属性25点
力量 | 11 | 0 |
敏捷 | 18 | 4 | 精灵+2 |
体质 | 12 | 1 | 精灵-2 |
智力 | 22 | 6 | 精灵+2,4级+1,+2头带 |
感知 | 10 | 0 |
魅力 | 7 | -2 |
攻击步枪(黑荆棘蔷薇) | +7或+8(+4基础+4属性+1精制+1近程-2致命) | 1d10+1(奥能)+1(近程)+4致命/x4/穿刺/钝击/接触 | 80尺,弹射 |
复合弓 | +7或+8(+4基础+4属性+1精制+1近程-2致命) | 1d8+1(奥能)+1(近程)+4致命/x3/穿刺 | 120尺,弹射 |
投石索 | +6或+7(+4基础+4属性+1近程-2致命) | 1d4+1(奥能)+1(近程)+4致命/x2/钝击 | 50尺,弹射 |
寒铁拳套 | +4(+4属性) | 1d4/19-20/x2/钝击/穿刺/寒铁 | 5尺,臂装。 |
特殊攻击全回合步枪(黑荆棘蔷薇) | +5或+6(+4基础+4属性+1精致+1近程-2致命-2法术战斗) | 1d10+1(奥能)+1(近程)+4致命+1D3+1(酸液飞溅)/x4/穿刺/钝击/接触 | 80尺,弹射 |
防御AC 19/23(+4护甲,+4敏捷,+1小圆盾,+4护盾术),措手不及15/18,接触14
HP 18(1d10,1d8,2体质,1天赋)
强韧+8,反射+8,意志+5
特殊防御:
免疫魔法睡眠,胁迫与惑控+3种族,吸入式豁免+1环境。
种族特性和背景特性混合视觉(2RP):有着非卓尔长辈的半卓尔可能有着来自遗传赠与的昏暗视觉。有着这个特性的人物保持他们的昏暗视觉但也获得60尺黑暗视觉。精灵和侏儒可以用这个特性替换敏锐感官。
强能魔力(Overwhelming Magic):精灵的魔法研究传统使得其中的一些个体特别着迷于魔法能量的基础与结构。在这些精灵学会施法之前很久,他们就已经用数十甚至上百年去分析魔法的本质了。拥有此种族特性的精灵获得法术专攻作为奖励专长。本特性替换精灵魔法和武器熟悉。
尖耳朵(Eleven Arrogance):有些精灵如此相信他们种族的不凡之处(或者干脆就是极度排外),以至于他们在完全蔑视其他种族的同时也丧失了了解他们的兴趣。在对抗来自非精灵的类人生物所施放的附魔系法术时,拥有此种族特性的精灵所具有的额外的豁免加值可以额外再+1(提升到+3)。这些精灵在起始时只会说精灵语,如果他们拥有足够高的智力也可以学习阿兹兰特语,龙语,天界语和木族语(或神知语,如果他们来自天洲)作为额外语言。
精灵免疫:免疫模仿睡眠,惑控与魅惑效果豁免获得+2种族。
背景:
背景法理通(Magical Knack)【APG】(魔法):你的全部或部分童年,是由某位魔法生物陪伴度过的——也许是它发现了被遗弃在林中的你,又或许是父母常把你丢给魔宠照顾。这种成长环境使你更易于理解魔法的神秘所在,哪怕你早已投身其他行业。在你选择此背景特性时,指定一个职业。你在该职业的施法者等级获得+2背景加值,最高不超过你当前的生命骰数。(魔战士)
天赋职业:魔战士(+4/6奥能)
职业特性统士勇毅(Grit, Ex):铳士用英勇行为在世界上留下印记。一些铳士声称她们属于某种枪械的神秘之道,但更可能的是火器那不稳定且危险的天性简单地削减了她们的不幸和疏忽。不管如何,所有铳士都拥有勇毅能力。用游戏术语而言,勇毅值是一个表示铳士在战斗中完成惊人动作的能力的指标。在每天开始时,铳士在勇毅值上获得等于其感知修正的点数(至少为1)。勇毅值在一天当中不停上下浮动,但一般不能高于铳士的感知修正(至少为1),不过一些专长和魔法物品可能会影响这一最大值。铳士花费勇毅值来完成炫技(见下文),并通过下述方式恢复勇毅值。
火器重击(Critical Hit with a Firearm):每当铳士在白热化战斗中使用火器重击并成功确认时,她恢复1点勇毅值。对无助或无知觉的生物、或对生命骰数低于铳士人物等级一半的生物造成重击,并不会恢复勇毅值。
致命一枪(Killing Blow with a Firearm):每当铳士在白热化战斗中使用火器将一个生物的生命值降至0或更低时,她恢复1点勇毅值。破坏一个目标或其他无主物品,击杀无助、无知觉、或者生命骰数低于铳士人物等级一半的生物,并不会恢复勇毅值。
攻城炮匠
勇毅(Grit,Ex)(6):攻城炮匠很少依赖幸运与直觉,大多数情况下都是运用冷静的判断与计算。在计算攻城炮匠每日获得的勇毅值数量以及最高勇毅值时,都基于攻城炮匠的智力调整值进行计算,而非她的感知调整值。
武器和防具擅长:铳士擅长所有简易和军用武器,以及所有火器。她们同样擅长所有轻型和中型盔甲。
步枪士
攻城炮匠的智力调整值进行计算,而非她的感知调整值。
武器擅长:步枪士只擅长需要双手持用的火器。他需要额外选择擅长异种武器以熟练使用单手火器和投炸火器。
攻城炮匠的智力调整值进行计算,而非她的感知调整值。
快速装填(Rapid Reloader):1级时,步枪士得到「快速装填」做为奖励专长。【专长速查】快速装填(Rapid Reloader, UC):装填火器的动作加快一级。攻城炮匠的智力调整值进行计算,而非她的感知调整值。
炮匠(Gunsmith):步枪士在1级时必须选择滑膛枪。
炫技:
攻城炮匠的智力调整值进行计算,而非她的感知调整值。
稳定瞄准(Steady Aim, Ex):1级时,只要步枪士还有1点勇毅点数,他就可以用一个移动动作来强化双手火器的精确性。当他这么做的时候,他所持用火枪的射程增量距离增加10尺,此加值和其他增加射程增量的加值叠加。此铳技取代铳士闪避。
快速清膛(Quick Clear, Ex):1级时,铳士可以用一个标准动作移除一件她当前正在使用的火器的破损状况,只要该状况是由于枪械哑火而造成。她只能在当前的勇毅值为1点以上时使用此动作。铳士也可以主动消耗1点勇毅值,以移动动作来完成此炫技。
定向轰击(Targeted Blast,Ex):1级起,当攻城炮匠使用火器或者攻城兵器(siege engine)以一片区域为目标而非针对特定生物时,她能够花费1点勇毅来使爆炸的冲击轰向目标区域内的单个生物。目标会受到额外伤害,数值为每攻城炮匠等级1点。这是精准伤害,因此不会在重击时翻倍。在5级以及之后每5个等级时,攻城炮匠能够选取额外1个生物作为这些额外伤害的目标。选取目标必须在任何攻击检定或豁免检定做出之前进行。该能力取代狙击之眼(Deadeye)。
魔战士奥能力池(Arcane Pool, Su)(6点):1级时,魔战士获得一个奥能能量池,他可以从中汲取能量增强其力量和武器。奥能力池拥有等于「1/2魔战士职业等级(至少为1)+智力修正」的能量点数。1级时,魔战士可以用迅捷动作从奥能力池中花费1点来赋予任何他所持用的武器+1增强加值,持续1分钟。
法术战斗(Spell Combat, Ex):1级时,魔战士学会了如何同时施放法术和运用武器的战术。这与双武器战斗很像,但副手武器是正在释放的法术。要使用此能力,魔战士必须有一只手空闲(即使该法术并不需要动作成份),而另一只手持用轻型或单手武器。以一个整轮动作,他可以在-2减值下使用其武器做出所有攻击,并同时释放任何魔战士法术列表中的释放时间为一个标准动作的法术。
魔战士奥能:随着等级提升,魔战士习得了各种奥秘以拓展他将战斗力量和魔法技巧混合在一起的特别道路。3级开始,魔战士获得一项魔战士奥能,之后每3等级再额外获得一项。除非特别提及否则每项魔战士奥能不得多次选择。影响法术效能的魔战士奥能仅可用于改变魔战士法术列表的法术。
魔法射手
本职技能:魔能射手用【察觉】替代【使用魔法装置】作为她的本职技能。这改变了魔战士的本职技能。
魔能力池(Su)(7):魔能射手可以用魔能力池给武器添加的特性增加【及远Distance】【巧射Nimble shot】和【回力Returning】,但是不再包括【舞空Dancing】【锐锋Keen】和【斩首Vorpal】。这改变了魔战士的魔能力池。
远程武器联结(Ex):在1级时,魔能射手获得一件联结物品(如同法师的【奥术联结(物品)】但不具备每天施放一次法术的能力),它必须是一件远程武器。魔能射手可以在握持她的联结物品时如常使用含有动作成分的法术。
远程法术战斗(Ex):魔能射手必须用远程武器替代轻型或单手武器进行法术战斗。她不需要为使用法术战斗空出一只手。魔能射手不能用承受攻击减值以提高专注检定的方式来进行防御式施法。该能力改变了法术战斗。
远程法术打击(Su):从2级起,每当魔能射手施放一个魔战士法术列表中需要进行远程攻击的法术时,她可用一次远程武器攻击传递这一法术。她可通过持用的武器自由进行一次远程武器攻击(使用她的最高基础攻击加值)而非远程攻击来作为施放该法术的一部份。这次远程武器攻击不会增加被传递的法术的射程。
如果被传递的法术通常情况下可以影响多个目标,那么每次攻击只能传递一个单独的飞弹Missile、射线Ray或效果Effect。如果该法术会导致多次攻击,且魔能射手在用法术战斗进行全回合攻击时也能进行多次攻击,那么她可以用她剩余的攻击次数传递该法术的剩余攻击次数,每次仍只能传递一个单独的飞弹Missile、射线Ray或效果Effect。未被传递的飞弹Missile、射线Ray和效果Effect会在魔能射手的回合结束时被浪费掉。该能力改变了法术打击。
巫战士
巫术战士(Hex Magus, Su):在4级时,巫战士获得了少量的女巫巫术。巫战士从女巫的巫术职业能力中选择一项巫术。他可以使用这项巫术并从中获得好处,如同他是一名等级为他魔战士等级的女巫。这个能力替代法术唤回。【编注:因此也就使「精通法术唤回」职业能力失去了作用。】
巫术奥能(Hex Arcana):一名巫战士可以选择下文所述的魔战士奥能,或选择任何一项女巫巫术代替魔战士奥能。在12级时,巫战士可以用一个巫术或强力巫术代替他的魔战士奥能。在18级时,巫战士可以选择一项巫术,强力巫术或高等巫术代替他的魔战士奥能。他不能多次选择同一巫术或奥能。
诅咒打击(Accursed Strike, Sp):若一名巫战士可以施展「降咒」,「强力降咒」,或任何带有「诅咒」描述的法术,他可以通过「法术打击」能力来传递这些法术,即使这些法术并非接触攻击法术。
法术:一名巫战士把以下法术添加到他的魔战士法术列表中:「降咒」,「强力降咒」,以及所有其他不高于6级的带有「诅咒」描述的法术。
奥能:
魔宠:获得一只魔宠。
巫术:
飞翔(Flight, Su):女巫获得令身体变轻的力量,并最终获得了飞行能力。1级时,女巫可以随意使用『羽落术』,且游泳检定上获得+4种族加值。3级时,她每天可施展『浮空术』1次。5级时,她能够如同『飞行术』般飞翔,每天能够飞行的分钟数等同于她的女巫等级。这些时间不需连续,但必须以1分钟为单位。
【法术速查】羽落术(Feather Fall):目标物品或生物以缓慢的速度下落。
【法术速查】浮空术(Levitate):根据你的指令控制受术者飘起或落下。
【法术速查】飞行术(Fly):受术者能够以60尺的速度飞行。
法术书每日施法量专注:+11
0CL:全部法术 每日:4 DC:16
1CL:13个法术 每日:3+2 DC:17(咒法18)
2CL:2个法术 每日:1+2 DC:18(咒法19)
1环已知雪球术(咒法),仙人掌萃的精华(变化),粘液封锁(咒法),脚底抹油(变化),起舞于黯(塑能),隐形仆役(咒法),融武魔杖(变化)
隐匿法术书(咒法),融镜迷彩(幻术)
瞬身幻像(幻术),守夜术
长距射击(变化),燃烧之手(塑能)
融武魔杖(Weaponwand)
学派:变化系
环位:吟游诗人 1,牧师 1,审判者 1,魔战士 1
施法时间:1轮
成分:语言,姿势,器材(一支魔杖)
范围:接触
目标:一个武器
持续时间:1分钟/等级
豁免:意志,通过则无效(无害,物体)
法术抗力:可(无害,物体)
当你将该法术施放到一个武器上时,你会使得武器的一部分打开,就好像被削下来的苹果皮一样,这会开启一个大到足够插入单根魔杖的空间。以施放法术的一部分,你能够将单根魔杖插到武器中,在此之后武器会恢复原样并将魔杖收纳进去,这不会对武器的完整性产生任何负面影响。在法术的持续时间内,持用被变化的武器的生物还能够将之算作持用魔杖。你能够如常使用武器攻击,或者就像使用武器包裹的魔杖一般使用它。若魔杖产生的效果需要进行攻击检定才能成功打击敌人,那么你可以如同使用武器攻击一般进行攻击检定,使用它最高的加值(包括任何武器正常能够得到的加值),而不是仅仅使用魔杖进行一次普通攻击——这么做并不允许你将武器伤害加到魔杖的攻击检定中,但是允许使用你挥舞武器的技巧来提高法术命中的概率。
在法术的持续时间结束时,被包裹的魔杖会从武器中排出。若你空着一只手,那么你能够以自由动作抓住魔杖;否则魔杖会掉到地上。若在该法术的持续时间内,内藏着魔杖的武器被损坏或摧毁的话,内含的魔杖同样也会损坏或摧毁。
2环已知飞刃袭(变化)
专长近程射击(1级):攻击30尺范围内的角色,攻击+1,伤害+1。
枪匠(职业):如果你有一套枪械修理工具,你可以制造或维修火器、手工制作弹药或调配所有枪支使用的黑火药。你在制造火器和弹药或修复火器时,不需要进行相关工艺检定。
手工制造火器:你可以只消耗一半的正常原材料成本来制造任何早期火器。按照你的GM的判断,你可以只消耗一半的正常原材料成本来制作一些高级火器。制造一件火器需要消费每1000金币成本1天的时间(最少1天)。
手工制造弹药:你可以只消耗10%的正常原材料成本来制造子弹、霰弹或黑火药。如果你在工艺(炼金)上有至少1个等级,你可以只消耗一半的正常原材料成本来制作炼金弹匣。按照你的GM的判断,你可以只消耗一半的正常原材料成本来制作金属弹匣。制造子弹、黑火药或弹匣时需要消费每1000金币成本1天的时间(最少1天)。
修复破损火器:每天通过1个小时的工作,你可以用该专长来修复一把破损的火器。你可以在休息时间通过该专长来修理火器。
快速填装(步枪,职业):装填火器的动作加快一级(近代步枪移动变自由)。
精准射击(3级):接战无减值。
致命瞄准(5级):-2AB+4伤害。
技能加点(42,+2*4+6职业+6*5智力),护甲减值0交涉类(0):
知识类(23):
知识(奥秘)+14(+5技能+3本职+6智力)
知识(位面)+14(+5技能+3本职+6智力)
知识(地城)+14(+5技能+3本职+6智力)
知识(工程)+10(+1技能+3本职+6智力)
知识(地方)+10(+1技能+3本职+6智力)
工艺(炼金)+10(+1技能+3本职+6智力)
法术辨识+14/+18(+5技能+3本职+6智力+4环境)
感知系(0):
察觉+8(+5技能+3本职)(头带)
敏捷系(12):
巧手+9(+1技能+3本职+4敏捷)
骑术+9(+1技能+3本职+4敏捷)
特技+11(+5技能+3本职+4敏捷)
解除装置+11(+5技能+4敏捷+2精致开锁工具)
力量系(2):
攀爬+4(+1技能+3本职)
游泳+4(+1技能+3本职)