1.属性
生命——轻于鸿毛,或重于泰山
每完整的休息了一每小时恢复1点生命
残疾:只在你生命为0或更低时,每次伤害都会使你残疾(留下某个属性的永久-1损害);此时你必须进行意志检定对抗伤害值的难度,抵抗失败则这次伤害使你留下心理创伤
无助:生命为负时,你陷入无助,脱力、丧失斗志、昏眩,全部行动有90%失败率。无法用寻常方式消解无助,生命不是负值时自动消解。
能量——ATP
恢复:每睡眠1小时恢复1能量
使用一些特殊能力需要消耗能量
无助:能量为负时,你陷入无助。
主属性——体质,力量,速度
请在宣布攻击的同时,立即投伤害和精准
滋补:每享用一顿大餐恢复1属性点
属性本身具备多种用途,以1属性点为例……
体质1:载物栏目(0/4),坚韧检定+1
负重携带:载重能力为(体质^4)÷30公斤,影响穿戴/随身物品,手中持有物品忽略不计。超载重量每有自身体重的10%,全检定值-1
伤势抗拒:流血、中毒、灼烧、辐射、病害等恶劣状态中,你必须及时宣称才会有效:抵消同等体质的持续伤害。
强韧检定:抵抗最后一击、毒素、高温、辐射。只要生命未降低到0或更低,强韧就能用作抵抗心理创伤和应激障碍症的额外加值。
耐力检定:忍耐疲劳,强制行动,忍受冲击,柔韧,检定成功击退无效。
力量1:蛮力进攻时做出造成穿甲伤害
蛮力:使用你肌肉力量做出直接打击时才会获得,造成同等角色当前力量的穿甲伤害;包括近战、天生武器、掷矛,不包括弓箭、火炮、魔法、远程魔法接触等。
蛮力检定:暴力破坏物品,举起,角力,背负,发挥力气推动,拉回。
持有:更高力量允许你单手持有更重的武器
移动:危机中的移动速度,奔跑检定加值
每回合一次,首次移动免费
你可以在移动的同时做出移动外的动作
解除锁定:若攻击宣言指定对某个目标施展效果,则它实际上是锁定了该方格,而目标只是恰好处在打击范围内承受效果。只要你及时离开该方格,打击就无法波及到你。
快步是迅捷动作;向旁边移动1米,允许斜向(跳跃需要进行运动检定);快步无法引发借机攻击。移动减值会影响快步距离。
标准移动是标准动作,常速移动。
跟随是标准动作,你的目光锁定在目标身上(你可以用跟随动作重新选择目标),每次他移动了1米,且你移动速度不慢于他,你都可以立即向他接近1米(标准移动)。
移动为0 :标准移动对你毫无用途。
被击退:每被击退1米,本回合你的移动全部-1
半速移动:横竖需要2移动换取一格,斜角为3
路障x:途经此处时,对移动造成减值;例如上坡、挡路巨木、荆棘、栅拦、半人高的小坡。
未完成:下述情况会使你甚至还未走出第一步就被迫终止移动;包括在布置意图后——执行动作前被击倒、腿部被捆缚、被路障或敌人堵路、提前战死、失去腿部、陷入昏迷、失忆…
*除了主要属性外,还有许多精彩的副属性,见下
2.人体
人体极限——勇于挑战,超越自我
就像所有的生命那样,人也有极限……
人类的移动速度极限为12米/秒(跑百米8.3秒);超过移动速度极限时,触地会造成大腿肌肉撕裂。
人类在一秒钟最多只能说出一句非常短暂的话语,不超过六字。如果你在一秒内说话字数超过6字,你的肺部必须挤出全部气体,你的声带必须疯狂颤抖,你会流失同等字数的生命值,你会陷入1d6强度的呼吸困难6秒。当你尝试说18字以上,症状加上窒息和沉默6秒。达到30字时,你的肺泡被彻底撕裂,每秒流失10%的生命直至死亡。
人类硬度:皮肤0,筋1,软骨2,骨骼3,头骨4
人类器官:通常部位与角色共用生命值,但[人体器官]不同,器官的生命值仅相当于你的体质,削减至负使需要牵动到这个部位的神经或肌肉的动作受到减值——如果弱点总生命流失超过体质两倍(负绝对值超过你的体质),这个器官永久残疾。器官例如眼睛、鼻子、舌头、手指、心、肝、肠胃、生殖器……
——人体分解图
(http://i.imgur.com/PMlNZU7.png)
人体神经束网络:神经束决定你是否能运用这个部位,如果神经束上游被砍断,这条神经束所管辖的全部下游部位将会失去作用,废弃,无效,无法运用。属性减损和部分负面状态也仅对针对部位的下游神经束有效。
——神经束网络图
(http://i.imgur.com/EwskydE.jpg)
(http://i.imgur.com/DFW42EY.png)
人体弱点:通常所有攻击默认瞄准人体弱点;攻击他人弱点是正常的,是直觉性的,是人人都在做的;直到你决定让手或者偏移这种攻击为止。如果攻击未瞄准人体弱点,而且你的某个主属性强于对方任意一项主属性时(体质、力量、速度),你可以立即做出一个扮演动作,让这进攻无效。
——人体弱点图
(http://i.imgur.com/K41La24.jpg)
*不要使用超越极限的奔跑速度
*战斗中保持说话至简,高效
*尽量避免用骨骼硬碰硬,拳击很容易摧毁你的手掌
3.成长
角色成长——步步高升
资金:规则上流通的通货;资金可以用于兑换当地货币,但反向兑换不成立。用于买物品、装备、强化、炼金等。玩者间可以交易资金。
获取方式:击败敌人。此外完成任务会获得约定好的奖励,任务失败则扣除特定资金数量。
转售物资:售出物品获得原价10%的资金
经验值:用于创建你的独特角色!
成长:你逐渐发觉自身潜能。支付你拥有的任意经验,每次投入经验获得对应的增长。
每付出1经验,获得1生命上限
每付出10经验,获得1能量上限
每付出属性真实等级*10的经验,成长1点。
训练:你可以花费时间投入训练,投入同等该属性或者扮演技能真实等级*每天的时间后(最少1天),该属性会获得1熟练度增长(当作无法保留的购点经验使用-满足条件即刻升级)。老年角色进行训练不会获得效果。
晋级:每次晋级获得1d100点经验(但它不能被投入到最强的两个属性)。
分级:角色等级取决于你两个最强属性的真实等级总和。按照这个等级将人分成……
凡生(1-4级),最多拥有两个副属性
————通过考核挑战才能进阶————
强者(5级)
*选取一个核心战技
*学习一个新的副属性(0级)或者从知识类中选择一个副属性(1级)。
超凡(10级)
*选取一个候选核心战技(替换战技是标准动作)
*学习一个新的副属性(1级)或者从知识类中选择一个副属性(2级)。
圣域(15级)
*熔炼两个核心技能——熔炼核心技能:为它取一个全新的名字,然后在两个核心技能之间决定保留——1种积累方式和3个能力,或者2种积累方式和2个能力。
*学习一个新的副属性(2级)或者从知识类中选择一个副属性(2d2级)。
*选取一个秘密属性,你可以用自由动作将某个属性切换为它,并且保持强度不变,但每场遭遇只能切换一次秘密属性
传奇(21级或者更高)
*你的生命值和能量翻倍
*选择一项主属性(体质,力量,移动),它的强度翻倍
*选择一项副属性,它的强度翻倍
*你的秘密属性强度翻倍
*学习一个新的副属性(2d2级)或者从知识类中选择一个副属性(2d6级)。
考核:主持人设置一些独特的,针对角色的挑战(通常来自周遭环境),只在挑战成功时角色进阶。
每当角色进入传奇并且完成战役目标,他的冒险就结束了,和GM商议并且自由书写他之后做出的传奇,然后结束这场漫长的冒险旅程!
名词
伤害类型——死亡夺走一切
锐利:受到这类伤害时会对生物造成同等伤害的流血,直到你死亡或者被急救。每秒可以进行一次1d流血伤害对抗体质检定,成功时你可以立即做出一个扮演动作(自由动作)来止血。
钝击:体质检定对抗钝击,检定失败或你未及时提出体质检定抵抗破坏力时,超出部分使钝击对你某种属性造成临时伤害(敌方指定具体属性)
穿甲:忽视护甲和物质硬度对敌人本身造成一次完整的伤害。然后对单位所有用于参与本次攻防的防具、物品或者用于掩体/格挡的事物逐个造成生命损伤直至用尽伤害值。
8.坠落
空中你每上升3米,射程就在高度减值的基础上额外减少1米;无论上升多少,空中近战攻击在射程的最后1米的检定中精准减半。在空中受阻无法前进(如:风)会依据受力强弱被击退。
冲撞伤害:1d(速度+总重kg)的穿甲伤害,无伤害来源,速度单位是米/每秒。
坠落速度:坠落造成冲撞伤害。速度默认为每秒1米,每坠落1秒就会变为当前速度的四倍,直至达到坠落速度极限每秒53米。
柔体:柔软的身体能吸收冲撞伤害,体重视为减半。坠落到柔软的地面时视为速度减半。
加害:如果坠落者身上携带重物,重物的坠落伤害将由持有者来承受。
水体冲撞:低于22米/秒时冲撞伤害减半且非致命。水深每超过1米坠落伤害免除1点伤害,最大到10。故意跳水的角色通过DC15的游泳检定或是难度同等高度的翻滚检定便伤害减半。
坠落——基本伤害公式
冲撞伤害:1d(速度+总重kg)的穿甲伤害,无伤害来源,速度单位是米/每秒。
若原本的攻击方式没有声明具体效果,这可以用于计算绝大多数的战斗伤害,包括落石,摔倒,拳击,棍打,抓头砸地,投石,子弹,弓箭……请妥善使用
9.名词
自由动作:无需行动点就能随便、随时做出,同时也是结算上最快的动作,包括说话,手势等
迅捷动作:快;在所有迅捷动作结算完毕后再做标准/全回合动作结算。
标准动作:常见,可靠
全回合动作:最慢
主属性:生命, 能量, 体质, 力量, 先攻, 移动
副属性:高度特异化
临时属性伤害:首先依据效果进行结算;除非特殊说明,否则属性伤害不当作通常伤害结算,不会得到通常加值。
负体质:生机全面衰败,消化道黏膜溶解,皮肤泛黑紫;最大生命和能量受到负值^2的削弱。
负力量:严重迟钝,动作速度延后数层,迅捷动作甚至可能会慢于全回合动作;蛮力类伤害受到减值。
负移动:在不超过你原本移动上限的前提下,敌人可以随意指挥你做出移动和转向。
负二级属性:失去效果
邻接:和此处边界相接的方格,战术地图上每个方格都和另外八个方格相互邻接。
锁定:必须能判定准确位置才能指定对象
视线:两人间能找到一条视线不受阻碍的直线时
效果线:对整条直线上的任何目标产生效果,没有特定目标,只要在直线上就有可能受影响。
锥形:一点为中心划出效果线,向左右延伸45°角度斜线形成的锥形区域,如吐息。
占用空间:每格1米,横置时人类占据2米空间
敌人:一切你认为应该列为敌人的事物,
近战:武器与你相连。矛再长也属于近战武器。
非整数:无条件舍去所有非整数计算结果
叠加:感知+50%和自身叠加等于感知+100%
叠加2:灵巧1.5倍和自身叠加时,会变为2.25倍
满骰:指随机达到最大值,1d20满骰为20
必然成功:扮演检定中随机满骰则必然成功。相似的,如果结果为1,它必然失败。
伤害:有伤害来源
流失:无论是属性流失或生命、能量流失,均没有伤害来源,属于自然衰减。
环境加值:过于近似的环境加值不叠加而取其中最高者,例如将纺锤、圆石、工匠锤用于锻造。
体积:体积每占据1米立方体,视为1体型;人类高度上体积为2,但长体积为1,宽体积为0.33。小于1米时可以轻易和其他单位共用同一格。
敌人
敌人
生命值:遭遇结束后怪物幸存则恢复全部生命。
能量:敌人不考虑能量,不使用能量,不受使用限制
体质(1点或更高),力量(1点或更高),移动(默认2)
副属性:通常单个或没有副属性,精心设计的敌人可以包容更多副属性。
特性:满足条件时就能启发的能力,通常具备1-2个基本能力,这些惊喜都是不向玩者解释的,但是每一个特性,都是玩者可以通过观察这个角色得出结论的[线索]。敌人是一种可以充满未知,但可以被学习和理解的事物。
*呼唤:无助时,立即用标准动作尝试从城市中呼唤1d4个杂兵
随身物品:他能够随意使用这些物品,主持人自由考虑用途,战胜敌人后从这里获取你所获的掉落奖励。通常包括武器和防具。
*巨剑-铸长,烟雾弹,医疗绷带,水,酒壶,地图,防割手套,资金
*敌人可以将资金投入任何不限强度的用途,包括强化自身,招兵买马,发展资源,起诉玩者队伍……
敌人也分成许多阶层,包括……
杂兵:单兵实力弱于团队的对手
每人+1d6经验,团队+1d6资金池
精英级:比单个玩者要强一些的对手,包容一个或多个特性
每人+等级d2的经验,+3d6资金池
王者级:在全队努力下依然难以险胜,包容很强,高危的特性,完善的自我保护手段
每人+等级d6的经验,+5d20资金池
史诗级:正面对抗无解的强敌,能轻易全歼全队,经过整个跑团的努力也难以战胜一位史诗强者
每人+等级d20的经验,+5d100资金池
*资金池是在全团队中共享的资源,只在队员同意的前提下可以使用这些资源。
敌人的出现和消失
装备
制造玩者装备
当玩者尝试从敌人身上掠夺战利品时,他们会获得数值完全随机(只会更低于原本)的装备,可以用1/3原价售出,或者留着扮演用。很大程度上,战利品是用来卖钱,留着纪念,或者当作特殊扮演用途的——需要点有创意的用法。
10.装备介绍
有效装备:你可以使用任何装备,几乎没有任何限制。
持有:处于这个状态的物品无需拿出就能使用。
*未持有则必须先拿出
拿出:拿出随身物品是重型动作,需要至少一只尚有空余的手来进行,完成后返还1行动点。
松手:你可以用自由动作随时松手,物品将有坠落时间。在同个连锁中你(否则下回合才…)能用标准动作,在通过运动检定对抗10+武器重量的难度以尝试抓取,完成后返还1行动点且视作[持有]该物品。
巧握:你可以在持有一个主要物品的同时手拿一些微型物品如戒指或绳线,每有一件,使你面对缴械、击落等检定难度翻倍。
你可以在左手、右手各持有一件武器
力量低于物品重量时,你根本无法拿起它。你可以简单的拿着物品而不需要使用它。
你力量超过该物品重量平方才能单手使用它
双手持握同个物品视为使用的力量需求减半
武器效果/特殊功能:它的效果仅限于这把武器的使用之中
改造:你能够对同个武器进行任意次数的改造,但同样的改造只能够存在一次。
重量:每1武器重量使这只手在进行蛮力进攻时获得+1加值。
单手使用:你的力量必须达到武器重量kg的两倍才能单手使用它。
粗劣单手持有:只要你力量不低于武器重量,就能够简单地单手使用它,但你的动作笨拙无比,手臂全由物体自重摆布,所有动作将会拖延两秒才会被使出。
手势:你能在持有武器的同时,用同一只手的单个手指做出手势;更复杂的手势使你在本回合中运用武器有50%失手率。
射程:1.3米意味着尽管武器能触及1米外,但对射程最后一格(这里指第二米)做出攻击将只有30%的成功率,成功率对应长度限制,和其他命中值分开结算。
(http://i.imgur.com/42IitZi.png)
伤害:决定丢几次威力骰,威力骰决定面数,丢几次伤害都属于同一回攻击。
释放速度:需要多少什么样的动作以施展攻击。
穿甲:穿甲1击中时同时对目标和参与本次攻防的所有物品造成1伤害。
七米借机圈:这把武器除了你正背后之外,都可以发起借机攻击。
.近战武器
近战武器
(http://i.imgur.com/joRVWdk.png)
近战武器——改造
(http://i.imgur.com/X1cNWgJ.png)
.抛射武器
箭矢
预先载弹:遭遇开始前默认弩箭满载,弓需要现场搭箭
载弹:手上载弹被用尽时,你无法用武器做出射击。
装填:每回合中你首次装填完成后返还1行动点,没有消耗的情况下不返还任何点数。在一秒中多次载弹,使用正在持有物品的手做出装填每次消耗1能量。
紧急装填:用弓时你可以用装填动作代替借机攻击。
抛射:你可以使弓箭所使用的箭矢在本回合结束时才完成坠落(1格),抛射将失去效果线而变为单体锁定,它可以绕过正面防御从头顶打击,也能够绕过盾;抛射箭矢将获得重量两倍的穿甲效果。
效果线:箭矢直线传递直至抵达最大射程或与事物接触
最大射程:超过有效射程之后依然可以继续抛飞,直至达到五倍射程,每1米精度和威力骰-1。
完美洞穿:一箭清空效果线上所有物品的剩余生命视为穿透,箭矢原路前进,它杀伤有所减损但其他效果不变
瞄准:瞄准使你射击弩箭时视为先攻减半,不瞄准精准-4
抛射武器
(http://i.imgur.com/DTTVhTg.png)
抛射武器——改造
(http://i.imgur.com/teuzXn6.png)
.热武器
预先载弹:遭遇开始前枪械满载弹。载弹/装填:同抛射武器;∞是无限弹药。
效果线/完美洞穿:同抛射武器
最大射程:超过有效射程之后继续抛射直至达到十倍射程,每1米精度和威力骰-1。
瞄准:瞄准使你射击时枪械视为先攻减半,不瞄准精准-4
爆响:非常明显的枪响和闪光使你暴露自身位置,所有能视或者有听觉的角色都可以对此加以利用——你每射出一颗子弹,隐蔽-25%直至回合结束而且做出移动。
震撼:弹丸的巨大冲击力不光带来杀伤,更会彻底阻滞任何后续移动。被有冲击力的枪弹击中必须进行一次体质检定,难度同等对目标造成的最终伤害,包括穿甲;检定失败时他每被一颗子弹击中,移动减半直至回合结束。
燃烧:火焰的强度同等本次伤害,点燃后每秒会对附着的生物、该格上的任何物体、接触火苗的任何物体造成燃烧,燃烧超过目标体质时将之点燃(外观上可以是融化或沸腾)。燃烧带来的是穿甲伤害,同时使物品和穿戴者承受直接生命流失。传播的火苗每个都拥有独立衰退时间。体质豁免可以减弱燃烧威力,到0时消失。
高温灼烧:例如蒸汽,效果和燃烧相同,除了它并不会传播,而是只造成伤害。
蒸汽武器:必须将水加热到50摄氏度以上才能生效,否则威力受百分比减弱。
热武器
(http://i.imgur.com/JRmzaGA.png)
热武器——改造
(http://i.imgur.com/bw4bWc4.png)
.宠伴
宠伴:这是默认为家养牲畜(失去野性)的冒险伙伴,它拥有一些战斗能力,拥有独立的生命值,初始未提及的全部属性为0点。
占用能量:当你使用宠伴时,它的每个动作都需要消耗你的1点能量,当能量不足以用于消耗时,宠伴陷入强烈的分心,它将站立原地丧失斗志或者打算抛弃主人暂时自行逃跑。
坐骑:坐骑在背负你的同时还承担你全身所有的物体重量,以及你的重量,全副武装上马很容易将它累垮。
自主行动:宠伴可以独立行动,在没有明确指示的情况下它会按照自己的意愿来做事,宠伴最多只能记住六个字。
宠伴
(http://i.imgur.com/dVLH7dE.png)
宠伴——改造
(http://i.imgur.com/MutgxLZ.png)
.防具
(http://i.imgur.com/mr4wVXj.png)
防御圈:只在进攻的效果线无法越过盾防御圈时,盾才有效
护甲:如果攻击的效果线在盾防御圈之内,则盾会直接减弱伤害骰!巨剑拥有2d25伤害,但在面对臂铠(24护甲)时,武器伤害降低到2d1,尽管其他效果不变。
生命:防具可以为穿戴者挡下伤害,只有完全击穿、损毁防具之后,才会轮到本人承受伤害,除非主动以自身承担攻势。生命降低到0时装备完全破损(完全失效)。
自杀锐刺:每移动多远距离,穿戴者就受到一次自杀攻击。
重量:你只需要将盾牌拿在手中,而不是一定要灵活的使用它;但如果重量大于你的力量,你根本就无法拿起它。
双盾:你可以手持双盾,但每只都视为独立物体单独结算。
手势:你可以在使用盾的同时,用两只手指做出手势。
盾击:无特点,徒手攻击重量加值
绕开盾牌:进行灵巧对抗,你检定-4,成功时攻击绕开了对手的盾牌;而检定失败则对手可以声明你击中了盾。
盾
(http://i.imgur.com/R5VZFLg.png)
装甲
(http://i.imgur.com/4Sw1bWr.png)
装甲重量:穿在身上的护甲和拿在手上的武器和盾非常不同,穿着的装甲将计入载重栏目而不是持有力量。
自杀锐刺:铁片弯曲重叠造出向内突起的刀锋,需要在装甲下佩戴厚重衣物以防在移动中被装甲切成碎肉。
防具——改造
(http://i.imgur.com/aquZLp4.png)
11.副属性
副属性学习数量:凡生只能掌握两种,之后每次晋级开放可成长的副属性方向
每次使用副属性,必须先支付1能量
基础
架势:
维持架势:每次回合结束时,每个需要维持的架势消耗你1点能量,否则消解。
消解架势:若未特殊声明消解效果,则架势消解时,肢体保持原位视为正处于伸展。
收回肢体:是迅捷动作,收回过度伸展的躯体。
软体架势:柔软无害的姿态,巧劲无法破除,但承受伤害超过维持力量就会消解。
刚体架势:强硬的身躯姿态,敌人尝试移动,或攻击路径被你的刚体架势阻挡时,他无法穿过你,而必须先由外至内一步步消解刚体。
伸展:刚体架势,肢体摆置在外无所事事,维持伸展每秒消费1能量,试图运用该部位时动作效果减半。
站立:标动,你的腰部和腿部处于刚体架势。消解时你失衡倒地。
蹲伏:标动,肩背和腰部处于刚体架势。消解时你失衡倒地。
动作延时:自由→迅捷→标准→重型(全回合)→延时1秒重型(全回合)→...
副属性:躯体
剑心派:(迅捷刚体架势)叙述你的姿态并声明下述一种效果;限维持1种剑心架势。架势转变会得到剑心派的伤害加值。每次最多只会转变一把武器的架势。
一剑式:平放武器正指前方
横剑式:横持武器指左/右
皇冠式:武器直指天/地
暴怒式:过肩向前/后斜放
犀角式:武器向前上斜指
伏虎式:武器向前下斜放
收刀入鞘:武器向后放置(刀鞘部位:背部/横腰/正腰/斜腰)
*如果玩者本身对剑棍术没有基础理解,请不要学习剑心派。
*如果主持人没充足的了解过剑棍,请不要开放剑心派。
*剑心派是一种不断转变剑术架势来击败敌人的作战方式!你并非刺,也不是砍,那些动作是在架势变化间自然形成的结果——从暴怒式到平放武器,能实现这个转变本身会完成过肩斩。犀角式的同时向前快步,就自然完成了刺。有各种可能性。
*僵持(抓取分支)允许你将武器作为掩体阻拦来自特定侧向的进攻。
投掷:是重型动作,投掷*2超过物体重量就能将之掷出,每超过重量一倍视为1米有效射程。
投掷^2米/秒作为冲撞初速加值。—冲撞伤害:1d(速度+抛掷物重量kg)的穿甲伤害。
极限射程达到投掷*5(米)减物体重量,动用极限射程时精准和伤害减半。
掷出物引发声震,掷物途径对方1米附近时,他可以宣告对此察觉。
过肩甩掷:(迅捷刚体架势)手臂抬过肩膀向下的动作获得投掷伤害加值。
背部蓄力:(标准刚体架势)将手臂抬过后背形成巨大弧度而蓄力(该手臂对正前方隐蔽),下个由上至下的猛力动作获得1-3效果之一:(1.速)动作加快一层,如:迅捷变为自由动作。(2.强)获得同投掷的额外伤害加值。
*不单可以投掷物体,你也可以利用投掷的方式砸出猛拳或肘击(冲撞穿甲伤害)。
抓取:抓取手不能持有轻型以上;腿部也能做出抓取。每只手能做出下述一种效果,效果无法叠加。抓取是(迅捷刚体架势),成功时对手臂接触范围内单个目标造成一种效果,持续直至自由松手。对手可以耗费动作检定对抗抓取,目标离开接触范围时会强制终止抓取。
捏碎:撕割和挤压造成同抓取的伤害,减去物体硬度和护甲。
拖拽:抓取^2超过事物重量,则拖拽到你身旁接触范围内。
强夺:夺走[持有]的物品难度+2,双手持握+2,穿戴且良好固定+2。强夺成功时那只手获取且持有该物品,无法持有则掉落。
僵持:每只手能固定一处事物部分;若未挣脱,敌方受困部位所有躯体动作受抓取罚值。僵持的事物可用作掩体。你移动时需要[拖拽]僵持的物体以维持接触范围否则消解。
*你可以僵持手中持有的物体,用它作为掩体。
勾取:手臂/腿部/脚/手肘/下巴能做出标准勾取,这些部位接触目标时才能用。每只手能使出下述一种效果,双手重选单个效果不会叠加。
拆解:勾取架势薄弱处迫使它消解,每次只对一种架势生效,对刚体架势+2;拆解成功时对方失去架势的支持,本回合内尝试恢复该种架势必须先对抗你的拆解检定结果。
绕取:(软体架势)绕过防线,该部位做出的下个动作忽视所有敌方架势。
挪移:施力检定成功则改变目标移动方向,而且检定超出部分会使目标获得额外初速。
颈绞:(刚体架势)每秒积累1点压力直至挣脱或自由松手,压力加大脱困难度,压力超过对方体质时他陷入抓取d60秒的无助。选择(1.气绞) 压力会造成嗅觉减弱,难以发声,呼吸困难,减弱专注的影响;(2.血绞)压力翻倍,造成无助的同时使之昏迷。
*站立和蹲伏也是一种刚体架势
*可以挪移任何目标,包括敌人的颈部、你的拳头、你手上的刀,用腿可以挪移腰肢加快出拳,挪移手肘以加快出刀,转动关节会使之断裂,有各种可能性。
*挪移不单是运动,你的身体还与目标产生了接触,如果转动时手掌捂住面部,你的敌人可能会失去视觉和无法呼吸,有各种可能性。
*在特殊用法中,腋窝、膝部也能做出转动和颈绞,但玩者必须清晰正确地叙述和说明招式。
震撼:物品与你,或与你的持有物接触时可以用迅捷动作使出;每只手能做出下述一种效果,效果不叠加而分开结算。
震退:平衡检定失败时对方被击退同震撼的距离。
击飞:对方持有物品与你接触时,震撼^2超过它的重量使之脱手,每超过重量一倍使之被击飞1米;被击飞的物体将承受同等震撼的额外初速。
强震:对头部使之迟钝(动作延后一级),腹部反胃,脚下失衡倒地。
大脑破坏:接触头部时若检定大成功,造成永久
搏斗:迅捷动作。讲述你的具体动作,在描述中同时合理声明它造成了下列效果之一。
搏击式:(迅捷刚体架势)指定效果攻或守,效果同等搏斗;进攻增加生命伤害,防守减少生命伤害。始终保护面部/颈/腋窝/前胸/心口的弱点。消解时
剧痛打击:不造成伤害,对该神经束及其所有分支部位积累同等搏斗的剧痛,运用疼痛部位做出的动作未通过意志检定则失败。
神经阻断:不造成伤害,对该神经束及其所有分支部位积累同等搏斗的阻断(每秒消解1点),受阻部位的动作必定失败。
部位摧毁:不造成钝击而对某个部位积累同等搏斗的损毁值(如:左眼/手掌),运用损坏器官会承受检定减值,损毁超过对方体质使该部位永久残疾。
*有些动作无需运用特定部位就能完成;例如移动肩膀和肘部就能收手,无论拳头是否处于剧痛或神经阻断,设想各种可能性。
*搏斗不单是拳脚功夫,也可以用战刀、枪杆、盾牌来做出。
*使用骨骼用于攻击时,骨骼也会承受等量的冲撞,它很可能会剧痛或残疾。
*搏击示图:
(http://i.imgur.com/dB9sk5J.jpg)
顺势:进入(迅捷软体架势),叙述你的动作并声明下述一种效果
西斯特玛:包括迅捷拳脚功夫/刺/砍/砸;击打动作获得同等顺势的额外伤害加值。
鳄形:腰盘和下肢处于完全柔软放松的状态,踢和转腰获得同等顺势的检定加值,跳跃获得检定+2。
蛇缠:锐利武器击中后可以纠缠敌人,接触范围内每次你移动或运用该手臂,叠加一次同顺势的流血。
副属性:精神
副属性:知识
副属性:魔法