,3r PHB是319页。在我浅薄的见识中,散弹枪日记只有15页;my life for master有4x页,但是其中只有30页是面向玩家的内容,后面的是索引和GM指南。原创规则就更多了,你可以在论坛里搜一下“豪侠快打”和“强者规则”,看看完备的规则能简单到什么程度。

实际上我认为你自己也意识到这个问题了。你在最后这么说,“如果trpg入门非常简单,请告诉我,为什么trpg这个圈子越来越小了呢?”如果trpg的圈子小是因为门槛高的话,作为制作新规则的阁下难道不应该考虑适当的降低门槛让你的规则更受欢迎吗?我希望你做出复杂的设定不仅仅是为了“因为战斗就应该长长长”。在我看来,战斗长的意思是“战斗占据团的比重大”,而不是“我们要人为的把每一场战斗拖长”。或者换句话说,假如说现在有两套攻击检定和计算伤害值的方法,一个比较复杂一个相对简单,你更愿意在你的规则中使用哪一个呢?如果你宁愿选择比较复杂的一条路,我这倒也有一个数学模型可以帮助你:在每次检定前投20d6,把所有骰子的和叫做(比方说)幸运值。如果幸运值不等于1、0或者-1,那么用当前的幸运值减去20d6,如果仍然不等于1、0或者-1那么继续加减20d6直到它等于1、0或者-1为止,把最终的幸运值作为调整值加在检定掷骰上。我相信战斗会长得令您满意的。
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 镜湖双面2014-12-31, 周三 18:38:09
诶,我真是懒得再啰嗦了。
这是一个新创的规则,很稚嫩,漏洞不少,问题挺多,而且类型也是同样比较过气的战棋。最初想到制作它也只是因为几个战棋同好苦于最近实在没什么战棋大作,因此想自己做一个玩。您要觉得这个创意有点意思,可以默默关注它,可以协助我完成它,一月两月,一年两年,我会慢慢填完这个坑。您要看它不顺眼,出门左转是trpg专区,里面有很多很好又很成熟的trpg规则,请不要在这儿浪费口舌了。
前面我有些语气比较啊失态的发言,一会儿我会删除掉它。我实在不希望再浪费时间开战了。至于其他人。。。你们随意吧。
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 弑君者伊恩2014-12-31, 周三 18:42:10
你确定LZ想做trpg?
既不做trpg也不做crpg,也挺正常啊,那个分类不就是桌游吗
龙翼编年史表示压力不大

因为SRPG不是TRPG就是CRPG啊。

所有的桌游都是T G,如果要背负RP之名,就一定要适合RP。
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: jimraynor2014-12-31, 周三 19:30:28
诶,我真是懒得再啰嗦了。
这是一个新创的规则,很稚嫩,漏洞不少,问题挺多,而且类型也是同样比较过气的战棋。最初想到制作它也只是因为几个战棋同好苦于最近实在没什么战棋大作,因此想自己做一个玩。您要觉得这个创意有点意思,可以默默关注它,可以协助我完成它,一月两月,一年两年,我会慢慢填完这个坑。您要看它不顺眼,出门左转是trpg专区,里面有很多很好又很成熟的trpg规则,请不要在这儿浪费口舌了。
前面我有些语气比较啊失态的发言,一会儿我会删除掉它。我实在不希望再浪费时间开战了。至于其他人。。。你们随意吧。

我很奇怪为什么我严肃认真的指出问题的时候你的反应是“这个人又来挑衅了”。实际情况是我对跟你“开战”、甚至对你本身一点兴趣都没有。我指出了问题(受伤就要重新计算派生属性导致了不必要的计算),乃至建议了解决方法(参照FATE或者shadowrun5e),这在阁下的眼里不算是“协助你完成它”吗?甚至最后面的例子也只是想让你认清楚“去除不必要的计算”的必要性而使用的归谬法而已。我可以理解你的不赞同,每个设计者的目标、手段都不尽相同。但是我想你起码应该慎重的考虑一下其他人眼中的“缺点”。尤其是当这个楼里接近一半的人都先后提出同一个缺点的时候,通常就意味着将来使用这套规则的人可能也会有一半左右的人认为这是一个缺点。
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: 越级怀孕听雨2014-12-31, 周三 23:07:29
有人搞战场规则还是要鼓励的
摸摸~蹭蹭~
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: ACID672015-01-13, 周二 13:15:49
引用
明白了么,我优先考虑的是战斗,然后才是角色扮演。角色扮演得为战斗让道。所以别拿TR,CR的规矩往这上面套,侧重都不同。

我也没有要把所谓的TRPG的规则套给你,TRPG只是指在桌面上玩的TPRG而已,只要是“在桌面上玩”就是TRPG,为什么SRPG可以和TRPG分立呢?

在我写回帖时,我可以看到,“原创规则区”属于“TRPG讨论区”,出门左转不是出本区了吗?

你说要做SRPG,但是又频繁提TRPG,
如果只是“战棋爱好者想自己做战棋游戏”为什么要到一个不见得有多少战棋爱好者的论坛里寻求意见呢?这跟到“燃烧的岛群”或“战争艺术”发这样一个帖子一样,人家还是电子兵棋论坛勒。

如果是“战棋爱好者因为TRPG废游的大危机站出来成为偶像做一个桌面SRPG”,那么为什么对于别人以TRPG经验认为的缺点,你却以“这是SRPG”为唯一原因拒绝接受呢?作为纯粹的自用规则,你完全可以不理会他啊。人家跟你争还好,万一造成了“这个帖子和TRPG没有任何关系,就是水贴”的印象,那不是更招不到人了?
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: ACID672015-01-13, 周二 13:23:51
引用
    我为什么要制作这个规则: 现有的绝大部分规则都需要花不少时间翻看厚厚的规则书,新人要独立制作一张人物卡要花费大量时间。这一点就吓退了不少对TRPG感兴趣的童鞋。所以在下便想要制作一款学习3分钟就可以上手开跑的规则

总觉得说了这些话之后,你再说“老子做的不是TRPG,是SRPG啊混蛋!你们这些老黄瓜给阿亚乖乖闭嘴!”很是不好。
我是不是可以把这段话复制下来,在后面贴上一套四国军棋的规则,然后坐等收到无数“开简化TRPG先河”的赞美?
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: ACID672015-01-13, 周二 13:47:19
对不起,
我其实只是因为看到了GURPS五个字以及语气就开喷。

重新看了一下,我觉得这套规则挺好的

能不能发一个范例技能?这样方便写。
主题: Re: 原创SRPG规则(召集感兴趣的童鞋共同完成)
作者: ACID672015-01-13, 周二 13:57:44
想用职业卡说明写一个长枪兵,结果写不出——没有参考数据。

单纯做战棋的话,可以参考黎明之尘(dust tactics)、钢铁国度或是战锤吧?

http://trow.cc/board/index.php?showtopic=22319

http://ironcurtainplus.com/wtc-2014-review/