作者 主题: 【GURPS 大规模战斗】第四章:开展战斗  (阅读 326 次)

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【GURPS 大规模战斗】第四章:开展战斗
« 于: 2019-07-25, 周四 22:51:58 »
“故用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则分之,敌则能战之,少则能逃之,不若则能避之。故小敌之坚,大敌之擒也。”——《孙子兵法》

这些规则可以解决几乎任何规模的战斗,从排级或连级的小战斗到涉及成千上万名士兵的重大战斗。让玩家觉得战斗有意思要靠GM-反之亦然。特别是,GM可能希望勾画出周围的地图,以帮助玩家可视化初步的行动或战略,特别是PC担任指挥的话。
处于领导地位的PC可以在战斗开始以及出现任何意外情况时向其部队下达命令。那些扮演普通士兵的玩家只能控制他们自己角色的命运——并且这也只是在有限的范围内——通过决定他们会表现出多大的勇气(或者怯懦!)


战役

本节简单描述了战斗发生之前战役层面的事务。

战役类型

准备
决定双方按元素分的组成,特别注意每个元素的战力(TS)。对于任意一边,将其所有元素的TS相加,得到部队TS。计算括号内的TS时按10%计算,如果这个元素的唯一兵科是C3I则视为0计算。而且把每个兵科元素的TS之和单独列出也有用——虽然小规模的战斗中可能能够直接从单个元素的数据上看出来。
如果部队还没有领导者,那么按以下方式决定:
· 指挥官:负责军事筹划与统率。相关的技能是战略与领导力。
· 情报官:组织侦察行动与情报搜集,为指挥官提供已知或推测的敌人动向信息。相关技能是情报搜集。
· 后勤官:组织补给与非战斗元素。相关技能是行政管理。
· 在所有的TL6+(以及部分TL0-5)军队中,指挥官都依靠参谋团队的出谋划策。参谋团队可以是正式机构,例如现代军队的指挥部人员,或者非正规的一群帮手。如果PC无法满足岗位需求,GM应该创造出有对应一技之长的NPC!

行动
OPERATIONS

行动涉及两军之间的机动。于何时向何地移动最好由GM根据战役与地理环境做出。军队通常尝试完成以下一项任务:
·找出并摧毁敌军
·避开敌人(通常同时破坏敌人的补给线)
·向目标前进(拿下目标或者增援目标)
·逃离敌军(以撤往更易防守的位置)
·保卫目标
·掩护运输队或者其他移动中的部队
·巡逻与维持占领区治安
·破坏有人居住的占领区
·进行模拟上述任务的实战训练(如果靠近前线的话,可能是传递某种信息或者可能变成实际战斗!)
·重整、休息或者训练部队。

移动中的部队
FORCES IN MOTION

一支“部队”指的是在同一指挥官指挥下的一批人员或船只等,“部队”所包括的单位之间必须近到可以参与任一单位的战斗。在低科技水平下,这通常是指“听得到喊声的距离内”;在更高的科技水平下,一支“部队”可以分散好几英里,并且可以包括距离更远但提供支援的海军、空军和炮兵单位。
有着“空中快速”机动力的单位,即使与一支部队既不驻扎于同一基地又不与它一起行动,仍然可以指派给该部队。如果同一区域内有多支部队,需要指定某时间内这个单位在支援哪一支部队。


移动与扎营的部队
Mobile vs. Encamped Forces

一支部队属于移动还是扎营(对于海军单位是“停泊”)状态,由该部队是否在行军决定。
例子:斯崔兰德的部队从他的庄园出发,杀向15英里外男爵的城堡,意图夺下它。理查德爵士进军准备迎击斯崔兰德。两支部队都沿着当地的道路行进——但是在乡村地区,有可能一方先听到了对手位置的风声,让这一方可以偷袭甚至伏击对手。两支部队都算作“移动”部队。

移动部队的行进速度
机动部队的移动速度取决于机动类型,这个速度表示各种军事编队的平均行进速度。在陆地上,这受到后勤人员跟上的能力、建立或拆除营地所需的时间以及派遣侦察兵或巡逻队以减少伏击风险等需要的限制。
部队的移动速度以最慢单位的速度为准,但不计入快速空中(FA)机动力的单位。然而,具有运输(T)能力的元素可以携带其他元素,以其运输能力为限。所载元素以运输的速度运动。另见运输(p.7)。

陆地(和空中)机动力对应的移动速度
步行:道路上20英里/天,越野时10英里/天
机械化 (Mech):道路上80英里/天,越野时60英里/天。TL6之后每个TL加25%(道路速度+20英里/天,越野速度+15英里/天)
摩托化 (Motor):良好道路上120英里/天,泥土路上60英里/天,越野时20英里/天。TL6之后每个TL加25%(良好道路速度+30英里/天,泥土路+15英里/天,越野速度+5英里/天)
骑行(Mtd):道路上30英里/天,越野时20英里/天
空中:慢速空中(SA)元素的等效移动速度同步行元素;这个代表它们前线空军基地、营地或巢穴迁移的速度。但它们可以支援100英里内的所有战斗(在TL6以后每个TL翻倍)。快速空中(FA)元素可以支援地区内的所有行动
0:不能动!这种元素要移动的话只能用其他元素运走。

水中机动力移动速度
远海:在开阔水体或大型通航河流或大湖上160英里/天。TL3之后每个TL+40英里/天。
近海:同上,但不能离开陆地超过1天的行程。足够跨越狭窄的海峡但无法在大洋上作战。

运动影响因素
恶劣天气:恶劣的天气可能会冲毁道路,淹没渡口,阻塞山口,或者改变地形。最常见的结果是将土路(TL6之前道路极有可能是这种类型)视为“越野”。在海上,恶劣的天气阻碍了近海元素的活动,并从远海元素的速度中减去5d×10英里/天(最小值为0);这两种惩罚都不适用于具有全天候能力的元素。
护送平民:不论在陆上或水上,护送普通平民(如难民)的速度减半。强行军失败时,平民遭受的伤亡是军队的两倍(见下文)。
强行军:在陆地上,指挥官可以推动他的部队以1.5×正常速度前进。对于强制行军的每一天,军需官必须检定行政管理,这个检定在第一天由+3,而在第一天之后每天-1:第2天为+2,第3天为+1,以此类推。切换到正常速度或扎营将消除处罚。任何失败都意味着,部队将承担5%的伤亡——或者如果大失败则是伤亡10%。这可能代表受伤、精神崩溃、疾病、逃跑、掉队或死亡。可选的是,GM可能将任何穿越极端恶劣地形的行军视为“强行军”;成功意味着没有人员伤亡而不是额外的速度。
夜间:在陆地上,除非该元素具有夜战特性,否则夜间将越野速度减半。夜间活动的元素在白天也一样。
不设防:指挥官在没有适当的军事安全防范措施的情况下,可能会冒险旅行。这通常是在穿越友军领地时完成的(或者如果敌人被认为在其他地方)。这支部队排成了一个很长的纵队,而像派出侦察兵和投下适当的营地这样的预防措施却被忽视了。移动速度加倍,但如果实际上会遭遇敌人的话,在侦察对抗(见下)中承受-5。
侦察:在陆地上,没有侦察元素的部队在没有地图的地域以半速移动。
分兵:一支运动中的部队可以被分成几个较小的部队,有不同的指挥官。较慢的元素甚至可能被彻底抛弃。缺点是单独的部队可以单独对付和击败。

例子:理查德爵士和斯特里克兰德都有步兵和骑兵部队。当他们在道路上行进时,速度是20英里/天(步行速度)。他们开始时相距约15英里,凌晨时分就离开营地,朝对方进军(以每天约40英里的速度靠近);双方都没有强行军。GM查看了该地区的地图,决定部队将在中午之前进入同一地区。

扎营部队的姿态
驻扎在城外或保卫要塞的陆军、停泊在港口的海军或留在基地内的空军都被称为“扎营”。“这并不一定意味着什么都不做!可能的姿态有:
巡逻:部队正在派出巡逻队,以确保周围地区的安全,并获得可能的敌人行动的情报。
龟缩:部队躲在营地(或港口)里,保持警惕,随时准备应付麻烦。这将减少被伏击的机会,但没有机会伏击敌人!
不设防:与机动部队一样,这意味着部队只采取最基本的安全防范措施。这在扎营的时候显得毫无意义,但对于那些不希望遇到麻烦的部队来说仍然很常见;例:在和平时期,甚至战争时期如果营地在友方领土的大后方。
GM可能会要求指挥官检定领导力,以防止他的部队在人们普遍认为没有真正威胁的情况下采取不设防的姿态。失败意味着即使他想要另一种姿态,他的部队也会像不设防姿态一样行动!

侦察行动
知道敌人在哪里,知道他在做什么,就已经成功了一半!
有时,一场战斗开始于双方的安排。例如,敌军向占据开阔地带的防御要塞或有城墙的城市进军,守军的瞭望台在几英里外就能发现他们,守军按战斗顺序列队前进,一切都有条不紊地进行着。这样的行为在历史上已经发生过,从古希腊的重步兵战争到大航海时代的许多海战——如果GM只是想开始战斗,它可以再次发生!
然而,事情并不总是那么简单。巡逻队或整支部队都可能陷入埋伏,前进的部队可能在森林、夜间、恶劣天气或沙尘暴中遭遇仓促的战斗。GM可以抽象地使用侦察对抗解决这些情况。记住:如果战斗是由双方共同安排的(GM决定),这一步是不必要的。

侦察对抗
如果GM确定敌对双方已经进入了彼此的大致邻近区域,但仍然不确定对方的确切位置,那么就该进行侦察对抗了:这是快速对抗,每支部队检定其情报首长的情报分析技能和指挥官的战略技能的平均值(四舍五入)。采取平均反映了一个事实:熟练的情报首长将从巡逻队、侦察兵、间谍和当地居民的报告——以及敌人的数量和能力的现有信息——中提取出有价值的信息,让他能够一窥敌军究竟在做什么,而称职的指挥官将确保我军的选择更难被预测,并且确保我军正在采取适当的安全预防措施。
由情报首长骰侦察对抗——但不要马上骰!这个对抗本身与结果受很多条件与修正的影响。

条件
当敌对部队到达同一地区时,GM决定占优势的是什么条件。决定是白天还是晚上,天气是好还是不好,以及地形是什么样的(有关地形类型列表,请参阅下面的地形和奇袭表)。这些选择会影响部队的能力,并且可能会对具有夜间、全天候和/或地形特征的元素赋予特权。它们还决定了出其不意地袭击敌人所需的胜利幅度。

移动部队修正
移动中的部队,应用这些修正:
飞行:如果你的部队所有单位都在飞行-1
强行军:-1,或者-2,如果强行军检定失败(一串掉队者和抛锚的车辆使敌人更容易跟踪你!)
不设防:-5
陆战中的侦察:如果你的部队没有侦察元素,那么-1;如果你的整支部队都是侦察元素,那么+2
与当地人的关系:如果你的部队与当地人关系良好+1,但是如果当地人是敌对的-1
道路:-1(如果使用道路移动),或-3(如果使用固定的道路或铁路网,由于后勤考虑)。
速度:+1如果两支部队都在移动,并且你的速度至少是敌人的1.5倍
地形:+1如果你的任何一个元素有符合当前情况的地形能力(这个特征也改善侦察TS),如果所有元素都有则+4

扎营部队修饰符
如果部队正在扎营(停泊),应用以下修正:
龟缩:+3,但如果你赢了,把你的胜利当作平局
不设防:-5
与当地人的关系:如果你的部队与当地人关系良好+2,但如果与当地人敌对-2

特殊兵科优势修正
按特殊兵科优势所述(第31-32页)确定侦察优势和空中优势,任何一方都可以在这里增加自己的优势加值。

例子:GM决定要求进行侦察对抗,看看双方是否能打对方一个措手不及。根据早些时候作出的行动决定,他规定理查德爵士和伊恩·斯特里克兰德的部队在农村地区,天气好的时候,白天接近对方。
理查德爵士的战略是10,谢丽尔·纳瓦雷的情报分析是7。他们的平均值,四舍五入,是8。他们会得到以下修改:-1表示在一场陆地战斗中没有侦察元素,+1表示在当地人中很受欢迎,-1表示沿着道路行进,合计-1。他们的有效技能是7。
狡猾的斯特里克兰德有策略12和情报分析14;他的平均值是13。他因为当地人对他怀有敌意得到-1(和兽人雇佣兵一起穿过人类的土地会给人留下不好的印象!)。他有一些侦察元素(一些轻步兵),而理查德爵士没有,给他最大的侦察优势+3。他的修正后的技能是14。
谢丽尔骰得不错,骰出了8,但即便如此,她还是失败1。斯特里克兰德骰了个普通的12分,但仍然成功2,赢得了侦察比赛。他胜出度是3。

结果
侦察对抗有两种基本结果:胜出或打平。所需的地形数值见下文的地形与突袭表,结果的作用见下:
胜出——如果胜利一方的胜出值大于等于地形数值,他成功进行了突袭。如果他的胜出度超过地形数值至少5点,他成功进行伏击。其他情况下他只能获得主动权。例如,丛林地形,白天,良好天气,突袭需要3点胜出度而伏击需要8点胜出度;在平原上的话,8点只能做到突袭,而伏击需要13点!
打平——骰1d。如果骰出结果小于等于地形数值,就会发生阵地战。其他情况则发生遭遇战。例如,在乡野地形打平的话,白天骰出1-6,晚上骰出1-3会发生阵地战。例外:如果双方在侦察对抗中都发生了大失败,则发生遭遇战,且双方战斗开始时都处于混乱状态。
地形与突袭表
下表为基本集224页中与军事相关的地形提供了地形数值。这个表舍弃了生态上有重要影响但没有军事影响的水域生态,同时添加了相反情况的地形,如丘陵与城区(城市/小镇)。从下表选择与当地主要地形最匹配的地形。
夜间与地下的地形数值减半;恶劣天气下的地形数值减1。如果两种情况同时发生,先减半,后减1。
地形   地形数值
极地   6
城区   6*
沙漠   7
丘陵   6
岛屿/海滩 或 近海   6
丛林   3
山地   4
大洋   8
平原   8
乡野   6**
沼泽   4
水下   4
林地   5***

*如果双方一开始都位于城区中(也就是两军已经入城),3
**如果区域充满了密集灌木丛(例如诺曼底的波卡基地形),5
***没有小路的森林,4

获得主动权
握有主动权的一方,意味着他们获取的情报比对方要多——足以决定战斗前期的节奏。GM应该给胜出方的情报官以敌人数量(误差大约25%)和敌人构成的初步估计。胜出一方的指挥官随后可以选择要布置部队展开有准备的阵地战,还是立即前进进行遭遇战。
除此之外,如果敌人处于龟缩状态,或者虽然在运动但是速度相同或更慢,握有主动权的一方可以选择掉头就走避免战斗。因此,如果速度更快——而且地形允许的话——他们可以直接绕过敌人!当然,这也就意味着放弃夺取敌人把守的东西。
进行突袭
如果一方具有突袭优势,意味着他们做到了出其不意,但是并没能伏击敌人。具有突袭优势和具有主动权的好处相同,区别在于如果他们选择遭遇战,敌军第一回合会陷入混乱状态。
进行伏击
如果一方做到了伏击,意味着敌人完全没有防备!他们按照具有主动权的规则行动,并且即使他们选择了阵地战,敌人在第一回合也处于混乱状态。
« 上次编辑: 2019-09-21, 周六 10:45:22 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS 大规模战斗】第4章 开展战斗
« 回帖 #1 于: 2019-07-26, 周五 23:12:53 »

战斗之前
战斗可以通过相互安排或由于一方取得主动、出其不意或埋伏而选择战斗而发生。在战斗开始前,计算每一支部队的基本战略修正(如下)和可能的防御加成(第32页)。此外,GM应该向每个PC指挥官描述对手的力量——不一定用游戏术语——让他们了解自己面临的情况;参见初始情报(下面)。


初始情报
除非这一方在进入战斗时处于混乱状态,否则指挥官在战斗开始前就会对敌人有一定的基本信息:
•在遭遇战中,可以得到每个机动类型的部队数量(±20%以内);例:“大约500-600人步行,200-250人骑马。”GM还可能识别出一些明显突出的元素,比如巨大的怪物。
•在阵地战中,敌人的名称、人数等细节一目了然。英雄不会被认出来,除非他们有可以确保被认出的声誉。
在第一轮战斗之后,双方通常会对形势有更好的了解;GM可以添加更多的细节。然而,在恶劣的天气或夜间,特别是在几乎没有或很少有部队有能力在黑暗中看到东西的情况下,情况可能会在战斗结束后才会明朗起来。

例子:龙兽路口之战是一次阵地战。因此,斯特兰德将知道理查德爵士大约有30名骑士(3*重骑兵元素)、50名长矛兵(5*重步兵元素)、20名弩兵(2*弓兵元素)和10名矮人矿工(1*坑道兵元素)。理查德爵士本人属于视为英雄元素并不明显。
如果这是一场遭遇战,斯特兰德只知道理查德爵士“大约有30-40名骑兵,70-80名步兵”。

战略基础修正
部队的战略基础修正是对指挥官战略技能最基本的调整。即使指挥官换了,它也会一直保持下去——只有伤亡才能改变它。通过比较战斗开始时的兵力,计算每一方的基本战略修正,具体内容将在下面的几节中详细介绍。它是这些部分的和:
1. 相对兵力加成,TS值高的一方获得加成。参见相对兵力(下图)。
2. 所有相关的特殊兵科优势修正。见特殊兵科优势(下)。
3.伤亡修正:如果一支部队带着伤亡进入战斗或者在战斗中遭受伤亡,每遭受5%的损失,基本战略修正值-1。通常,这是惟一一个每轮变化的战略基础修正。见伤亡情况(第37页)。

根据指挥官的选择和位置加值的增减(第37页),每轮都可能产生其他的情况修正。

例子:在龙兽路口之战中,理查德爵士的部队兵力较低,没有特殊兵科优势,所以他没有修饰符。他的对手,Strykland,因为相对兵力得到+2,火力优势得到+1,所以他的策略基本修正值是+3。有关这些修正值的计算方法,请参见下面的示例。


部队相对战斗力
如准备工作(第26-27页)所述,确定每一部队的兵力时,将该方所有参与战斗人员的总TS加起来,但支援元素(TS括在括号内的元素)的TS只按10%计算(如果他们的唯一兵科是C3I,则计算为0)。在某些情况下,例如在夜间或在特定地形下,元素可能具有使其TS加倍或减半的特征;参见战斗力修正(参见框内文本)。

引用
部队战斗力修正
某些情况会影响单个元素或整个部队的TS。这些因素修改TS会对侦察,战斗和评估特殊兵种优势都有影响。
恶劣天气:具有空中或水中机动力的元素TS减半。具有空降特性的元素不能使用它。全天候特性抵消这些不利因素。
夜晚:如果战斗发生在夜晚,将缺少夜战特性的所有元素TS减半。
跨河:如果一方在大河后选择防御策略——即使河面上有桥梁——而且他们的敌军力量选择攻击策略的话,参与进攻的元素没有空中、水中机动力,没有工兵兵科,也没有空降或陆战队特性的话,TS减半。如果攻击者有任何工兵元素,他可以指定WT之和攻击元素等于5×他的工兵元素的WT,TS不减半。
有人把守的渡口或桥梁:除非防守方遭到突袭,否则将这些视为跨河。具有突袭优势的攻击者可以占领渡口或桥梁,并在战斗中不受惩罚。
地形:具有地形特征的元素,如果战斗在对应的地形中进行,将获得双倍的TS。

在得到双方部队各自的总TS后,用较大的TS除以较小的TS,得到一个“比例因素”。在下面的相关TS表中查找相关的策略技能奖励。更强部队的指挥官获得这个奖励;较弱的一方没有相应的惩罚。

例证:理查德爵士的部队总TS为75.5(见附录a)。Strykland的部队总TS为120。TS 75.5比TS 120的优势因子是120/75.5 = 1.59:1。相对TS表表明,1.5:1或更多(但小于2:1)的比例使Strykland的策略获得 +2。

相对TS表
Under 1.5:1 0
1.5:1 or more +2
2:1 or more +4
3:1 or more +6
5:1 or more +8
7:1 or more +10
10:1 or more +12
15:1 or more +14
20:1 or more +16
30:1 or more +18
50:1 or more +20


特殊兵科优势
如果一支部队在某一特殊兵科中拥有的TS值至少是敌人的两倍,那么该部队将获得战略技能的加值。在陆战中,“特殊兵科优势”适用于以下类别:
空中优势:这代表制空权,包括空中侦察、空中打击和空中补给的优势。只计算空战元素的TS。
装甲优势:这代表装甲突破部队的优势,这些部队对轻步兵武器几乎是刀枪不入的。只计算装甲元素的TS。
炮兵优势:这代表了间接或大规模火力的优势。只计算炮兵部队的TS。
C3I优势:这代表了优越的指挥、控制和远程探测系统。只计算C3I元素的TS。
骑兵优势:这代表了可以从侧翼包抄敌人和迂回敌人快速机动部队的优势,。只计算骑兵单位的TS。然而,在一场地形恶劣的战斗中(极地、丛林、山地或沼泽地——可能还有茂密的林地或严重毁坏的城区),机动性为摩托化或骑行的骑兵不能计入。
火力优势:这代表了直瞄火力的优势。只计算火力元素的TS。

在特殊情况下可适用其他类型的优势:
工兵优势:只有在一方开始处于扎营的阵地中,在城市战斗中,在攻城战中(39-40页),或者在两栖突击中(40页),这一点才重要。只计算工程元素的TS。
海军优势:这通常只适用于海战(第40页)和两栖突击(第40页)。只计算海军元素的TS。
侦察优势:这在战斗中根本没有效果!然而,它在侦察对抗中给了一个额外的奖励(第28-29页)。只计算侦察元素的TS。
请注意,在两栖突击(第40页)、海战(第40页)和围攻(第39-40页)中,优势一般遵循特殊规则。
如果某个特殊兵科中没有任何元素,忽略这个兵科。例如,在大多数的TL1(青铜时代)战斗中,只有骑兵优势和火力优势需要考虑。


计算优势加值
要确定某一特定类型的优势的加值,请只把每一方的相关兵种元素的TS加和。TS带括号的元素在这里也算数!然后:
•如果两个部队都没有这个兵科的元素,那么任何一方都不会得到奖励。
•如果两种力都具有该类的元素,则将此类元素的较高的t除以较低的t,并四舍五入以找到“比例因子”。在下面的表格中查找这个值,找到有优势的一方的特殊兵科优势加值。
•如果只有一支部队拥有该类元素,则将其视为表上的“5:1或更多”优势。
注:如果一支部队在一个兵科中的TS值小于敌人总TS值的1%,那么即使敌人没有该兵种的元素,该部队也不能获得该兵科的优势加值。


比例 策略技能奖励*
2:1或以上 +1
3:1或更多 +2
5:1或更多 +3

*在遭遇战中,从空中优势、炮兵优势和C3I优势加值中减去1,即TS至少需要3:1才能获得+1,而5:1或更多只能得到+2。这反映了对这些领域中进行仔细规划的必要性!


多个优势加值
多个优势加值累加!例如,在骑兵和火力中都有5:1优势的部队,骑兵优势+3,火力优势+3,合计优势+6。

例子:在龙兽路口之战中,双方都没有空军、装甲、炮兵、C3I或海军元素,所以这些职业的兵种是无关紧要的。理查德爵士和斯特兰德都有工兵元素,但没有涉及营地、城市、围攻或两栖攻击,所以工程优势不计算在内。实际上,只有骑兵优势和火力优势需要考虑。
理查德爵士拥有骑兵部队(骑士),总TS 37.5。Strykland有很多步兵,但是骑兵更少:TS 25。理查德有优势,但不是2:1或更多,所以没有骑兵优势加值。
理查德爵士有火力元素(弩兵),总TS 4。Strykland有他自己的弩兵和装备有短弓的兽人雇佣兵,,总共是TS9。TS比值为9/4 = 2.25,这使得Strykland在火力上的优势为2.25:1,因此火力优势值为+1。

抵消特殊兵科优势
一些元素能抵消上面讨论的兵种优势。例如,高射炮能消除空中优势。像这样的元素在第2-3章的表格中用括号中的兵科表示;例如,“(空战)”用于表示抵消空战元素的元素。
当计算特殊兵科优势时,该兵种的TS较低的一方,可以将抵消用元素的TS计算为属于用括号括起来那个兵种。然而,这样的话他们将无法获得比打平更高的特殊兵科优势。因此,高射炮不能提供空中优势,但可以抵消对方的空中优势,如果拥有高炮一方愿意的话。
如果抵消单元也属于用于其他目的的特殊兵种,则不能同时算作这两类。例如,轻型AAA的兵科是“(空战),火力。“如果专注于防空角色,就不能参与火力优势的计算。


防御加值
防御加值是个环境修正,只适用于拥有它的一方选择防御策略的一轮战斗中(例如,全面防御)。谁会得到这个奖励取决于战斗类型:
•在阵地战中,拥有主动的一方将获得防御奖励,他们使用有利地形来巩固其防御。
•在遭遇战中,只有当一方在战斗前扎营并龟缩时才会获得防御奖励(即使他们陷入混乱也能获得)。
GM设定加值的大小。它通常取决于地形,在平原上建议值为+1,在其他地形上建议值为+1d/2(向上舍入),在丘陵添加额外的+1,在山地或城区添加+2。在远海作战中,防御奖励是非常不可能的。
异常坚固的阵地——像一战时期那样的巨大战壕、山顶、堡垒等——需要攻城战,并提供更高的防御加成。见攻城战(39-40页)

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Re: 【GURPS 大规模战斗】第4章 开展战斗
« 回帖 #2 于: 2019-07-28, 周日 23:13:30 »
进行战斗
战斗是在一系列的战斗回合(简称轮)中进行的,每个轮都包含几个步骤。轮代表的时间长度完全取决于较小的战斗部队的人数:

元素个数   每轮时长
1 - 9   15分钟
10-99   30分钟
100 - 999    1小时
1000 - 9999    2小时   
10000+     4小时

例子:在龙兽路口之战中,理查德爵士的部队由12个元素组成,而斯特雷克兰的部队由20个元素组成。规模最小一方有12个元素,所以每一轮代表30分钟。
战斗通常只持续一到两轮,但长期的战斗可能从白天持续到晚上,反之亦然。在这种情况下,如果部队中的任何一个元素具有夜战或夜行特征,就有必要重新计算双方的策略基本修正。


1. 风险
双方的指挥官和任何参与战斗的PC必须在-3和+3之间选择一个风险修正。修正值越低,相对于他在战斗中的位置,他所承担的风险就越小。他的选择也会影响到他后来的战争厄运检定(第37-38页)。

例:在龙兽路口之战中,理查德爵士和斯特里克兰德(NPC)必须各自选择一个风险修正,因为他们是部队指挥官。理查德爵士选择+1,身先士卒。Strykland更加谨慎;他选择0。理查德爵士麾下的另一名PC是虚张声势的女剑客谢丽尔•纳瓦雷(Sheryl Navarre),理查德爵士指派她指挥一支长矛部队。为了符合她冲动的天性,她选择了+3!


2. 重大行动
任何跟随战斗或后勤部队而且不是部队指挥官的PC都可以在战斗中执行重要的行动,以做出特殊的贡献。在大规模战斗中,荣誉和英雄主义是在正确的时间出现在正确的地点的结果——而pc通常更有可能发现自己处于这种情况!
除了部队指挥官以外的所有PC都可以尝试骰3d检定英勇行为检定。基础目标数是5。
修正:PC的风险修正;如果他至少有一项技能在逻辑上可能在战斗中有用,并且等级在15级以上,或者如果他有一个特别有用的优势、法术或装备,+1;如果他是一个或多个元素的指挥员或副指挥,+1;如果他的元素具有狂热或浮躁的特征,+1;如果有不止一个元素参与战斗,而PC处于支援元素(也就是说,一个带括号的t)或者后勤人员中,-1。
任何成功都意味着PC执行了重大行动,通过偶然或故意影响了整个战斗的进程。这使得他的指挥官的战略技能在这一轮中获得+1(大成功时+2)。失败意味着他可能表现英勇(如果他选择的风险修正较高),也可能没有(如果他选择了低风险),但对更广泛的战斗进程几乎没有影响。大失败意味着,他犯了一些严重的错误,对战斗产生了影响:他的指挥官的战略在这一轮承受-1。
GM应该把这一点融入战斗的叙述中,或许让玩家添加一些适合他们PC个性的元素;英雄主义和铸成大错的例子见下文。如果一个玩家编造了一个不可信的故事,GM就会说这就是PC所相信或声称的他在激战中所取得的成就。实际事件可能没有那么令人印象深刻!例如,一名飞行员声称通过轰炸敌军总部杀死了敌人的将军,他可能只是在关键时刻迫使敌将躲避空袭。
例子:谢丽尔•纳瓦雷选择了一个+3的风险修正,冒了很大的风险。她15级的阔剑技能显然在战斗中很有用,所以+1。她也指挥一个长矛兵元素,让她获得+1。这将她的英勇行为几率从5提高到10。她在第一轮骰出了9——成功。她的玩家描述说,她从前线带领她的矛兵,从敌军中央杀出一条血路,激励其他的军队跟随她!

详细行动
当玩家描述他们的角色在做一些特别电影化或聪明的事情时,GM会被鼓励暂时跳出大规模作战规则来解决问题。想象一下一部战争电影:摄像机给我们提供了一些战斗的全景镜头,然后把镜头拉近,聚焦在主要人物身上!通常不需要详细介绍,但是GM可能需要一些额外的技能或者几分钟的角色扮演。
例如,GM可能会给每台试图执行重要行动的PC几个回合,让他们完成一些他认为重要的目标:杀死敌方单位的领导人、让炮兵部队的机组人员无法工作、夺取舰桥等等。如果PC在指定的时间内完成任务,他的部队指挥官得到+1。否则……没有加值。
这个方法也取代了战争厄运检定(第37-38页),因为它也允许可能的坏结果!有关一些说明性的故事,请参阅英雄主义和铸成大错的例子(第33页)

引用
英雄主义和铸成大错的例子
苔丝·达文波特是一个步枪连队的军医。她选择一个+1的风险修正值。她拥有急救-15,GM认为这是一个有用的技能(+1),给她总的英勇行为机会7。她的玩家掷出了一个7,所以苔丝执行了一个对战斗意义重大的英雄行动。她的玩家说,她在关键时刻为一名受伤的军官包扎伤口,当时需要他的部队出现扭转战局。
昆图斯·彼得罗尼乌斯是一名军团士兵,在他的部队中战斗。他选择+1风险修正。他也是一个杰出的剑士,他的短剑17,这显然是有用的,所以他得到了另一个+1。他很幸运,掷出6 -成功!彼得罗尼乌斯的球员建议他在一场战斗中砍倒对手的一名旗手,让敌人的一处重要战阵士气受挫。GM表示同意。
麦克斯·诺德尔是一名普通的下士,在补给连当卡车司机。他选择不做英雄。然而,他骰出了大失败,于是影响了战斗…以错误的方式。由于他的玩家什么也想不出来,GM判断是麦克斯迷路了,急需的弹药车队没有到达关键的前线炮兵连,导致它缺少炮弹。指挥官遭受战略-1的减值。马克斯的错误没人发觉。
诺里斯下士是帝国海军陆战队的一名助理勤务兵。他掷出18——大失败!玩家特别有状态,并告诉GM,在给摩根将军送热水瓶热咖啡的时候,他被一根电线绊倒,不小心把它洒到了她身上和指挥装甲车的地图显示器上。整个战斗管理系统在关键的五分钟内都是死机状态:战略技能-1。

3.选择作战策略
每一轮,每个部队指挥官都秘密地选择一种作战策略。这些策略被粗略地分为四种基本类型,分别在进攻策略(34-35页)、防守策略(35页)、撤退策略(35页)和突袭和散兵战策略(35页)中描述。如果一个指挥官觉得他这一方正在失败,即将被消灭,他至少应该考虑谈判(第35页)或撤退策略!
GM应尽力确保双方指挥官的选择完全基于侦察中了解到的敌人兵力和部队组成。指挥官的选择也可能受到规则的限制。详情见侦察和战斗战略(下文)和特殊情况(第35-36页)。
这些规则假定每一方都只有一名指挥官,但GM可能对这一规则的解释比较宽松。如果理论上由一名PC负责而其他人提供建议,那么GM应该努力让所有人都参与进来。请记住,每一轮战斗都代表一个很长的时间周期,因此GM可能希望允许一个团队合作选择策略,甚至轮流由该轮提出策略的人的技能进行战略掷骰(参见战斗策略掷骰,第36- 37页)。
那些强烈反对NPC指挥官的冒险家可以自由地向他进言,与他争辩,甚至试图取代他。在继续之前,使用影响骰、个人战斗等等的标准规则来处理这个情况。

侦察与作战策略
侦察对抗的结果(第28-29页)常常限制最初的战斗策略:
•阵地战:双方都可以自由选择任何战斗策略。
•遭遇战:双方均不得选择计划攻击或计划防御。在第一轮中,机动部队不能选择撤退策略,也不能选择机动防御以外的任何防御策略。
•混乱:“混乱”部队的指挥官必须在第一轮中选择集结或全军撤退。如果他选择集结,那么在每一轮结束时,他都会得到一次检定领导力的机会;成功意味着他集结了他的部队,在以后的回合中可以自由选择策略,而不是必须选择集结或撤退。
•伏击:伏击一方的指挥官可以在第一轮选择除防御策略外的任何策略。此外,伏击者获得通常只有选择防御策略时才能获得的防御加值。另一边视为混乱状态(见上)。
例子:这是龙兽路口战役的第一轮!双方指挥官理查德爵士和斯特里克兰德必须各自秘密选择作战策略。这是一场阵地战,所以双方指挥官的选择都没有任何限制。

选择正确的战斗策略
策略可以产生各种各样的效果。许多策略给指挥官战略技能惩罚,以换取胜利时的优势。这些对于相信自己的技能或力量的优越性,或者愿意冒险的领导者来说是有用的!
其他策略影响部队获得或保留累积态势加值(PB)的能力。在一轮战斗中获胜的部队通常会获得PB增益;这表示捕获战术目标或机动到一个更好的位置。特别是,采取防御策略将丧失在回合获胜时获得PB的能力。见态势加值(第37页)。
一些策略改变了伤亡人数(第37页),或者改变了因赢下这一轮而导致的PB偏移的大小。
有几种策略对策略骰有额外的奖励,条件是获得特定类型的兵科优势。这只适用于当优势足够提供+1或更高加值的情况下(通常2:1或更多)。参见特殊兵科优势(第31-32页)。
例子:理查德爵士的玩家和GM各自秘密地选择了第一轮的策略。理查德爵士年轻,但并不鲁莽。他知道斯特兰德必须击败他的军队才能实现目的。这是他第一次指挥战斗,所以他坚持最基本的策略:防守策略,他的战略骰+1。
斯特兰德像狐狸一样狡猾,他的密探告诉他,他面对的是业余对手。他下令进行一次复杂的间接攻击,GM将其描述为一次佯装撤退配合他的骑兵进行侧翼攻击。斯特里克兰德的间接进攻有很大的技能减值,但如果他赢得了这轮对抗,他将获得双倍的优势。那位反贼确信自己比理查德这样的无名之辈更擅长战略,所以他觉得冒险是值得的。斯特兰德希望理查德落入他的圈套,然后被消灭!

进攻策略
全力进攻:冲锋!选择此选项的指挥官战略技能获得+2修正。如果他赢了,他的部队还会对敌人造成额外+5%的伤亡。但这是有代价的:除非他获胜的优势足够大,只承担0%的损失,否则他的部队所承担的任何伤亡都将增加一倍。
进攻:这是一个向前推进的命令——或者,如果部队已经在接触,向敌人继续猛攻。假定指挥官正在使用这个时期和部队一切适当的战场战术。因为没有特殊的修正,对任何指挥官来说这都是安全的“默认”选项。
计划进攻:这是一种缓慢但精心策划的攻击,旨在减少防守者的优势。只有在阵地战或攻城战时才能使用这个策略,而且在混乱中开始战斗一方无法适应这个策略。防守者从防守奖励(但不是态势奖励)中获得的任何好处都将减半。这使得蓄意攻击对准备充分的防守者非常有用。攻击者也会得到+1战斗策略修正——如果他有炮兵优势,他额外+1。然而,计划攻击的推进缓慢,从而使对方有机会改变其战略;见特殊情况(第35-36页)。
间接进攻:这代表指挥官在广泛的迂回战术中分离他的部队的一部分,假装撤退,或执行一些其他危险但狡猾的行动。他的战略得到-3修正(当他拥有C3I优势时只-2)。如果他赢了,加倍的胜出度翻倍;例如,如果攻击者成功5,防守者成功1,那么获胜的差额就是4分,然后这个差额就会翻倍到8。这让善于谋略或幸运的将军能打出壮观的战果!然而,重复的间接攻击提供的回报会越来越少,因为敌人会对进一步的诡计保持警惕。在第二次及以后的间接攻击中,胜出度只乘以1.5(四舍五入);此外,如果一支部队在一轮的间接攻击之后紧接着又使用间接进攻,那么它将会受到额外的-2战斗策略修正。

防守策略
全力防守:寸土必争!选择此选项的指挥官将获得+2战斗策略修正,如果他输掉这轮战斗,他的PB损失也将减少1。然而,如果他赢了,他不能获得PB——而且除非他以足够多的优势获胜,只承担0%的损失,否则他一方的任何伤亡都将加倍。
防御:这是基本的防御选项。防御部队获得+1战斗策略修正,但如果胜利则不能获得PB。不过,他们可以获得他们开始时的地形防御奖励。
计划防御:充分准备后的防御。在遭遇战中,或者开始战斗时混乱一方无法适应。在阵地战中,它只允许在第一轮使用,并且只允许有防御加成的部队使用。任何一方都可以在攻城战(39-40页)中任意使用它。它给使用者+1战斗策略修正-或+2,如果他有火力优势-加上从有利地形获得的防御加值。如果防御者获胜或平局,他的防御对攻击者造成额外+5%的伤亡。然而如果胜利,他不能获得PB。此外,选择计划防御就放弃了主动权;见特殊情况(第35-36页)。
移动防御:用空间换取有生力量保存的“纵深防御”。如果指挥官的部队拥有骑兵优势和/或海军优势,这个选项将给他+1战斗策略修正。无论如何,如果他输掉或平局,敌人获得额外的+1 PB(即使防御!),而指挥官的部队伤亡减少5%(最低0%)。和其他防御一样,胜利不允许防御者获得PB。
谈判:尝试在战斗中暂停谈判——通常是给出或要求投降的条件。敌人决定是否接受后再宣布策略(见特殊情况,第35-36页)。GM理可能想做一个反应检定(见B559-562页),以确定敌人指挥官是否感兴趣!如果对方拒绝了这个提议,战斗将继续进行,提出谈判一方将被认为选择了防御,但是会使用额外的-1战斗策略修正,因为指挥官并没有那么专注于打赢这一轮。如果敌人同意谈判,战斗将暂时停止,双方都小心翼翼地注视着对方(并收拢伤员)。谈判可以通过密使、无线电或其他间接渠道进行,也可以面对面进行,并可能导致诸如单挑等事件。
集结:这种策略只在部队陷入混乱时才会使用——不管出于什么原因,但通常是因为它被突袭了——而且指挥官不希望下令全军撤退。在这种情况下,一支部队要么失去了正确的战斗队形,要么从未形成正确的战斗队形,但指挥官正在努力纠正这种情况。他的战斗策略修正为-2,但如果他的部队在这轮中幸存下来,他可能会在这轮结束时尝试检定领导力-2。成功表明他的军队重新集结,不再混乱。


撤退策略
战斗撤退:一边撤退一边发动干扰攻击,以拖延敌人。它给指挥官一个+3战斗策略修正。如果他赢了或打成平手,他的部队就会逃脱。否则,它仍在战斗,敌人获得额外的+1 PB,撤退部队在此回合的任何伤亡也适用于它的后勤部队!无论输赢,敌人伤亡减半(舍去小数)。
全军撤退:试图尽快撤退而不使撤退化为溃败。它给指挥官一个+8战斗策略修正,他的部队比平时减少10%的伤亡,但是任何伤亡同时适用于他的战斗部队和后勤部队。不管谁“赢”了这一回合,撤退的部队输掉了战斗,任何幸存者都能逃脱,而且它不会给敌人造成任何伤亡!撤退的部队指挥官在因混乱而下令全军撤退时战斗策略修正额外-2。在任何撤退困难的情况下,例如,陆军必须在狭窄的桥上撤退,GM可以额外给-2或更糟。

袭扰和散兵战策略
袭扰:猛烈攻击敌人,目标是造成损失或驱逐敌人,而不是占领新的地盘。每拥有一项以下优势策略额外+1:空中优势,骑兵优势,海军优势,侦察优势。一次成功的袭扰可以减少敌人的PB,但不能为袭扰部队增加PB。此外,如果胜利者造成任何伤亡,他可以选择将这些应用到敌人的后勤部队,而不是敌人的战斗部队。
散兵战:远距离交火,受到攻击后撤退。指挥官的战略得到+2——如果他有空中优势,炮兵优势,和/或火力优势,他再+1(不是每个+1 !)以散兵战取胜并不会获得PB,,并且胜出度减半(四舍五入)。然而,无论输赢,使用散兵战一方的伤亡都减少5%;例如,如结果通常是15%的人员伤亡,他们只会遭受10%的损失。

特殊情况
某些作战策略的组合可能导致特殊情况。这些都发生在策略揭示之后。
“计划”策略和谈判:如果一个指挥官选择了计划进攻,计划防御,或者谈判,而另一个没有(并且,如果是谈判的情况下,拒绝谈判),那么选择这样一个缓慢的策略的指挥官将失去主动权。这使得他的对手可以立即改变自己的策略,如果他愿意的话。然而,固执的指挥官很可能不会改变主意!
谈判:如果一个指挥官选择谈判,而另一个指挥官选择接受,那么在他们交谈时,战斗就会暂停;无需考虑战略检定。同样,如果双方指挥官都选择谈判,战斗就会暂停一轮,因为双方都打着休战的旗号进行谈判。在这两种情况下,双方都保留自己的位置,如果谈判破裂,战斗重新开始,任何的态势加值都将保留。
僵局:如果双方指挥官都选择了谈判之外的一种防御策略,那么就把两种策略都改成散兵战,因为这一轮没有人会认真进行进攻。
没有战斗:如果双方指挥官都选择撤退策略,或者一方选择撤退策略,另一方选择防御策略,那么战斗就结束了,撤退的部队在这一轮没有任何伤亡的情况下脱离接触逃走。未来的接触需要进一步的移动和侦察。
例子:经过几轮战斗,斯特兰德的情况不太好。这一轮他的秘密选择是谈判,而理查德爵士选择进攻。然后他们揭示各自的策略。因为斯特里克兰德选择了谈判,他已经失去了主动权。理查德爵士有一个选择:如果他想谈,他可以同意谈判,在这种情况下,他们见面时战斗将暂停。或者,他可以改变策略。他把斯特里克兰德的谈判请求当作软弱的表现,下令发动全面进攻!这将自动地将Strykland的谈判转换为一个额外的-1的防御,正如谈判策略的条目中解释过的那样。

4. 作战战略检定
下一步是确定指挥员的有效战略技能,然后通过指挥员每轮的战略技能快速对抗来化解战斗。部队只有一至四个元素组成的指挥官可以转而使用战术。
对于每个指挥官,对技能进行所有适用的调整:
•基本策略修正(第30-32页),根据伤亡情况进行调整(第37页)。这总是适用!
•防御加值(第32页),如果他能获得防御加值,并选择了防御策略。
•他的风险修正(第33页)。
•其他pc的重大行动修正(第33页)。
•他所选择的策略的战略技能修正(第34- 36,46页)。
•态势加值(第37页),如果有的话。
•对于GM认为相关的任何其他因素,从-3到+3的特殊情况修正;例如由扮演指挥官的玩家所描述的绝妙的(或愚蠢的)计划。

然后指挥官使用各自的有效战略技能等级,进行一次快速对抗。

例子:在龙兽路口之战的第一轮中,理查德爵士的战略基础修正为0。他的防御策略添加+1战略技能修正。理查德爵士的风险修正是+3。他的战略技能是10,所以他的有效技能是13。Strykland的战略基础修正是+3。他没有承担特别的风险,所以他没有得到风险修正。他选择的间接攻击策略给了他-3(如果他有C3I优势,那么只有-2,但他没有)。Strykland的总修正是0。斯特兰德的战略是12,这就是他的有效技能。


赢得战略对抗
谁的指挥官在战略技能的快速对抗中获胜,谁的部队就赢得了这一回合的战斗。指挥官的胜出度决定了这轮比赛的胜负。在战斗结果表上查找这一栏,找出双方的伤亡人数。此外,如果赢家选择了任何攻击策略,他还可以获得或增加态势加值(PB);或减少敌人的PB;这代表成功地达到目标或击退敌人。

战斗结果表
胜出度|胜利方伤亡|失败方伤亡|PB变化
0 (打平)| -10%†|-10%†|0
1-3| -15%| -10%| +1
4-6| -20%| -10%| +2
7-9| -25%| -5%| +2
10-14| -30%| -5%| +3
15-19| -35%| 0%| +3
20+|-40%| 0%| +4
*只有在进攻时。
†平局意味着没有明显的赢家或输家;双方都承受10%的伤亡。


例子:理查德爵士的玩家在有效策略技能为13的情况下掷出9,成功4。Strykland在有效技能为12的情况下掷出11,成功1。因此,理查德以3vs1胜出。他的部队造成15%的伤亡,承受10%的伤亡。以1-3取胜也会给攻击者+1个PB,但是由于Richard选择了防御策略,他的部队在这一轮无法获得PB。
如果理查德投了13,斯特兰德投了9,斯特兰德就会赢3点。由于他的间接攻击,斯特里克兰德的优势将会翻倍,达到6。这样,他就可以在只承受10%伤亡的同时,对理查德的部队造成20%的伤亡,并获得+2 PB。不幸的是他赌输了……


人员伤亡
根据胜利者的获胜优势和双方选择的策略,一方或双方都可能遭受伤亡。
这些数字列在战斗结果表上,表示为一方的起始部队中被杀或重伤或逃走的百分比。因此,伤亡人员考虑的是士气,而不仅仅是物质损失。
伤亡率——不论是从上表、策略、强行军或任何其他规则中获得的——都是累积的,并简单地相加。
例如,如果某支部队在第一轮中伤亡10%,在第二轮中伤亡5%,则总伤亡为15%。如果伤亡人数达到100%,该部队就不复存在;每个人都死了,丧失了行动能力,或者被俘虏,或者逃走了。先撤退或投降是可能的!
类似地,任何比较都是在部队伤亡总数之间进行的。例如,“伤亡比敌人多25%”指的是25%对0%,30%对5%,等等。

对作战的影响
战斗中不需要根据伤亡调整TS;战斗结束后再做。在战斗中,即使伤亡相对较低,也会对凝聚力产生重大影响。每造成5%的伤亡,指挥官的基本策略修正值就会减少1。
例子:理查德的部队遭受了10%的伤亡,所以他的基本策略修正从0下降到-2。Strykland的部队遭受了15%的伤亡,所以他的基本策略修正从+3降到0。

态势加值(PB)
态势加值(PB)表示拥有重要目标,如有战略意义的山丘或城墙,或成功机动的逐步推进,如侧翼袭击、包抄或包围敌人。任何时候只有一方可以拥有PB。如果一方拥有PB,这将增加其指挥官的有效策略技能,无论他选择什么战斗策略。
与防御加成不同,PB可以在每一轮中上升或下降,详情如下。如战斗结果表所示,选择任何攻击策略的获胜部队将获得有利的PB变化。选择袭扰策略的获胜部队在某些情况下可能会导致PB变化。选择防御或撤退战略或散兵战一方——即便胜出也无法让PB发生变化——虽然能保留任何已经拥有的PB。对PB的调整是逐轮累积的。

进攻策略取胜
如果输者没有PB,赢者将获得战斗结果表中显示的整个PB变化。如果输的一方有PB,先从这个数中减去PB的偏移量——如果这样会使输的一方的PB小于0,则将剩余部分读作赢的一方的PB。例如,如果攻击者的胜出度是5,他将得到+2的PB移动。如果输的一方有+ 1PB,首先这个变成0,赢的一方再获得+ 1pb。如果赢者攻击并在下一轮获得+2,他将拥有+3 PB。

袭扰取胜
袭扰只在某些情况下移动PB。选择袭扰的获胜部队不能获得PB,但可以减少输家的PB(如果有的话)。例如,如果赢者的胜出度是5,他得到+2的移动。如果输家有+ 1PB,这将使其减少到0,但不会给赢家PB,因为他选择的是袭扰,而不是进攻类策略。


5. 战争厄运
战斗不可避免地带来随机的危险:流箭,爆裂的炮弹,殉爆的弹药,发生踩踏的人和野兽…许多指挥官在他的巅峰时刻被砍翻!
为了模拟这样的结果,在每一轮结束时,GM都会为每一位参与战斗的部队指挥官和PC检定战争厄运骰,看看他们是否受伤。他也可以选择为那些没有指挥权的重要NPC的命运进行检定(或者直接指定)。如果任何一位指挥官丧失行动能力,他的一方将不得不选择他的接替者。
一个人受伤的几率取决于他这一方本轮承受的伤亡。这决定了他的基础战争厄运概率:

伤亡 厄运概率
5% 5
10-15% 6
20-25% 7
30-35% 8
40%+ 9
修正:角色的风险修正;如果他的一方使用了绝望策略+1;如果他的元素具有狂热或浮躁的特征+1;如果有不止一个元素参与战斗,并且他属于支援人员(TS带括号)或者他属于后勤部队,-1。
如果一名战斗人员的战争厄运掷骰失败(也就大于额外概率),他将完好无损地逃脱。任何“成功”都意味着他受伤或被俘。普通的成功意味着2d-1 HP的伤害。大成功意味着他要么投降,要么遭受6d HP的伤害——这由他选择。
如果一个人的生命值减少到0或更少,但实际上没有被杀死,那么他可能会被留下等死,或者被他的战友带回来,或者可能被俘虏。GM应该根据哪一方赢得了这轮战斗来决定。
如果一个部队的指挥官遭受伤亡,下一个指挥官必须立即进行领导力检定。成功意味着他能够避免恐慌。失败意味着部队立即陷入混乱,新指挥官的下一轮战斗策略必须是要么集结要么全面撤退(由他选择)。
如果一个人受到足够好的保护,战场上的任何随机危险都不会伤害到他,那么GM总是可以判定这个人对这些风险免疫。例如,在TL2战场上,拥有DR 40的超级英雄或者虚体的鬼魂不太可能受伤。不过,对其他人来说,掷骰子吧!
例子:在龙兽路口战役(Battle of Drake 's Cross)的第一轮中,GM必须骰3次不同的战争厄运骰:一次是给理查德爵士;一次为战斗中的另一个PC,Sheryl Navarre;还有一个是给NPC指挥官Strykland的。
Strykland的部队承受了15%的伤亡,所以他基本厄运概率是6。他的风险修正系数是0,最后的机会是6。GM骰出了10,斯特兰德没有受到不良影响。
理查德爵士的部队有10%的伤亡,所以他的基本概率也是6。理查德爵士的风险修正值为+1,为7,谢丽尔的风险修正值为+3,为9。GM为两个人骰。理查德爵士骰出了11,没有经历什么不幸——但谢丽尔骰出的是8。结果,她遭受了2d-1点的伤害。GM骰出了5,这个直接从她的HP中扣除(这是受伤,而不是伤害!)她受伤了,但由于她没有被减到0 HP,她可以继续战斗。不过,下一轮她可能得少冒点险。

6.胜利?
如果任何一方的伤亡达到100%,战斗就会自动结束。记住,“伤亡”可以代表逃跑的部队,也可以代表死亡的部队。有可能双方都承担100%的伤亡!
否则,如果一方撤退而另一方不撤退,胜利就会发生。胜利者通常控制了战场——包括正在争夺的任何目标。失败者退出战场(如果他们是运动中的部队,就原路返回)。
如果还没有决出胜者,再打一轮!
例子:龙兽路口战役的第一轮以理查德爵士的微弱优势告终。然而,斯特兰德更高的战略技巧和TS的优势仍然可以给他带来优势。
这场战斗还将持续三轮:理查德爵士继续进攻,在第二轮中打成平手,然后决定性地赢得第三轮。面对严重的伤亡和理查德不断增加的PB,斯特里克兰德选择谈判,理查德拒绝,发动全面攻击,粉碎他的敌人-也导致斯特里克兰德由于战争厄运失去意识。
最终,斯特里克兰德的部队遭受了累计100%的伤亡,GM描述部分原因是胆小的兽人逃跑。理查德只损失了35%——理查德显然是胜利者!

追击撤退部队
如果失败的一方自愿撤退,而部分部队完好无损(也就是说,伤亡人数少于100%),获胜的指挥官可以进行领导力检定。如果他成功了,他就能够控制自己的军队,并可能选择下面列出的选项之一。否则,则为其军队的行为骰1d:
1-3—追击。骚扰敌人!这将增加敌人5%的损失。如果获胜部队拥有骑兵优势或空中优势,每项优势再增加5%。此外,撤退的敌人损失1d×5%的后勤力量。
4-6—守住阵地。让敌人逃跑!打扫战场,花时间照顾伤员,集结自己的部队。这使得胜利者的伤员能够得到更快速的医疗救治:将胜利者的伤亡人数(如果有的话)减少5%。

战斗结束后:伤亡
战斗的幸存者可以在战斗结束后重新集结——尽管这对获胜一方的部队来说更容易!以下,所有伤亡百分比均指在考虑追击的影响后(如适用)的数字。

胜利的一方
胜利一方的伤亡在战斗结束后自动减半,降至以5%为单位的百分比。这意味着恢复和修理受损的车辆,治愈步行的伤员,和集结逃散的人员。
例子:理查德爵士的部队损失了35%。由于他的一方获胜,这一比例在战斗结束后降至17.5%,取整为15%。

失败的一方
败方无法挽回伤亡。假设有一半人已经死亡或即将死亡。其余的逃跑(在被围攻时,投降),放弃他们的装备,不再能充当军队。对于狂热特征的元素,以及像机器人和僵尸这样的东西,假设所有的伤亡都是被消灭。
例子:斯特兰德的部队遭受了100%的损失。其中一半已经死亡或即将死亡。其他人四散奔逃,他们的士气崩溃了。

相互毁灭
如果双方同时遭受100%的人员伤亡,对双方都适用获胜方的规则。在接下来的几个小时里,随着分散的幸存者集结起来,两支部队将在相隔几英里的地方进行重组。


快速决定伤亡
伤亡规则被有意简化,允许连续进行多场战斗。详细的计算被推迟到一系列战斗结束之后。在作出上述调整后,把最终伤亡率计算,把所有损失计算合并成整个军队的总伤亡率。
为了游戏的目的,假设每一个元素都按这个百分比所减少(同样地,损失在部队的单位中被平均分配)——尽管GM可以自由地进行其他的裁定。
理查德爵士的部队在为胜利减半后伤亡15%。对于一个TS75.5的部队,15%的损失留下TS64。

决定伤亡的替代方式
实际上,一些元素可能会被彻底歼灭,而其他元素不会受到影响。如果GM愿意,他可以选择单个TS等于或超过总TS损失的元素并删除它们。

碾过敌人后方
如果使用后勤部队(第13-14页),假定一方被消灭(100%伤亡),则其后勤部队也被消灭。否则,撤退的后勤部队所遭受的损失只有追击或针对后勤部队的突袭战略所造成的损失。

« 上次编辑: 2019-09-21, 周六 10:47:33 由 ACID67 »

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Re: 【GURPS 大规模战斗】第4章 开展战斗
« 回帖 #3 于: 2019-07-30, 周二 21:11:44 »
特殊情况

攻城战
攻城战是指对“要塞”的攻击,这里的要塞可以是任意易守难攻的地点,包括:
·真正的要塞与城堡
·有城墙的城镇与城市
·构筑过工事或毁坏的建筑综合体
·没有城墙的城区的一部分或全部——不论是否毁坏——如果守军有时间占据这个区域并且构筑或者拼凑了加强点
·极度易守难攻的天险(例如,复杂的山洞或者非常狭窄的山口),可以不止提供DB。
·堑壕线,前提是足够坚固而且连续不断因而无法被包抄(例如一战中的西线)

要塞需要标出它提供的防御加值(DB),这个加值与要塞的强度有关:
临时要塞:坚固的堑壕防线,没有城墙但是有人把守的城镇与城市,可以提供+4的DB,如果有大量的石筑或混凝土建筑(建筑废墟也可)或者还有地下通道的话,提升到+5
永久性要塞:要塞、城堡以及其他完整的战备工事提供等于TL+4的DB。这个是用要塞最后一次升级时的TL计算的——要塞经常落后一个甚至更多个时代!这类要塞的废墟的DB至少降低1至2点。
地形:不论是上面的哪种情况,如果要塞位于小道、山丘或者其他险要位置上,额外+1——如果是山顶之类的极为险要位置,+2。并且、如果位于陡峭的丘陵或山脉上,山口、洞穴、甚至普通的村落都能视为+4或+5DB的要塞。
要塞提供的DB只有当一方处于驻扎并且选择在要塞内bunker——或者如果他们在战斗中撤入要塞才会生效。对于要塞外的部队,DB是无效的。
要塞还需标注可以在内防守部队的WT之和(已经计入了非战斗人员)。要塞最多可以承载1.5被WT的部队,但是超载的话会过于拥挤:DB-1。要塞不能容纳超过其承载能力的单个部队!

进行攻城战
攻城战有特殊的规则。要塞内的部队称为守城方,而对手称为攻城方。
·军力(缩写TS):双方的炮兵均提供完整的TS,即使是因为属于支援类单位,TS数据有括号。
·特殊兵科优势:骑兵优势无效,工兵优势则有效
·作战策略:守城方的作战策略只能选择:全力防守、防守、计划防守、战斗撤退、机动防御、求和与袭击。袭击代表探出要塞发动突袭然后撤回要塞。机动防御代表放弃一部分防区,向要塞深处撤退。战斗撤退代表突围。攻城方可以使用任意的作战策略。其他方面来说,攻城战总是视为阵地战。
·战斗结算:每一轮代表的时间是正常时间的4倍。攻击方通常尝试积累大量的PB来抵消防守方的DB。
如果攻城方选择了计划攻击(对抗高DB的最佳选择)而守城方选择了计划防御,那么每一轮代表正常时间的24倍,因此经常变成好几天。这种情况下,不需要计入天气与夜晚的修正(或者对于夜行部队来说,白昼修正)
·撤退:如果防守方成功脱逃,他只不过是逃出了要塞(也失去了DB!)。这会导致攻城结束,开始一场普通战斗。

两栖攻击
两栖攻击是必须跨越大片水域去夺取敌人防守的海岸线或河岸线的进攻形式。
这些规则假定守卫海岸或河流的一方(防御者)扎营,而登陆海岸或过河的一方(攻击者)是移动的。
如果只有一个渡口或一个可能登陆点,通用应该简单地假设一场阵地战。否则,使用侦察行动(第28-30页)来确定突袭和主动。一般情况下,攻击者无法绕过防御者,因此会发生战斗。
防御者获得防御奖励。通常来说,小河流+3,主要河流或海滩+4,面积狭小的岩石岛屿或有岩石悬崖的海滩则+5。在所有情况下,如果防御者有足够的时间临时防御(如壕沟、水雷和其他障碍物),则加+1,如果有永备工事则+2。
•部队实力:只有具备海军或空中机动性或由海军或空中机动性单位运输的要素才能发挥TS。内水无法使用远海机动性的单位!将通过航空运输的元素它们TS减半,除非它们具有空降特性。通过水运的元素如果没有陆战队特性,TS也减半。
•特殊兵种优势:进攻方的骑兵元素只有在具备空降或陆战队特征时才能发挥骑兵优势。工程优势和海军优势都有效。
•战斗策略:进攻方指挥官在获得至少+1 PB之前不能选择任何防御策略。如果他选择任何撤退策略,他的战略技能承受-4,因为难以轻易撤退!


海战
海战是指在海上或其他大片水域发生的冲突。这可能是一场远洋海战,也可能是一场沿海还在战,取决于地点。防御加成只适用于沿海作战(价值+1或+2),代表一方对本国水域或受保护的港口或基地有更好的了解,或迫使另一方通过狭窄的海峡进行攻击。
态势加值正常变化,并代表聪明的战术机动或占据有利的气象条件。
•部队实力:在海洋遭遇中,只有具有远海或快速空中机动性的元素才能参与侦察行动或战斗本身。在沿海作战中,任何海军与空中机动性的元素都可以参与。在任何一种情况下,具有陆战队或空降特征并由水运或空中要素运输的陆地移动要素也可参加,但TS减半;;这代表执行登船行动或占领战略岛屿或港口的地面部队。
•特殊兵种优势:只有空中优势、炮兵优势、C3I优势和海军优势生效,而且只有在参与要素提供的情况下才生效。



三方混战
三支(甚至更多)军队的混战有趣但会更复杂。快捷的临时解决方案:
· 三支军队,有两支松散地配合。A和C在战斗,B和C也在战斗,但A和B在不同的指挥官下稍有协同。把所有同一边的盟友算作一支军队,但使用各自指挥官战略技能的平均值,舍去小数而且由于配合有限额外-1。假如指挥官选择了不同的策略,使用指挥更强军队的指挥官选择的策略。
· 三方混战。A与B在交战,B和C,C和A也都在打。如常结算 三 场战斗。每个指挥官必须在自己参与两场战斗间分割资源。每次战斗结果只影响参战的那部分资源。分割指挥相当困难,每一位指挥官的两个战略检定都承受合计-4的减值。他需要秘密选择0和-4、-1和-3以及-2和-2这三种组合,根据他认为哪个战场更重要而定。
重新分配资源以及复合战斗策略超出了这个系统的范围。直接默认指挥官可以在轮间分配资源,而且可以选择他想要的任何战斗策略(虽然如果是第一种情况,小部队的指挥官选什么无关紧要)。
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