純美蘋果園
TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: 欲神降世 于 2017-05-19, 周五 22:50:55
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招集地下城主
小弟不才,研究了地下城規則兩個月了,但由於是3.5版(其實5.0也是啦!我最近察了一下)的規則有許多不合理之處,有許多地方也太過複雜,所以小弟我看的當下就想出了幾個暨精簡,或比較有遊戲性,抑或是比較與現實疊合的規則改動。
但由於設定細節龐雜,而且有些地方的大概念還不是如此肯定,所以希望能與大家合作。
看了5.0之後我也覺得它的改動方向有大部份與我所想不謀而合,然而我卻是比它更進一步了。所以小弟我在此靦顏召集大家,希望能共創一套新規則,並能完全融合世界各地的文化,讓Dnd能不只侷限西方奇幻的視野。
有意的城主請在樓下留個言,到三人以上小弟我便創《位面主協會》群組,以編出新規則為目標
而新規則也不會再有那麼多模組了,相對的,我們會創造幾個能快速創造怪物,職業,種族,文化等等的規則,而以「平衡」「特色」「連結互動」為創造物的基本目標!
以下是目前我想出的幾個原理原則
1.跳脫地下城
2.真實戰鬥是在事前大量的間接較量,直到短兵相接時,只有一瞬的大量思考及動作,而非HPHP的算法。
3.每日法術量不合理,MP值制度才比較合理
4.MP值也不盡合理,應再加入體力值
5.等級經驗制度不合理,獎勵制度改為做某事做到某程度可增強某能力。
6.職業與技能關係並非如此絕對,所以職業只影響社交方面及能否接公會任務,技能本來就要找人學
7.技能專長不分家
8.世界基本架構是,由於原子異變,生命體能用思想直接利用游離能量,所以人人都有魔法,只是強度不同,並且難以附魔的槍械曾沒落一段時間(打不傷一般人了),後由「槍聖」用某些方法另槍械能附魔了(但效果不如冷兵器),因此才漸漸成為主流武器種類之一。
9.武器正式納入槍械,在平衡方面就以「附魔後能力較差」平衡,但仍需構想槍械使用者在戰鬥中的特殊性。
10.由於魔法本是大部份來自人的想像,所以魔法種類完全不應太受限。應以能量守恆原則平衡,以「人物經歷與信念」受限施法種類,並採「熟練值度」來使玩家專精,並慎重挑選魔法(簡化工作量,並也增加特色化,專屬感。
以下是我已經初步設定好的細則:
1.戰鬥規則大改:完全捨去HP制,改以「攻防等級制」
攻擊等級:普通人拳頭0級,鋒利匕首鑽透1級,長劍削砍1級,重劍劈斬2級......
防禦等級:普通人肉體0級,皮甲0.5級,輕盔甲1級,鎖子甲1級但完抗削砍2級,抗鑽透1.5級.....
戰鬥中如果判斷命中,則同級相撞造成無傷到輕傷(某部位受傷,影響部份戰鬥能力),高一級則是輕傷到重傷(某部位傷得嚴重,近乎失去戰鬥能力),高兩級則是重傷到死亡。
也就是說,這種模式非常吃戰前準備跟先攻權,而事實上,實際戰鬥也是如此。
戰前的較勁還要大家幫忙,內容包括偵查,警戒,埋伏,情報蒐集等等設定
戰鬥時設定要超細緻:其實一般五人打五人大概十幾秒甚至十秒內就可以分出勝負了。
以下是在下目前的預想:
元嬰中階的持劍修真者張昊天(人類男),印派刺客組織二級刺客杜沙(人類女),西聖帝國預言者協會一級博學士皮定克(史萊姆與人混血的女軟體人,以及未加入任何組織的獨立召喚師莎默勒(半龍人男),在一個叫屠龍荒原的荒原上遭遇敵人。
有持斧的半巨人(鬥氣17級,並由於有「精通經脈運氣」的技能,所以杜沙偵查不出來),持魔杖者半精靈(皮定克跟沙默勒感應出他法力在12級以上,並且透出一種「遠古」的氣息。),另外還有一個刺客型的人躲在不知道哪裡?(杜沙表示,這傢伙的能力似乎不如他 但這荒原除了小草跟動物外,根本沒地方可躲,真奇怪)
戰鬥開始
張昊天與巨人馬上交上了手,並且由於他的動態視力與神經反射都比較快,又學習「一眼定招」的戰鬥偵查技能,所以可以在巨人出招0.2秒時,可以馬上知道那招並決定反應。
而半巨人修習過「野蠻感應」,所以可以在敵人出招0.2秒時得知他想幹嘛。
簡單來說,昊天的技能是只要敏捷高過對方就可以猜招,而半巨人則是只要智慧(感知,反正英文都是intelligence)高於對方也可以猜招。
昊天敏捷高,所以可以先攻,而他其實也有「千羽擊(運用真氣,0.5秒五次快劍,敵人中三劍以上真氣透體,麻痺2秒,消耗體力1點)等快速搶攻的技能,但考量到半巨人韌性可能超高,快刺擊恐怕破不太了對方的防禦等級,而冒然進攻恐怕還得挨一斧,所以昊天決定用技能鴻蒙劍法中的「試探擊(花0.5s踩出虛步,並且手中劍不用死,並可以在接下來0.3妙內用出腿步招或前進攻擊的招。」(此時玩家要用鉛筆在一張白紙上寫招式代號。
半巨人花了0.2秒感知敵人行動,於是DM告訴半巨人玩家(也許是DM操控的NPC)昊天用了什麼招,於是半巨人也在白紙上寫下了什麼。
DM得知那招要0.5秒加上之前的感知0.2秒,共需0.7秒,此時昊天已見半巨人用「大退一步」,退後七米,並可決定下個動作。
由於攻擊距離不足,昊天決定用「大步流星,刺,轉高刺咽喉(1.5秒內至多移動五步,每步0.3秒,1.5米,而最後的刺擊與最後一步融合,並在0.15秒時看起來像刺,0.15秒後轉為向上挑」
半巨人大退完(戰鬥開始後0.7秒)剛好只見昊天衝向自己,於是使用「微踏步,大劈擊(0.8s踏步0.3秒,大劈擊0.5秒」
DM微微一笑,因為戰鬥結果已出來,於是同時要兩人翻白紙。
結果昊天在戰鬥後二秒時可以攻擊到半巨人
半巨人在戰鬥後1.9(原0.7秒+感知動作0.2秒+變換招式(從大腿一步到微踏步,而之前昊天因為是招式連貫,所以不用加這0.2)0.2秒+招式發動0.8秒)可以劈到昊天。
而昊天只能在最後0.5秒開始感知到半巨人將要劈擊,而直到剩下0.3秒時判定完成,於是他只好把最後一步換成直接向上蹬擊「天劍,海上升日月」(本來就有要上挑,而且此時他才踩出最後一步,所以不用加秒)
噹!昊天的劍擊中巨人斧柄(斧對昊天頭,所以昊天劍上蹬擊的位置是斧柄的前部。
武器相撞,進行抗擊判定
巨人力量16(一般人12)+4經歷成長+24鬥氣等級加成
昊天力量13+6經歷成長+24修真加成(其實昊天的等級高於半巨人一階,只是修真較重協調,所以昊天的優勢在速度,在力量上就持平了)
並由於半巨人的斧劈是順勢的並有重力加成,所以力量乘1.5倍
而昊天的向上頂劍(劍法真的有這招,利用抖勁增強不少力量),加成本是1.2倍,但由於已修至元嬰,可體會天人合一之境,所以用此招可以感應日月升起之力,再加兩成,並且日出可再增兩成,月出一成,而日月同出為五成,只是此時都無)
判定後巨人力量為66昊天為60.2,所以巨人對抗成功,昊天強制後退6米(這部份還要再設定,但力量差距越多退越多,當然差太多會直接擋不住。)
昊天右手麻痺(減少6成力,持續60秒,但可用真氣疏通,總之傷殘模式傷越重要持續越久,而此部份還要再設定)
時間回到戰鬥開始後1秒,那個不知在哪的敵人原來是德魯伊刺客,變身為狼潛伏著,而此時他正想對皮定克攻擊,但被刺客等級較高的杜沙用偵查偵到,即時用蠅技擋下他的刺殺,而沙默勒倒也不含糊,馬上召喚一隻「寒冰蠶寶寶(十秒內附身者現形,減速50%)」,在那德魯伊刺客與杜沙纏鬥時,附身在他身上。他只得閃現逃脫。
同時在沙默勒召喚出「寒冰蠶寶寶」時,皮定克卻大喊:「幹,那半精靈正在唸太古魔法的咒語,還有15秒就要完成了」
杜沙於是捨棄追擊德魯伊刺客,迎戰半巨人,並不斷用雙匕首蠅擊半巨人的斧,體力正快速消耗著。
昊天也不管右手麻痺,馬上藉機使出「元神出竅」(七秒)
而他才剛出竅完,太古魔法的15秒時間也還有5秒,卻見那半精靈週遭爆出一團白霧.......
「可惡,被逃掉了!」沙默勒道。
「等.......等等,是真正的太古魔法!啊.......基地。
「還有多久......」昊天問道:「他們應該是來拖住我們的」
「三,二,一……。」
…………………
「完了,阿薩索王城淪陷了........」
基本上本人有和朋友實測過,以上過程為實際時間1分47秒,很多內容其實都是DM心中的小劇場,基本上比原規則刺激多了,而且也比較快,只是城主很耗神而已。
以下還有幾點:
2.導入精神力值系統:而平常做事,戰鬥,施法,警戒,偷聽等等,都會消耗精神力值。(主要針對施法者的系統,非施法者只要正常睡覺完全不用算,然後冥思可以恢復)
3.導入體力值系統:基本上是限制戰士的戰鬥量,以及一人一天的行動量,但比精神力值寬鬆
4.屬性值改動:
(1)力量:對一般生物而言就是肌肉強度,影響體力,並也影響攻防等級(基礎12,+2增加攻防等級0.2級,也影響操控武器的重量)
(2)敏捷:協調性跟動態視力
(3)體韌性:影響體力值跟抗毒還有恢復力
(4)智力:學習,背誦,運算能力
(5)智力:知識融會貫通力,感悟周遭事物能力
(6)心韌性:抗精神攻擊
(7)精神力:影響精神力值,並決定能學習的法術等級
(8)心靈力(靈力):影響施法成功率,強度以及速度
5.捨棄人物等級系統及經驗值,改以技能熟練度及增加屬性點為獎勵
增加條件自然是努力(使用多次)加隨機(使用到一定次數開始執骰),屬性點為下次體力或精神力值完全恢復後,擲骰決定是否增加
6.注重公會團體的功能及福利
總之如果看完有喜歡,有想一起討論的請在下面留言,工程量龐雜阿~~~
然後由於小弟實戰經驗超菜(大概不到10小時),所以這次上來主要也是求噴的。
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当这个规则的非金钱或经验部分涉及到小数的时候,就足以打死了。
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无话可说。还是希望在dnd基础上一步步小改,你的提议既不简化(反而更复杂),又没增加可玩性(新职业新种族新自由度),也没修正平衡性(当然dnd从来就不平衡)。意义何在?
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我觉得看到了某血
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本来打算回帖,但思考了一下后决定露出一个微笑~ :D
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有想法是好的,不如先写出基础规则带团测试再逐步完善吧。只有个想法就勉强找人一起搞,很难找到想法一致的人吧。
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不先做个大概,光拿出想法。是很难找到人的
毕竟人和人永远不会出现完全一样的
所以,先自己奋斗吧,骚年
另外,你这个让原本的规则更复杂了。很难传教
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感謝各位回帖,目前規則已經快完工了,請大家敬請期待。
然後跑團要快絕不是資料量少,是每個資料都可以用一套邏輯去理解。時間軸確切出來,就不用再律規則與翻書了......
至於實測,面基一場戰鬥跑起來大概是電腦遊戲的1.5~2倍(也就是戰鬥完全沒有間斷感),我們也有試著用pfs模組及roll20並套用這個規則測試,然後之前3小時半跑完的遺忘者1,居然只花了一小時五十分,這還是我模改增劇情,然後去找那個根本不會存在的奴隸的結果。當然,不得不說,我們這群人其實都是熟人了,所以時間上會有所加值,不過至少目前我保持樂觀的態度。總之,等我們的書出來,大家再看看吧!
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想要能推广,必须上手快。绝对不能再加深结构复杂度。
举个简单的例子:把所有基础属性全部取消,直接把AB、AC等作为属性,当然你直接把力量当AB用也行,反正就只有一层属性不用二次计算就对了。
至于MP和每日法术不过是都是一种可选方案,这个倒是可以作为职业特色来进行设计,不必完全拘泥于这些。
技能和专长确实在偏毛线功能的部分可以合并,具体形式我最近看了个fate的感觉不错(不是蘑菇的fate),战斗偏向的专长可以独立设计天赋系统或者直接用PF的变体职业等规则。
说实话,建议楼主多玩玩别的这种类型的TRPG和桌游,有些不错的地方可以借鉴,甚至于可能找到你最满意的。
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楼主啊,你的意见很合理,不过...这说明你需要找别的规则玩了2333 :em032
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其实下命令后的即时同步战斗的其他tprg规则我记得还是有的(然而不记得名字...反正有点暗卡战斗的味道。)
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1、基础计算不要用小数,不要用0.5,最小计量单位就是1。
2、精神力系统,会否导致施法者除了战斗什么都不做,以免损耗精神值?
3、“行动量”是什么?战斗用?非战斗用?“我今天行动量用完了从现在开始自动挂机”?
4、两个智力是什么鬼?施法者是否要同时堆智力、心韧、精神和心灵4项属性?
5、有什么替代等级的东西可以表示人物强度?还是XX阶换汤不换药?
如此魔改,不如索性砸碎重做,或许反而比修修补补来得省事儿。
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看战斗过程看的头痛的只有我一个咩 :em029
不过看起来。感觉像是一个新规则了。
(dnd规则渣实在看不出来和dnd的联系在哪里)
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支持楼主
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不算大佬也只看过没跑过DND的觉得除了战斗以外,其实好多条别的规则里都有,比如第5条COC就差不多是这么高...并且考虑到DND的历史传统,面向的对象等等至少大方向上并没有什么楼主说的设计不合理,比如DND作为一个讲传统奇幻故事为主的游戏以职业等级经验为基准设计角色一点问题都没有...还有魔法是个什么东西这种世设向我随便就能翻出一堆都叫魔法然而并不是一回事的东西就更别提了....最后战斗部分,我个人感觉说白了就是打包行动,平行结算,零点几秒啥的纯属没事找事....
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DND跑团党和起点小说党,
COC美式和b站日式入坑党,
被入侵与入侵,小众和大众,真是永恒的矛盾....
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Have you ever tried not playing dnd?
建议OP可以先看一下DND以外的规则
想继续走「规则尽量做到方方面面都有法可查」路线的,可以参考泛统
想走「这一大堆设定其实不需要每条都配一套规则」路线的,可以参考FATE
想走「故事才是本体,数据那是末节」,可以参考PBTA
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