作者 主题: 【GURPS 大规模战斗】 第一章:元素与军队  (阅读 277 次)

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【GURPS 大规模战斗】 第一章:元素与军队
« 于: 2019-08-06, 周二 10:00:16 »
第一章:元素与军队

理查德——爵士?这仍然像是一场梦。身为铁匠儿子出身的雇佣兵,昨天他只是个流浪冒险家,雇佣剑手。然后他和他的朋友们发觉斯特兰德爵士的暗杀阴谋,救了老男爵……就被封为了骑士!
但这一切还没有结束。
“理查德爵士,”男爵说,“斯特兰德那个反贼和他的军队明天可能会在这里。多亏了你,我没有在睡梦中被他干掉。但他决定在我给召集所有封臣之前进军。我的护卫队长死了,我手下的其余人群龙无首。我需要一位新队长。你来当。”
“我?——属下的意思是……大人是认真的吗?”
“确实。你来指挥我的人。”老男爵脸色阴沉起来。“他们就听你指挥。斯特兰德有了兽人雇佣兵和招募来的土匪,叛军可能在人数上超过了我们。即便如此,我也不愿被困在自己的城堡里,任凭他的走狗蹂躏乡间!”
“大人,我不怕面对斯特兰德。但我从来没有领导过比一帮地牢探索者——冒险家——更大的队伍”
“你和你的朋友打败了十几个刺客。”老男爵的眼睛闪闪发亮。“我相信你。更重要的是,我的护卫敬仰你。”
理查德点点头。他救了他们的领主。他们现在有拿得出手的东西。不管怎么说,战争不就是更大规模的砍杀吗?他以前作为雇佣兵参加过战争,也在事后批评过许多愚蠢的指挥官。还能比他们差?找到答案的方法是……
“大人,我接受命令!”理查德爵士残忍地咧嘴一笑。“我要提着斯特里克兰德的人头来见,不成功便成仁!”

基础
战斗中的每一方都由许多元素组成,每一个元素为特定的方式作战进行了训练和装备。每个元素都有一个反映其规模、类型和质量的部队实力(TS)。为了解决一场战斗,每一方的所有元素都被合并成一个单一的“部队”,TS等于每一元素的TS之和。
这支部队有一名总指挥。如果GM想打较低级别的战斗,或如果部分部队被派遣出去,可以把部队分为较小的部队(下属单位),由下属指挥官指挥。
战斗是通过一系列快速对抗来解决的,这些对抗根据相关部队的能力进行调整。对抗决定了诸如是否发生突袭、谁将赢得战斗,以及有多少伤亡。在每个阶段,指挥官都要做出战术选择,所做的选择会影响部队的表现。虽然大部分决定由部队指挥官做出时,其他协助或参与战斗的pc也有一些选择——如果他们幸运的话,这些可能会影响战斗的结果。
这一模式让GM把漫长的战斗简化为几次投骰子。那是因为这个系统不是兵棋,而是角色扮演援助!


元素代表什么
元素是部队的基本“构件”。它可能代表:
•一队或一个班步行的士兵,名义上是10人,但可能多达15人。对于TL0-5部队来说,视为10个人一个元素最好;对于科技水平更高的部队来说,将元素视为班效果更好。
•类似大小的“骑枪”或骑兵队,有大约10名骑手和他们的坐骑。
•一部载具及其乘员。
•重型武器或火炮及其组员(对于骑炮兵还要加上役畜)。
战斗部队由元素构成。这些规则对待后方补给部队的方式不同,而且更加抽象。见后勤部队(第13-14页)。

单位
属于正规军事组织的元素可以根据时代和文化的不同,分为固定单位:连、团、营、大队、旅、舰队、军团、军等等。在游戏术语中,这意味着创建几个较小的部队(单位),然后在战役或战斗前将它们的统计数据汇总为一个部队。既有的“单位”区别在规则中没有作用,这些规则严格地只处理元素和部队,但往往决定了特定部队指挥官所控制的要素。
例如,NPC少校可能会告诉PC上尉:
“上尉,我要你带上你的罗亚诺克第七来复枪营(上尉的营级单位:16个元素),第二炮兵团的A炮连(另外四个元素),格雷厄姆的非正规军(由另一PC指挥的三个元素,代表当地游击队),还有那个带气球的疯子(单个元素),拿下麋鹿路口。有问题吗?”
在游戏中,组成来复枪营、配属的A炮连、当地的游击队员、以及“那个有气球的疯子”(一个被视为英雄元素的PC发明家)的元素构成了上尉的【部队】。然而,由于它们是既有的单位,GM已经计算过了它们的元素,所以只需将它们的数据相加即可。

建立和维护你的部队

如前所述,这些规则区分战斗部队(作战人员)和后勤部队(后方勤务人员)。当只说“部队”时,指的是战斗部队——就是这里描述的那种部队。建立和操作后勤部队的规则稍后才会描述(第13-14页),因为伴随而来的麻烦只有在PC同时负责供应和战场指挥的长期作战时才有关。

元素种类
元素是作战部队的组成部分:士兵、载具或武器组。每个元素有一个名称。并且有部队战斗力(TS)、特殊兵科(兵科)、运输重量(WT)、机动性(Mob),组建成本(组建)、维护成本(维护)和TL的数值。特定元素的描述(例如,“重骑兵”或“轻步兵”)出现在章节2 - 3,连同表格格式的数据。格式如下所示:

元素TS兵科WT机动性组建维护TL
轻步兵2侦察1步行40k8k1

这展示了“轻步兵”元素,部队战斗力为2,特殊兵科为侦察,运输重量为1,机动性类型为步行,每个10人的小队大小的元素,组建费用为40K(40000元),维持费用为8K(8000元)。元素是从TL1开始可用

陆地机动性
步行:利用肌肉力量步行移动的元素。这不仅包括步兵,也包括缓慢的役畜和大型的笨重野兽。
机械化(Mech):使用动力履带、腿或高性能越野车轮移动的元素,能够穿越除最恶劣地形之外的所有地形。
摩托化(Motor):使用普通动力轮移动的元件,在道路上能高速行驶,但越野性能较差;例如卡车或装甲车。
骑行(Mtd):依靠肌肉力量,在陆地上快速移动的元素——主要是骑手,以及其他四条腿或快速奔跑的生物。



质量
质量分为两个步骤:装备质量和部队素质。保持普通部队不变;它们不需要特殊的标注。

装备质量
这表示装备的配备范围、结构、可靠性等。TL0-4代表绝对意义上的装备质量;这是装备长矛、廉价短剑、盾牌、棉袄和皮帽(基本装备)的TL3重步兵部队与另一种装备长矛和突刺阔剑、从头到脚穿着锁子甲(精良装备)的步兵部队的区别。在较高的TL下,质量与元素的TL和类型有关。因此,特别是在低TL下,装备质量主要体现在武器和装甲的奢华和结构上。然而,它可能会覆盖任何东西,从士兵靴子的质量或马、卫星导航和电子战系统的获取难易——任何在TL的重要的东西。对于载具元素,比如坦克和飞机,它代表了车辆的可靠性、可操作性、武器、防护、电子等。
装备质量水平:
•极为精良:昂贵的,最先进的装备。通常是由富裕的国家,或由不那么富裕的军队特选的单位装备。这也可以代表武士贵族和他们的贴身保镖的个人装备。在和平时期,可能会有人抱怨财政部负担不起!
•精良:昂贵,最新的装备-或有时是良好质量的装备经过战场测试的权宜之计和增补之后的实用升级。它还可以表示一些太先进的装备,有一些bug需要修复。
•良好:高于平均水平的装备。士兵们不会抱怨太多,甚至可能相信他们有最好的装备……他们遇到装备精良甚至极为精良的敌人。
•基本:装备够用,但即使是受教育程度最低的士兵或平民也知道外面有更好的装备,并希望他们的士兵不会遇到。可以采用许多廉价优质的技术。对于大规模征兵的军队、民兵和装备精良的叛乱分子来说,基本装备是很常见的。
•劣质:低于TL的最低期望:严重过时、脆弱、东拼西凑、不可靠或过时。这也可以代表早期的原型。这个装备并不比基本设备容易维护,但它更便宜。
很少有战斗部队有统一的装备标准。TL5皇家卫队重骑兵装备是精良,而TL5步兵装备有基本装备。而土著辅助骑兵的弓箭手可能只有TL3,但装备精良…对他们的TL来说 !

质量 TS加成    组建费用 维持费用
非常精良 +150% +200% +150%
精良 +100% +100% +100%
良好 +50% +50% +50%
基本 +0% +0% +0%
劣质 -25% -25% -25%


部队素质
部队素质是对一个要素的战斗技能、训练、凝聚力、纪律和士气的抽象评定。质量水平:
•精锐:精锐部队,由高比例的老兵组成。例如特种作战人员、精锐警卫部队和从小就作为全职士兵培养的部队。这个类别也可以包括特别英勇或凶猛的生物。
•良好:长期服役的专业士兵,或来自武人背景,强调尽早接受真实战斗训练的军人。
•平均:普通士兵的水平。这可以包括受过良好训练和领导的义务兵;上下异心、训练或士气低落的部队中长期服役的士兵;热情而熟练的兼职民兵。
•低劣:军队中的士兵很少接受接近实战训练,而且作战经验有限。部队作为个人可能是优秀的、勇敢的战士,但作为一个团体,他们的战斗力水平低于平均水平,他们的技术标准(例如,装备的维修)往往很差。这包括主要是为了威望和压迫民众“警察”或“阅兵场”军队,;训练有素但缺乏热情的义务兵部队;热情但缺乏经验的军队。它还包括由于缺乏专业的士官而领导不善的优秀部队,或者由于普遍存在的腐败、恃强凌弱、政治或宗教干涉或缺乏共同语言的混合部队而受到阻碍的部队。
部队素质表显示了素质对一个要素的统计数据的影响。高质量的部队需要更多的资金(主要是由于更好的训练)和维持(由于更好或更多的定期工资和口粮,以及经常训练演习而不是待在营房的费用)。虽然高于平均水平的部队需要比普通部队付出更多的努力来组建,但他们的维持成本并不高。然而,弥补损失(这要基于组建成本)的代价高昂。

质量 TS加成   组建费用 维持费用
精锐 +100% +200%* +40%
良好 +50% +100%* +20%
平均 +0% +0% +0%
低劣 -50% -50% -50%
*有狂热特征的部队,额外组建费用降低 (良好 +50% ,,精锐 +100%) .


组建军队
接管常备军、有组织民兵组织或者其他现有军事组织的指挥员,已经有部队;GM应该简单地决定他们的组成。然而,PC有时可能有时间、金钱和机会来组建自己的部分或全部部队。这通常是统治者、TL0-4军事力量的指挥官、佣兵队长和那些领导非正规部队(如游击队)时的情况。在这种情况下,使用这些规则来确定所需的时间和成本。
那些负责管理军事行动的人也要考虑军队的给养问题。每个元素都有每月的维护成本,这是必须满足的。PC可能有一个现有的预算,等于维持整个部队几个月的费用。随着部队伤亡人数的增加,部分预算可能需要用于弥补损失,或者如果冲突持续足够长时间,需要组建全新的部队。除了简单地支付部队的费用外,向他们提供给养的问题可能变得很重要。

组建部队的成本
组建一支部队需要招募(或重新分配)人员,对他们进行培训,并购买新设备。在第2-3章中给出了提高各种类型要素的成本。这些可以根据质量(第11-12页)和可选特性(第8-11页)进行修改。GM决定可用的部队种类。考虑到他们的预算,那些扮演角色的军事领导人通常会想要召集他们所能召集的最好的军队!

组建部队的时间
组建一支部队也需要时间。筹集单个元素的最小时间由其成本决定,如第2-3章所示。要素的成本每有1万元(根据其组建一栏的数据),招聘、建造和培训就需要一周时间,无论成本如何,至少需要10天。但是,可以同时组件多个元素!通过花费两倍组建资金,一个元素可以在75%的时间内(至少7天)。花费四倍的资金(至少5天),它可以在50%的时间内完整组建。GM应修改这些规则以适应元素的性质。例如,如果死灵法师有必要的技能和能量的话,他可能会允许死灵法师只用几天就从尸体散落的战场上复活出僵尸元素!

升级
GM可能允许部队提高质量或获得新的特殊功能,如果发生过合理的原因事件。重新训练和装备的时间完全取决于升级的成本。

经济因素
GM可能会选择将预算分成两部分,一部分是手头的“战争基金”,另一部分是定期收到的较小“收入”。收入可能是月度的,但也可能是季节性的或年度的,这取决于国家预算、收获时间或税收。GM还可能希望使税收的征收依赖于对产生收入的地区(城市、矿山、农田、贸易路线等)的控制。在这种情况下,如果财产丢失或破坏,或征服新的领地,它可能会改变。


供养军队

军队后面跟着一群支援人员的“尾巴”:一支古代军队的营地跟随者、骡子和辎重车队;现代化军队的燃料、弹药车、补给中心和后方梯队;等等。对于海军和空军来说,这条尾巴大多留在港口或空军基地,但它仍然存在,必须被计算。
后勤能力被视为一个简化的整体而非分解的元素处理。每支部队的最多有三种后勤力量(LS)值:
•空运:补给飞机、驮运翼龙、直升机等,以及支持它们的部队。
•陆运:搬运工、货车、骡子、卡车、车间、弹药仓库等。
•海运:补给舰,以及位于海上或港口的维护设施。

后勤部队数据
后勤部队的数据是简化的:
后勤力量(LS):后勤部队能够支持的作战部队最大总维持费用,以k表示。这代表提供后勤服务,执行维护,和其他“后方地区”服务(医疗,烹饪等)。维持后勤部队本身的费用不占用这个数值!
组建成本:这是组建后勤部队的成本。它是5000×LS。海运LS乘以2,空运LS乘以4。
维持费用:每月维持后勤部队的费用。这是组建后勤部队费用的10%。这个并不消耗后勤力量——后勤部队被认为首先有足够的能力养活自己,而剩余的则用来支援作战部队。
兵种:后勤部队分类如下:
•空运后勤:支持所有要素。不需要陪同作战部队,但必须以空军基地为基地。他们可以被支援多个战斗部队。
•陆运后勤:可以支持陆地上的要素,前提是存在可以追溯到基地的不被干扰的补给线。他们必须“伴随”一支特定的战斗部队。
•海运后勤:可以支持港口的海军要素和陆地要素,如果有相同LS的陆运后勤部队,也可以支持陆上要素。不需要伴随作战部队,但必须驻扎在港口。他们可以被支援多个战斗部队。
后勤部队也可以将其人员的等级作为其描述的一部分,但这并不具有直接的规则效果。它可能有主要的角色扮演效果(“我们将把2000名后勤部队转换成步兵!”)。

例子:我们的部队维持总费用为550万元。他们的补给线横跨陆地和水域。他们需要一个陆运LS 5500和海运LS 5500来支持他们。陆运后勤部队必须伴随战斗部队;海运LS可能代表海军基地中可用的部分或全部LS。该部队的陆上后勤将花费5000元×5500 = 2750万元,维持费为该数据的10%,即2750万元。它的海军后勤将花费5000元×5 500×2 = 5万5千元,维持费5万5千元。

维持部队
军队可以走到哪里吃到哪里,但如果你不付钱,它走不了多远!这些规则规定了供养、支付和替换部队的费用。一个元素如果要保持功能,必须每月维护。
首先,计算出维持战斗部队和后勤部队的总费用。该部队的军需官- -或负责后勤的人- -然后为他的部队进行行政管理检定,结果如下:

结果对成本的影响
大成功-15%
成功5+ -10%
成功0-4,没有变化
失败 +10%
大失败+15%

接下来,分配可用的资金。首先支付维持后勤部队的费用——后方地区总是得到良好的补给!在此之后,任何剩余的支助都将交给战斗部队,并且必须由一支(适当维持的)后勤部队运送,如上文所述。因此,一支需要740万元来维持需求的战斗部队,既需要花费这笔钱,也需要一支拥有7400LS的后勤部队来运送这些物资。
你也可以拨出资金来弥补部队的损失(见部队替换,第14页)。这包括伤亡者的医疗、受损设备的修理和替换部队的抵达。

降低备战状态
支付的费用可能低于维持一支战斗部队所需的费用。这可能包括克扣工资,推迟必要的维修,提供不合格的食物或住房,或其他经济问题。为简单起见,有两个级别的减少维护:
准备不足:这表示部队只收到有限的工资和其他物资分配。将他们的维持费用减半,同时也将他们的TS减半。在全面恢复维持后,TS的减少将持续一个月,随后部队会恢复正常战斗力。
未能维持:如果该元素完全不进行维护,则会对TS产生上述影响,并遭受5%的人员伤亡,代表故障和人员逃亡。
注:进行记录时,将整个部队维持在同一战备状态一般较容易。

在恶劣的地形中维持部队
极地(以及温带或亚寒带地区寒冷、多雪的冬季)、沙漠、丛林、山地、沼泽地和林地地形给陆地要素带来额外的后勤挑战。一个月所有或大多数的作战行动在这样的地形中的军队,维护成本乘以2(1.5,林地)。除非军队待在现存的交通网络——道路、铁路、运河等——避开地形的影响(但这样任何交战前的侦察检定会受惩罚。)。
具有适当地形特征的元素将这些乘数减少0.5;例如,在林地没有额外的成本,其他地方的成本×1.5。

补充部队
用组建部队的规则来补充伤亡。将成本和时间乘以需要补充的百分比。例如,补充一个部队或一个元素的10%需要组建它的成本和时间的10%。
注:如果整个部队的损失和补充都作为一个单位来处理,则部队的补充和伤亡更容易记录。
« 上次编辑: 2019-09-29, 周日 09:41:19 由 ACID67 »