属性力量 | 20 | 5(花费10点) | 半兽人+2,增强+2 |
敏捷 | 12 | 1(花费2点) |
体质 | 16 | 3(花费3点) | 升级+1,增强+2 |
智力 | 12 | 1(花费2点) |
感知 | 18 | 4(花费7点) | 增强+2,升级+1,增强+2 |
魅力 | -7 | -2(花费-4点) |
攻击+1锋锐精金巨剑 | +12/+7(+5属性+1增强+8BAB-3猛力+4幸运) | 2d6+7+9猛力攻击+4幸运/15-20/x2/挥砍 | 5尺 |
特殊攻击:
特殊能力:
防御AC 19(+1敏捷,+4感知,+4法甲),措手不及18,接触15
HP 97(1d10,10d8,33体质.4本职)
强韧+9,反射+5,意志+7
特殊防御:
种族特性和背景特性神圣纹身(Sacred Tattoo)
出自《进阶种族手册 pg. 1》,《进阶玩家手册 pg. 1》
许多半兽人使用纹身,穿孔以及疤痕仪式(ritual scarification)装饰自己,他们会在身上留下神圣的符号。拥有该种族特性的半兽人的所有豁免检定获得+1幸运加值。该特性取代兽人凶猛。昏暗精准(Dusksight) (2RP)
出自《阴影血脉 pg. 4》
一个常常在遮蔽中操作或在昏暗洞穴中战斗的人物以及幽影位面的存在学会了使用他们的昏暗视觉从围绕着目标闪烁的阴影中推断出敌人的位置。当进行远程攻击时,拥有这个特性的人物可以重骰由于处于昏暗光线下的对手的隐蔽造成的失手,并骰两次取更好的结果。全隐蔽所带来的失手率依旧正常适用。
矮人可以用这个特性替换仇恨和黑暗视觉,并获得昏暗视觉。精灵、侏儒、半精灵和半身人可以用这个特性替换敏锐感官。半兽人可以用这个特性替换武器熟悉,并获得昏暗视觉。
顽强(Tenacious)
出自《街道英雄 pg. 8》
城市中的半兽人为了活下去得学会坚韧顽强。每天一次,半兽人可以重骰一次失败的强韧,意志豁免,或者是体质检定。即使更糟糕,他也必须接受第二个结果。此特性替换兽人凶猛。
萨满学徒(Shaman's Apprentice)
出自《进阶种族手册 pg. 1》
只有最强壮的半兽人才能在多年的严苛对待下幸存,并满足成为兽人萨满的要求。拥有该种族特性的半兽人获得坚忍(Endurance)作为奖励专长。该特性取代威慑力。
背景天佑者(Fate's Favored)【UCa】
类型:信念背景
天命注视着你。当你受益于幸运加值或类似状况时,该加值提高1。
职业特性天赋职业:战争祭祀(6/6奖励专长,4生命值)
专注武器 Focus Weapon:在1级时,战斗战斗祭司获得武器专攻作为奖励专长(可以是任何武器,而非限定于神祇的偏好武器)。
神圣武器 Sacred Weapon(Su):在1级时,战斗祭司挥舞的武器将被灌注他的信仰之力。除了神祇的偏好武器外,他可以选择任何他具有武器专攻专长的武器作为自己的神圣武器,如果他同时拥有多件武器的武器专攻专长,那么它们全部可以视为他的神圣武器。在使用神圣武器战斗时,这些武器的伤害骰将取决于战斗祭司的等级而非武器本身的伤害骰,中体型战斗祭司的神圣武器伤害见表:战斗祭司,大体型或小体型战斗祭司的神圣武器伤害表见下。战斗祭司也可以使用武器本身的伤害骰而非神圣武器的伤害骰,但他必须在进行攻击检定时声明这一点(如果武器本身的伤害骰大于神圣武器的伤害骰,则伤害骰不变)。除了增加伤害外,神圣武器的效果不影响武器的其他方面,也不对炼金物品,炸弹或其他造成能量伤害的武器生效。
在4级时,战斗祭司可以以一个迅捷动作,召唤神力来增强他的神圣武器,使他的神圣武器获得+1增强加值。在4级以后的每4级,这个加值额外+1(最高达到20级时的+5)。如果战斗祭司拥有多件神圣武器,那么他可以在接下来的行动轮中再花费一个迅捷动作增强自己的其他神圣武器。战斗祭司增强神圣武器的每日持续时间等同于他的战斗祭司等级,但这些论数不必持续。
神圣武器的增强加值与武器本身的增强加值可以叠加,但最大不超过+5。除此之外,战斗祭司还可以为武器增加以下一种武器特殊附魔:光能(Brilliant Energy),护身(Defending),瓦解(Disruption),炽焰(Flaming),冻寒(Frost),锐锋(Keen)以及电击(Shock),如果战斗祭司属于混乱阵营,那么他额外获得混沌(Anarchic)和反噬(Vicious)附魔;如果战斗祭司属于邪恶阵营,那么他额外获得狂斩(Mighty Cleave)和邪恶(Unholy)附魔;如果战斗祭司属于善良阵营,那么他额外获得幽冥(Ghost Touch)和神圣(Holy)附魔;如果战斗祭司属于守序阵营,那么他额外获得秩序(Axiomatic)和慈悲(Merciful)附魔;如果战斗祭司属于绝对中立阵营,那么他额外获得储法(Spell Storing)和雷鸣(Thundering)附魔。为神圣武器添加这些特殊能力需要消耗与增加武器附魔相同的增强加值数量,相同的特殊能力不能叠加。在添加任何特殊能力前,这件武器至少要有+1增强加值。
如果多件神圣武器共用这些增强,那么它们中的每一件都会独立消耗这个能力的轮数。这些武器上的特殊能力附魔和增强加值数量必须在每天第一次使用时即确认,并在第二天到来前无法更改。在其他生物的手中,神圣武器并无特殊能力,但他们激活的效果在离开战斗祭司的掌握后仍然能继续生效(比如被投掷出去)。战斗祭司可以在自己的回合开始时以一个自由动作取消神圣武器的效果(本轮将不计入每天的使用轮数)。如果战斗祭司在一件双头武器上使用神圣武器能力,那么这个效果将只会在武器的一头上生效。
自发施法 Spontaneous Casting:善良阵营的战斗祭司(或信仰善良神祇的中立战斗祭司)可以将事先准备好的非祷念法术临时转换成治疗法术,即使他事前并未准备该治疗法术也可。此时,战斗祭司会失去一个准备好的法术,换得一个同环(或者更低环)的治疗伤害类法术。
邪恶阵营的战斗祭司(或信仰邪恶神祇的中立战斗祭司)不能将法术转换成治疗伤害法术,但却可以转换成造成伤害法术(也就是法术名称中带有造成伤害一词的法术)。
信仰中立神祇的中立战斗祭司可以在上述两种法术转换中择其一。但是一旦下了决定之后,便再也无法改变。此选择亦决定该中立战斗祭司能引导正能量还是负能量(见下文引导能量)。
混乱、邪恶、善良和秩序法术:战斗祭司无法施展与他的神祇(如果他信仰神祇)或本身阵营相反的法术(这些法术或带有相关阵营的描述符,如[善良],[混乱])。
热诚 Fervor(Su):在2级时,战斗祭司可以激发自己的信仰之力来伤害敌人或治疗盟友,同时,还可以用来加快自己再激烈战斗中施法的速度。战斗祭司每天可以使用这个能力的次数等于他的战斗祭司等级数一半+他的感知调整值次。
一名善良战斗祭司(或信仰善良神祇的中立战斗祭司)可以消耗一次热诚,接触一个生物来治疗1D6伤害,在2级后的每3级,战斗祭司可以治疗额外1D6伤害(在20级时达到最多7D6点)。对他人使用这种热诚是一个标准动作(而对战斗祭司自己使用只需一个迅捷动作)。另一方面,战斗祭司可以将此能力用于伤害一个不死生物,造成与治疗他人相同数量的伤害。这种使用方式需要战斗祭司对目标用标准动作进行一次近战接触攻击,并且会造成机会攻击。但是不死生物不能用豁免对抗这种攻击。
一名邪恶战斗祭司(或信仰邪恶神祇的中立战斗祭司)可以用这种能力进行近战接触攻击伤害活物,并用触摸治疗不死生物。这种能力视为使用负能量。
信仰中立神祇的中立战斗祭司可以如同善良战斗祭司或是邪恶战斗祭司般使用这种能力,但必须和他所选择的自发施法方向(自发施法治疗法术——善良;自发施放伤害法术——邪恶)相一致。
以一个迅捷动作,一名战斗祭司可以使用一次该能力的使用次数来施放任何一个他已准备的施法时间一轮或更短的战斗祭司法术。当使用这种方式施法时,法术目标只能是战斗祭司自身,即使它通常是能够影响他人或多个目标的法术。通过这种方式施法不需要动作成分,也不会造成机会攻击。同样战斗祭司也不用在使用这种方式施法时空出一只手。
奖励专长:在3级和之后的每3级时,战斗祭司可以在普通的专长获取进程以外获得一个额外的奖励专长。这个专长必须属于战斗专长,而且战斗祭司必须满足选择此专长的前提条件。但是,战斗祭司可以用自己的战斗祭司等级作为基础攻击加值来满足获得此专长的前提条件(加在他其他HD和其他职业获得的基础攻击加值上)。除此之外,如果此专长的前提条件要求战士等级,那么战斗祭司可以以自己的战斗祭司等级视为战士等级。
引导能量(Su):在4级时,战斗祭司都能通过圣徽来释放源自信仰的能量波。这种能量可以用来治疗或者造成伤害,取决于能量类型和目标物种。使用该能力是一个不会引起藉机攻击的标准动作,且消耗两次本日的热诚能力使用次数。战斗祭司必须能亮出圣徽以使用这个能力。
一个善良战斗祭司(或者信奉善良神祇)引导正能量,可以伤害不死生物或者用于治疗。一个邪恶战斗祭司(或者信奉邪恶神祇)引导负能量,用于造成伤害或者治疗不死生物。信奉中立神的中立战斗祭司(或者无神战斗祭司)必须选择引导正能量还是负能量,一旦确定不能更改。这个选择必须和他对自发施展治疗法术还是造成伤害法术的选择相同。
引导能量是以战斗祭司为中心半径30尺的爆发范围,影响同一类的所有生物(活物或是不死生物)。造成和治疗的伤害等于热诚能力治疗或造成的伤害。生物可以通过意志豁免来减半伤害,豁免DC=10+战斗祭司等级的一半+战斗祭司的感知调整值。治疗的能量不能使生命值超过生物的生命值上限,多余的会被浪费掉。战斗祭司可以选择自己是否包含在能力影响的范围内。
神圣装甲 Sacred Armor(Su):在7级时,战斗祭司可以以一个迅捷动作,使用神圣之力加强他的护甲。这个能力会使得护甲获得+1增强加值。在7级之后的每3级,这个加值都会额外+1,直到在19级达到+5。
这些加值可以与护甲原本的增强加值叠加,但最高不能超过+5;它们也可以被用来给护甲增添以下特性:能量抵抗(Energy Resistance)(一般、强化和高等),护命(Fortification)(次级,中级和高等),无相(Glamered)以及抗法(Spell Resistance)(13,15,17,19),。为神圣武器添加这些特殊能力需要消耗与增加武器附魔相同的增强加值数量,无相附魔视为+1,普通能力抗力视为+2,强化能量抗力视为+4,高等能量抗力视为+5。相同的特殊能力不能叠加。在添加任何特殊能力前,这件武器至少要有+1增强加值。
这个能力的每日可使用时间为每战斗祭司等级1分钟,但这些分钟数不必连续。护甲的增强加值和特性在每天第一次使用该能力时就已决定,直到第二天再次使用该能力前不能改变。这个能力只在战斗祭司穿戴该护甲时有效。如果护甲被脱下或者被拿走,护甲将立即失去该能力的效果。这个能力可以在战斗祭司的回合开始时用自由动作中止。战斗祭司不能使用该能力强化盾牌。
当战斗祭司激活了自己的神圣护甲能力时,他可以通过一个自由动作,使用一次自己本日的热诚能力激活自己的神圣武器。
坐骑 Mount(Ex):圣战指挥官拥有一匹忠诚而可靠的战马带他出入战场。这一坐骑与德鲁伊的动物伙伴类似,使用圣战指挥官的战斗祭司等级作为他的有效德鲁伊等级。他选择的生物必须是自己能够骑乘并且适合骑乘的。中体型的圣战指挥官可以选择骆驼或者马,小体型可以选择矮种马或狼,4级后也可以选择野猪或骑乘用犬。GM可以允许其他动物作为合适坐骑。
圣战指挥官在骑乘其坐骑时在骑术检定上不受护甲检定减值。坐骑总被视为受过战斗训练,并在开始时获得擅长轻甲作为额外专长。圣战指挥官的坐骑不会获得法术共享(Share Spells)特殊能力。如果圣战指挥官的坐骑死亡,他可以在一周的哀悼之后找到一个新的坐骑。新的坐骑不会获得链接(Link),反射闪避,忠诚(Devotion),或精通反射闪避能力,直到圣战指挥官下次升级。本能力取代祝福。
战地指挥官 Battle Tactician(Ex):在3级时,圣战指挥官可以获得一个团队专长作为奖励专长,他必须满足获得此团队专长的前提条件。以一个标准动作,他可以将此团队专长分享给30尺内所有可以看到和听到他的盟友。盟友可以使用这个团队专长的时间为4+圣战指挥官3级后每2个等级/1轮。盟友不需要任何前提条件就能分享教头提供的团队专长。在3级时,圣战指挥官每天可以使用这个能力一次,在9级和15级时再额外增加一次。本能力取代战斗祭司在3级获得的奖励专长。
祝福坐骑 Blessed Mount(Su):在6级时,圣战指挥官的坐骑成为了他的神祇所祝福的圣兽。根据圣战指挥官神祇的阵营,这个生物获得天界(善良),熵化(混乱),炼狱(邪恶),绝对(守序)简单模板。如果圣战指挥官的神祇同时拥有两个阵营炼狱,那么他可以从中选择一个简单模板施加给自己的坐骑。坐骑生物一旦获得了阵营模板即不可更改。
如果圣战指挥官的神祇属于绝对中立阵营,那么他的坐骑则获得相当于圣战指挥官等级+5的法术抗力,以及2种圣战指挥官选择的能量抗力10。
如果圣战指挥官的坐骑死亡,那么他的新坐骑只有在圣战指挥官下次提升等级时才会获得祝福坐骑能力。本能力取代战斗祭司在6级获得的奖励专长。
神术:10CL 专注13
0环(无限/5):神导术,阅读魔法,侦测魔法,稳定伤势,造水术
1环(5+1/日):神恩,脚底抹油,防护邪恶,移除恐惧,护卫宠伴
2环(4+1/日):殉道者之约,正义之血,减缓毒发(常驻),察觉细节,识破隐形
3环(3+1/日):解除魔法,消除隐形,共用抵抗能量,反邪恶法阵
4环(1+1/日):神能,行动自如
专长精类遗孤(1级)→精熟怪物坐骑
武器专攻(1级,职业)
确保退路(3级,职业)
猛力攻击(3级)
怪物坐骑(5级)
暴击(6级,职业 )
铁王斩裂剑(7级)
圣战连击(9级)
御守于攻(9级,职业)
兽群围猎(10级,职业)
精通法术共享(11级)
技能加点(35点,24职业11智力)驯养动物:+7/+13(6技能3本职-2魅力4连接2挽具)
知识(自然)+8(4技能3本职1智力)
骑术:+15(11技能3本职1敏捷)
察觉:+18(11技能3本职4感知)
你无法总是依赖正能量对抗作祟,因而选择精通了一门将自身生命能量短暂灌注入武器中的怪诞外道
先决条件:知识(宗教)1级,察觉1级
效果:你能通过一个标准动作以使用武器对单一作祟进行攻击。如果成功,你能对其造成等同于 [ 武器伤害骰+增强加值 ] 的伤害,但其他来源的加值——比如说源自力量,武器专精,或偷袭等职业能力的加值则不能计算入内。此外,你能同时使用任何要害打击专长以增强本次攻击的效果。同时,只要你距离作祟范围10尺以内,你就能如同使用了侦测亡灵一般尝试发现作祟,但仍要受到常规的-4减值。
你对于对付城市地下常见的害虫很有经验。
先决条件:知识(地下城)1级,BAB+1
效果:你在对抗体型至少比你小2级的生物作出的攻击时获得+1闪避加值。并在对此类生物的攻击和伤害骰中得+1的加值。此外,你只会受到来自集群攻击的一半伤害。以一个整轮动作,你可以用天生武器或钝击武器对一个邻接的集群进行单次攻击。如果攻击命中,则你对目标造成一半伤害,哪怕该集群通常因为其过小的体型而免疫此类攻击。
你的武器足够锋利,以至于你可以砍伤虚体
先决条件:BAB+1,知识(宗教)1级
效果:以一个迅捷动作,你使用你的精神力量去灌注进入你的武器1轮。这种被灌输的武器可以伤害虚体,如同它是一把魔法武器一般。如果被灌输精神的武器有+2或更强的增强加值,则被视为拥有“幽冥”的效果。
以这种方式灌输的武器可以对虚体造成精确伤害(如偷袭)
你受过水下战斗相关的训练。
先决条件:游泳等级1
专长效果:你的游泳检定获得+2加值并且水下近战攻击不会受到水下减值。你的挥砍攻击和徒手钝击攻击在水下造成全额伤害。
通常状况:在水下,大多数近战攻击都承受-2罚值并只造成一半伤害。
你有个十分讨厌的对手,为此你钻研过无数弄死它的计划。
先决条件:在拥有宿敌(Favored Enemy)职业能力的职业上不拥有任何等级
专长效果:当选择这个专长时,同时选择一种特定的生物(如霜巨人,狼,地精,影魔,诸如此类),你在对抗该生物时获得游侠的宿敌职业能力的好处,宿敌加值为+2,但是本专长不会再作为先决条件时视为宿敌职业能力。如果你在选择本专长后获得了拥有宿敌能力的职业等级,那么你可以免费将本专长置换为一个你符合先决条件且先决条件要求宿敌职业能力的专长。
特殊情况:你可以多次选择本专长,每次选择时,你必须选择另一种生物类型。
先决条件:武器专攻、BAB+1
专长效果:当你使用你武器专攻的武器时,用一个迅捷动作,你可以改变武器的握法,让该武器造成钝击、穿刺或挥砍之一的伤害类型,取代正常的伤害类型。改变回原初伤害类型或再次改变都是迅捷动作。若你的BAB为+5或更高,改变伤害类型则是一个自由动作。
One-Handed Weapon Tricks
擅长此类技法的多为奥多里剑豪(Aldori swordlords)和天夏(Tian Xia)的达人。你只能在穿戴轻甲或者不穿甲、单手持用一把轻型或单手人造武器、并且副手为空手(holding nothing)时使用这些技法。
·Free Hand Maneuver(基本攻击加值+6):以整轮动作(fullround action)你能够用武器做出单次攻击,并且以空着的手(free hand)尝试一次阴招APG(dirty trick)、卸武(disarm)、拖拽APG(drag)、移位APG(reposition)、或盗取APG(steal)战技,而且无需承受双武器战斗的惩罚。除非你有相应的能力或专长,否则战技会如常引发藉机攻击。在此次战技中你不会被视为徒手(unarmed),但你无法将任何武器带来的好处应用至战技检定上。
·Mindful Dodge(闪避):以直觉动作(immediate action),你在对抗自身意识到的单次攻击时,AC会获得+4闪避加值。你必须在攻击检定结果被揭示之前作出是否使用该技法的决定。你的下个回合会陷入恍惚(staggered)。
·Strike and Seize(精通卸武,基本攻击加值+6):以标准动作,你能够用武器做出单次攻击,并且用空着的手(free hand)尝试一次卸武(disarm)战技且无需承受双武器战斗的惩罚。
·Stylish Riposte(战斗反射,基本攻击加值+4):当敌人对你作出的近战攻击检定结果比你的AC低5点或更多时,该名敌人会引发你的藉机攻击。一旦你对一名敌人做出上述藉机攻击,那么你在当日无法再对该名敌人使用此项技法。