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TRPG討論區 => 研討區 => COC 討論區 => 主题作者是: LANG 于 2018-04-07, 周六 20:12:30
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罗伯特 麦基的”故事的5个部分”依次是“激励事件、进展纠葛、危机困境、高潮、结局”
在模组里,激励事件对应导入和开局,结局对应结局,而进展纠葛则是调查线索也就是物证的调查(环境调查侦查聆听获得物证线索)和人证的调查(交谈魅惑恐吓等RP来获得线索)危机困境对应战斗和陷阱等等也可以是剧情杀,高潮一般是BOSS战或者最终摊牌。
以激励事件为例吧。激励事件的任务是让观众了解故事的大致背景,建立对角色的纽带与赋予角色动机。而导入的任务也一样,故事的大致背景不用多说,建立角色的纽带由于TRPG的特性,也不用多费心力。问题在于,赋予角色动机。以鬼屋为例吧,单单只是房东的赏金,也许可以让一个穷困潦倒的失业工人铤而走险,但却不至于让生活还过得去的其它职业去冒险,其它职业或许一开始会当做外快进去探险,但到飞床哪就会打退堂鼓了。是什么让调查员在越来越大的危险面前依旧一往无前的越陷越深呢?一个必要的目的使得这些冒险显得必需,获得什么,或者回避什么。
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實際上我比較記得是"英雄 旅程 回歸"這樣的設計情節...
喔,這裡是COC,當我沒說。
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启程 启蒙 考验 归来
这个是 千面英雄 的啊
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分两种情况,看PC们是“自愿”参加冒险与否。在“非自愿”的情况下,PC们被以希区柯克式的方式卷进一个完全无法逃脱的困境,“回到原本的生活中”就成了他们不断朝之努力但愈发遥远的目标;在“自愿”的情况下,个人认为比较好的解决方法是在建卡时就确定这个角色“参加冒险的必要性”。是为了某位受困的至亲,为了一件令其魂牵梦萦的物品,还是源于血管中某种难以言喻的沸腾感,这就由KP和PC们自己决定了。
窃以为麦基的《故事》中最重要却也最难在跑团中实现的概念应该是“弧光”。
“故事的本质是人物的变化轨迹”。但出于trpg的娱乐属性,让PC在一次文字冒险里就获得成长要求未免也太高了。
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分两种情况,看PC们是“自愿”参加冒险与否。在“非自愿”的情况下,PC们被以希区柯克式的方式卷进一个完全无法逃脱的困境,“回到原本的生活中”就成了他们不断朝之努力但愈发遥远的目标;在“自愿”的情况下,个人认为比较好的解决方法是在建卡时就确定这个角色“参加冒险的必要性”。是为了某位受困的至亲,为了一件令其魂牵梦萦的物品,还是源于血管中某种难以言喻的沸腾感,这就由KP和PC们自己决定了。
窃以为麦基的《故事》中最重要却也最难在跑团中实现的概念应该是“弧光”。
“故事的本质是人物的变化轨迹”。但出于trpg的娱乐属性,让PC在一次文字冒险里就获得成长要求未免也太高了。
如果只是靠建卡来做的,对于哪些喜欢用旧卡的便不适用了吧,也许一个专门的有针对性的导入剧情也是一种方法。
故事里的弧光记得是用抉择来表现的,多难选择,多利选择,有复杂后果的选择。
跑团的情况,《谁是沼泽人》这样的把一些平常接触不到的思想实验拿来当主题,这种冲击pl三观的效果还是不错的(一般人通常不会接触唯一性不连续,连续性不唯一这样的哲学命题,所以还是可以冲击他们三观的)也可以用一些冷门的知识,比如我在魔都看见的一个春节组模《春节过年》,就是使用了一些家家习为俗的风俗背后的源流结果上也是“哎!原来背后有这么个事情啊”这样的效果
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實際上我比較記得是"英雄 旅程 回歸"這樣的設計情節...
喔,這裡是COC,當我沒說。
"英雄 旅程 发瘋"
"英雄 旅程 死亡"
但这两种都比更常见的
"英雄 旅程 发瘋 狂人化 回歸"
"英雄 旅程 被OOXX 变成怪物 回歸"
要好的太多了