作者 主题: 猴子也能看懂的GURPS入门指南  (阅读 611 次)

副标题: 我知道有人没耐心看序章

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猴子也能看懂的GURPS入门指南
« 于: 2019-09-19, 周四 13:07:28 »
  话不多说,让我们直接开始。

首先,骰子。

  泛用无界角色扮演系统只使用一种骰子,那就是最经典的六面骰。使用这种骰子的优点是你可以在任何地方得到它,比如在酒吧或者是随便哪个小卖部。而缺点则是由于它过于质朴以至于不能满足装逼的需要,当然,也不能因此而收入一笔专利费用。无论如何,正如这个规则名字的含义一样,这是个追求通用性的规则,还有什么比六面骰子更加常见和易得的吗?
  因为只用这一种骰子,所以泛用无界角色扮演系统在使用骰子的时候不会再在后面标注骰子的面数,而是统一简写为“d”。如果涉及到使用多个的骰子,则会在“d”的前面加上骰子的数量,譬如“掷三个骰子所得数的和”就可以简写为“3d”。而有些时候光是掷骰还不够,还需要给掷骰的结果加减乃至乘除一个调整值,比如投掷三个骰子然后将所得数减3,这个时候就可以简写为“3d-3”。


其次,检定。

  游戏里最基本的检定就只有三种,懂得了这三种检定你就能大概明白这个游戏是怎么运行的了。下面分别说明这三种检定的内容。

  1、成功检定是泛用无界角色扮演系统里最重要也是用得最多的一个检定了。当PC做一件可能失败的事情的时候,要如何才能确定他是失败还是成功呢?这就需要用到成功检定了。成功检定和人物的技能或属性相关,它是这样运作的:投掷三个六面骰(即“3d”),然后将所得结果和相应的技能值或属性值比大小,若是骰出的数值大于属性值或技能值就是失败了,若是小于或等于就算是成功。
  当然,在实际游戏中我们通常不会遇到直接用技能和属性值来比较的情况,我们通常会根据实际的情况和任务的难度来调整成功率。这里要注意,和dnd不同,泛用无界角色扮演系统的调整是在技能或属性上相加减,而不是在骰子骰出的数值上。同时泛用无界角色扮演系统里还有“成功度”和“失败度”的概念,即你骰出的数值和目标数之间的差是多少,一些检定需要通过算出这个数值来知道你有多成功或是多失败。
  下面举个例子说明,我是一个窃贼,我要打开我面前的锁,所以我要用到我的开锁技能。我的开锁技能是16,而这个锁非常难打开,用规则的话来说就是“它有-4的技能减值”,所以我要给我的技能减去4,即16-4=12。更不幸的是我所处的环境是昏暗的,这无疑会对我的开锁造成影响,所以我的技能还要减去昏暗环境造成的-2,即12-2=10。这个经过调整后得到“开锁技能=10”就是我的“等效技能”(equivalent skill,或“有效技能”)。接下来我投掷三个六面骰,把所得到的数字相加,如果最后的数字大于10(即等效技能),那么我就失败了;而如果骰出的结果小于10,那么我就成功打开了锁。
  泛用无界角色扮演系统的战斗过程,其实也就是由一个个成功检定组成的。攻击方检定其用来攻击技能,通常是相应的武器技能或是武术技能,成功说明攻击有效;防御方检定自己的"主动防御",也就是与反应速度相关的“闪避”、武器技能相关的“招架”和盾牌技能相关的“盾挡”,成功说明防御有效。如果攻击失败防御的一方自然不用再投掷主动防御,而防御成功的话攻击方的攻击也自然会失手,在多数情况下不必计算成功度。
  有人关心大成功和大失败的问题,泛用无界角色扮演系统中,成功检定里骰出“3”和“4”总是算作大成功。这里可能有人说:“慢着,人家DND从1到20里面只有骰出20才是大成功,你这3-18里面骰出3和4都是大成功,这大成功是不是太不值钱了一点。”那我想,你可能要回去重新学学概率论了。1d20得到1的概率是5%,而3d6得到3的概率是“惊人”的0.5%,哪怕算上了4,得到大成功的几率也只是1.9%而已,比起5%来可以说是小得可怜。
  我想大家也发现了,GURPS里成功的率是服从正态分布的钟形线,结果是10 的概率最大,而结果是3和18的概率最小。所以哪怕“3”和“4”都是大成功,那也是及其罕见的事件。所以还没完,等效技能在15以上,骰出“5”也算作是大成功;而等效技能在16以上,骰出6也是大成功!这里需要注意的是,不能类推!,不能理解为成功10就是大成功!哪怕你的等效技能在18,也只是骰出“6”时候算作是大成功。
  比如我还是之前的盗贼,在我面前的还是那个锁,而我的开锁技能还是16,那么经过一番调整,我的等效技能是10,这个时候我需要骰出“3”或“4”才能算作大成功。可是如果我点燃了火把,使用能给我+3技能的开锁工具,那么我的等效技能就是15,这个时候我骰出5就是大成功;同样,如果我手里有一把能够+4技能的开锁神器,那么等效技能16的我只要骰出“6”就是大成功了。
  大失败略有不同,只有“18”才总是大失败,而“17”在等效技能为15或以上的时候只视为总是失败(失败,但没有严重后果),而等效技能在15以下时“17”才是大失败。和大成功不同的是“结果高于等效技能10以上的视为大失败”,比如等效技能6,骰出16就是大失败,以此类推,等效技能3的,骰出13就是大失败了。

  2、反应检定是决定NPC对你采取什么态度的检定。这个检定和你声望、礼仪技能、外貌、社会地位、财富甚至是种族和民族息息相关,反应检定的结果决定了NPC对你的态度如何。这个检定的进行方式是:投掷三个六面骰,将三个骰子的结果加起来,最终结果越大,说明NPC对你越友善,而结果越小就越恶劣。一般分为“灾难(0以下)”、“极其糟糕(1到3)”、“糟糕(4到6)”、“差(7到9)”、“中立(10到12)”、“好(13到15)”、“非常好(16到18)”和“极好(19以上)”几个档次,根据NPC身份的不同也会有不同的反应,感兴趣的可以去看规则书里面的表格,这里先不赘述了。相信聪明的你一定发现了这个检定的修正值是直接加在骰子上的。
  举例而言,我作为一个骑士,穿着全副武装的盔甲带着我的随从进了一个村庄,显然这个村庄不是我的领地,而农民也不认识我的徽章,要知道村民会不会和我打起来就需要做一个反应检定。首先我是身上穿的是包裹全身的金属板甲,这显然不是什么可以表达友善的服饰,-2;我的表情包裹在头盔里,这肯定会进一步加强对方的紧张感,-2;我的徽章和旗帜暴露在外面,虽然他们不认识上面的图案,但这说明我是一个骑士老爷(地位),这可能会让他不得不掂量一下自己的分量,+2;而我现在带着我的人进入了他们的家园,这点毋庸置疑,-2;他们人比较多,不过我和我的随从的战斗力要强过他们,+1。这样算下来我的反应减值就是-3。但是等等,我觉得我可以努力一把表现出我的友善,于是我掀开了面甲,这会消除遮盖面部带来的-2减值,露出我英俊的脸,得到+2的加值。这样我的总调整值就是+1,掷骰3d+1,结果是9,他们只是对我辱骂威胁,要我离开这个地方。
  还有一个需要提的东西就是“交涉”、“唬骗”、“色诱”一类的交涉技能……在泛用无界角色扮演系统里这被称为“影响技能”。它们影响的是什么呢?没错,就是反应检定的结果。这里以唬骗举例,我还是那个闯入的村庄的骑士,而之前的检定里显然证明了对方的态度对我不是很友好,他们可能是看出了我是个来劫掠的强盗……或是把我当成了来收税的税务官。那么我就要使用我的唬骗技能和村民的意志进行快速对抗,即我检定我的技能,而对方检定他的意志,最后比较成功度或失败度——当然一个成功一个失败就不需要比较了。如果我胜出了,那么对方对我的态度就会变为“好”的,从而让我们可以有继续交流的可能;而如果我失败了,那么对方就会发现我不怀好意的企图,对我的反应就会变成“坏”的,那么很可能一场战斗就要开始了。当然,如果我足够帅气的话……那么从一开始就不是问题!

  3、伤害检定是得出具体伤害数据的检定。它的运作方式是:投掷规定数量的骰子,然后加上调整值。就比如我的手枪伤害是“2d+1”,那么就投两个六面骰,结果再加上1。
  这似乎没有什么可以说的,所以在这里我要说的其实是泛用无界角色扮演系统的伤害计算和伤害类型。对于火器导弹一类的武器直接给出了伤害数据,而GURPS的冷兵器(即以肌肉为动力的武器)提供的则是加值,而造成伤害的骰子和力量相关,这和dnd恰好相反!要计算一个角色用剑能打出多少伤害,首先我们要知道这个角色的力量,通过力量得出对应的伤害值(如“3d-2”),在加上武器提供的调整(如“+1”),如此伤害便得出来了(如“3d-1”)。
  而在查表的时候我们会看到,同一级力量对应的伤害有两种类型,“thr”和“sw”,即“戳击型”和“挥舞型”。这是什么意思呢?戳击型就是你在徒手击打使用武器进行戳刺时,不涉及挥砍所造成的伤害,拉弓射箭和投掷武器也属于这类伤害。而挥舞型就是用棍棒、剑乃至斧头在挥舞的时候造成的伤害,这种伤害由于有杠杆的存在放大了力量,所以它的伤害要大于戳击型。有时候一件武器既可以挥砍也可以戳刺,就比如阔剑,它有“thr+1”和“sw+1”。意思就是说,在用阔剑挥砍的时候,伤害是“挥舞型的值+1”;而在戳刺的时候则是“戳击型伤害+1”。对于应该用那种伤害在对应的武器表格都已经标注,所以不用操心这个问题。
  你可能会说:“慢着,那用大棒敲人和用剑砍人不是一样的伤害了吗?”,诚然轻棍也是“thr+1”和“sw+1”,但是GURPS还有一样东西能把两者区分开来,那就是伤害类型。注意不要和前面的基础伤害的种类搞混了,伤害类型指的是穿刺(imp)、钝击(cr)、切割(cut)、灼烧(burn)等等。每一种伤害类型都有其独特的效果,比如切割可以对脖子造成更多的伤害,穿刺可以打中眼睛……如果要一一解释那篇幅也太长了,还请各位感兴趣的自行去规则书查阅。
  前面也说过,泛用无界角色扮演系统的攻击动作实际上就是一次成功检定,而对方的主动防御也是一次成功检定,那么护甲的效果要怎么体现呢?答案就是“伤害减免(DR)”。顾名思义,伤害减免就是从伤害中扣除的一个值,如果一次攻击造成了8点伤害,对方的伤害减免是4,那么在计算最终扣除多少HP之前,这8点伤害需要先减去被害者的伤害减免4,即8-4=4。每种护甲都为穿戴着提供伤害减免,而越强大的盔甲提供的伤害减免也就越高,也就越难打穿。若不能击穿伤害减免,那么这次攻击可以视为无效的。
  那么,伤害类型还有一个作用,那就是它具有一个伤害乘数。我们把基础伤害减去伤害减免以后剩下的部分叫做“穿透伤害”,很好理解,它就是“穿透了伤害减免的伤害”。在上面那个例子中,最后的4就是穿透伤害。但在“穿透伤害”变成需要具体扣除的HP值之前,还有一个关键的步骤,那就是将穿透伤害乘以伤害乘数。钝击伤害(cr)的乘数是1,切割(cut)伤害的乘数是1.5,而穿刺伤害(imp)的乘数是2!也就是说,如果穿刺伤害穿透了伤害减免(DR),那么所造成的损伤(即具体扣除的HP)是伤害值减去伤害减免的差的两倍!就比如之前的那个例子,若穿透伤害4是切割(cut)的话,那么受害者最终扣除的HP就是4*1.5=6,而如果是穿刺(imp)的话,那就是4*2=8。你可能会问:“既然具有如此巨大的优势,那大家不会都只使用穿刺伤害吗?”答案是不会。之前也说了伤害的戳击型总是小于挥舞型,而穿刺伤害通常是和戳击型搭配在一起的,在乘以乘数之前,还要看能不能穿透伤害减免,用戳击型伤害打穿护甲比同等级的挥舞型要难得多。就比如之前那个例子,可能用戳击型伤害只能打出6来,6-4=2,2*2=4,还没有挥舞型切割伤害的6多!那么,有没有两全其美小孩子才做选择大人全都要的武器呢?还真有。挥舞型穿刺武器,如十字镐、用小枝攻击的戟、战锤等等,都可以打出可观的伤害,但是有一条特殊的规则,这种武器会卡在对方的身体里,拔出来的时候要做一次力量检定,失败就会卡住,真是欲哭无泪啊。


然后,购点

  泛用无界角色扮演系统里的角色没有等级,取而代之的,他们获取能力是依靠一种叫做“人物点数”的东西。coc玩家应该知道如何购买角色的技能,相信dnd玩家应该很熟悉购点,其实那就是用相应的点数去换取能力(即属性),而GURPS在这个机制上更进一步,角色所有的能力都要用点数来购买。这就是“角色点数”。人物建卡时的点数由GM提供,GM希望角色更强力的话,就会给更多的点数;如果GM希望玩家的角色更弱小的话,就可以给更低的点数。在泛用无界角色扮演系统里,玩家角色能用点数购买的能力大致分为以下几类:属性、特质、技能。属性不用说了,就是一个角色的各种数据;而特质可以看做是dnd的专长、种族能力、职业能力乃至阵营一类的东西;技能则是表示角色做某件事情的能力。和dnd购点一样,GURPS也支持“反买”,即降低自己角色某一方面的能力来获取更多的点数投入另一方面。甚至还有专门用来提供“反买”的特质——劣势,即会对角色造成麻烦的特质。

接着,属性

  属性是一个人物的基石之一,相信对TRPG……不,哪怕是CRPG有一点了解的人都明白属性的重要性。它是衡量你人物能力的数据,你的人物强大还是孱弱都由你的属性决定。
  在泛用无界角色扮演系统之中,人物的基础属性只有4个。乍一看这和dnd的6种属性相差甚远,更不用提coc的八种属性(或更多)了。不过不用担心,我们还有成堆的,由基础属性派生而来的次级属性。
  仅有的四种基础属性为:力量、敏捷、智力、体质。好吧我觉得不需要解释,就是字面上的意思:力量(ST)衡量你的肌肉多有力,敏捷(DX)表示你的反应能力和手眼协调,智力(IQ)反应了你有多聪明,体质(HT)说明你身体的抵抗力强弱。哦,当然,它还有一套和现实表现挂钩的对照表,只是我这里就不放出来了,只是大致说明一下:10是普通人的标准水平,8就是普通人的一半,而12则是普通人的两倍……是不是很意外?但只要你想起了GURPS的检定概率是正态分布的就明白为什么会是这样的——力量8的检定成功率(25.9%)恰好是力量10(50%)的一半。基础属性是非常重要的数据,可以说你的角色的能力大小几乎都与这些属性相关。不过那是之后要解释的内容,我们把目光放到次级属性上。
  是的,虽然GURPS的角色基础属性只有4钟,但这并不意味着GURPS的角色都是单调的。因为还有大量的次级属性需要你去计算。这里简单的列一下次级属性的项目,先不要觉得害怕和焦虑,因为之后我会详细解析每一个项目,包括它的意义、用处和是怎么得出来的,你们也可以看着名字猜测一下用法和来历。次级属性有:伤害值(Dmg,通常分为thr和sw两项)、基本举重(BL)、生命值(HP)、意志值(Will)、感知值(Per)、体力值(FP)、基础速度(BS)、基础移动(BM)、体型调整(SM)还有闪避(dodge)。好吧,我承认这是有点多了,不过不要怕,我们先从第一项开始。
  伤害值是和力量相关的一个次级属性,他就是你用肌肉对敌人造成的伤害大小。前文已经说了,伤害值有两种类型,戳击型和挥舞型,分别对应两种不同的攻击形式。这个伤害值加上各种不同的调整就可以得出你对敌人的一击造成了多少的基础伤害。
  基本举重是一个角色的举重能力,它是力量在除伤害之外的另一种体现,计算公式如下:(力量^2)/5,最后的结果四舍五入。这个值可以看出你的角色能单手举起、双手抬起和拖动多重的东西。当然也是决定你负重等级的属性。
  生命值是衡量你能够承受多少伤害的次级属性,它的值等于你角色的力量(ST)属性。HP的概念我想不用多说了,这里说明的是看起来HP只有十几二十点,可GURPS里的角色不会在生命值归零的时候立即失去意识。GURPS失去生命的影响是平缓的。在你失去2/3的生命值后,你的移动力和闪避会减半(这是两个稍后说明的次级属性);在你的生命值为0或更少的时候,除了上面的效果以外,每次行动前检定一次你的体质(HT)属性,(不行动的话就无需检定,)这个检定在你每负1倍的HP时就额外-1,成功的话你能继续正常的行动,而失败的话会立即失去意识;在你的生命值小于负一倍的HP的时候,除了上面的效果以外,立即检定你的体质(HT)属性,成功就能继续战斗……直到-5倍的HP,到了那个时候,才是必然会死亡的时候。这看起来似乎很苛刻,不过要注意,GURPS的概率是正态分布的,体质14的时候检定的成功率就达到了惊人的90.7%!所以你可以看到GURPS的角色顶着负数的HP顽强战斗,直到伤势严重到必然死亡的程度(当然也可能在中途昏倒),这种现象被我们戏称为“泛统铁人”。
  意志值是表示出角色的意志是否坚定的一个数据,它等于角色的智力(IQ)属性。这个值在角色抵抗精神魔法的影响,以及恐惧检定的时候需要用到。还有就是一些技能和能力需要使用到意志检定。
  感知值是表示角色对外界的感知是否敏锐的数据,它同样等于角色的智力(IQ)属性。这个值在判定角色是否从环境中察觉到什么,甚至是直觉感知的时候会用到。一些技能和能力也基于感知属性。
  体力值是衡量你能够承受多少疲劳的次级属性,它的值等于你角色的体质(HT)属性。体力可以用于施法,体力劳动、长途跋涉、和做出一些惊人的举动。在体力小于总数的1/3时,移动力、闪避和力量都会减半,而体力低于0的时候。会有昏迷的可能,并且在这个时候每失去1点体力的同时还会失去1点生命。所以如果你看到GURPS的法师因为施展过于强大的法术把自己蒸发了,不要奇怪,那是常有的现象。
  (这里值得一提的是,在3版中角色的生命值和体质挂钩,而体力值和力量挂钩……毕竟体质反应的是抵抗能力,而力量反应的是人物的强壮程度。这乍一看似乎更符合直觉,可是这样有造成了另一个尴尬的问题,那就是大型生物——譬如恐龙——往往在具有较高力量的同时生命值也是比较高的。这意味着不仅需要更多的力量也需要更多的体质,而体质过高的结果则是死亡检定的高成功率……我想你们肯定不会喜欢这个,所以3E的巨兽通常需要分别买高ST和HP。到了4E,编者把ST和HP联系到了一起,显然更大的巨兽也有更大的力量,这样做的效果意外的好,现在巨兽可以不用“浪费”点数了。)
  基本速度表示的是角色的反应力,它的计算比较麻烦,公式如下:(敏捷+体质)/4,注意不要取整,保留小数。基本速度运用最多的场合就是在决定先攻的时候,直接比较每个角色的基本速度,基本速度高的角色可以先行动,所以哪怕是高0.25都能抢占先机。
  基本移动表示的是一个角色的移动力,它的值等于基本速度舍去小数。GURPS的地图通常用码作为单位,而每点移动力就代表着可以在一个回合里移动一码。当然具体的移动力还会受到地形和负重的影响。
  闪避是一个角色躲避攻击的能力,它的值等于基本速度舍去小数后+3。一些角色可能不会招架或盾挡,但是绝大多数角色都可以闪避!
  体型调整是根据角色的体积大小而得出的属性,人类大小的角色是0,比人类大的为正数,比人类小的为负数。大个子的角色往往具有更大的力量,但在战斗中更容易被击中,同时也进不去狭小的空间,购买装置更是麻烦;而较小的角色虽然显得更为灵活,可是也会因为身高而处于劣势。
  尽管次级属性的初始值和基础属性挂钩,但次级属性是可以单独调整的。比如我不提升我的智力和感知,单独提升我的意志,这是可行的。不过,为了现实和合理起见,通常会限制次级属性点而购买等级,比如HP的值不能超过ST的±30%。(而在GURPS-lite中,干脆不能改变次级属性。)
  接下来说个比较无关的事情,大家应该都知道GURPS是用购点来购买能力的,但是大家有没有想过GURPS的购点价格为什么这么设置?当我们购买了一级力量[10]的时候,我们得到了什么?更强的伤害、更大的举重还有更多的生命值。这就有意思了,我们来看,买一级击打力量(即只提供伤害力的力量)需要[5]点,而买一级举重力量(即只影响举重的力量)需要[3]点,而单独买一级生命值需要[2]点,加起来正好是一级力量的[10]点!这就是GURPS价格的秘密,一个东西需要多少点数,就是看它有什么效果。


再到,技能

  原本我是打算按照规则书编排的顺序先说特质的,可是相比起特质来似乎是技能要更“难懂”一点,以至于很多人都不知道泛用无界角色扮演系统的技能要怎么点。于是我就把这个放到前面来。
  在我们开始之前,请先拿出三十秒的时间。干什么呢?闭上你的眼睛,忘掉一切其他TRPG关于技能的东西。如果不能做到或是不愿意做的话,最起码要时刻提醒自己,这是GURPS,这是一个你没有接触过的全新规则。在做到了这一点以后,请再继续往下看。如果你发现自己无法理解我说的东西,那么请再次提醒自己,这是一个全新的规则,并再次从头看一次说明。
  那么,在你准备就绪以后,我们就开始吧。
  在前面的成功检定我们已经说过了技能的用途,那就是作为检定成功与否的依据。这个值可以根据各种各样的实际情况进行调整,但在调整之前,它首先得有一个值,这个值就是技能等级。技能等级越大,就代表着角色越熟练这个技能,在这个技能上的水平就越高。
  了解技能等级意义的最直观的办法就是从成功率入手,之前也说了GURPS的成功检定,因为3d的概率是正态分布的故而技能的成功率增长要比线性更快。详细来说,技能等级12就有74.1%的成功率,而技能14,就有了90.7%的成功率!12级的技能等级就代表你可以用这个技能来谋生的……尽管可能只是成为那个行业的最底层;而拥有18的技能等级毫无就是这个方面的大师了。
  那么我们要怎么训练我们的技能达到想要的水平呢?这就是我们接下来要说的东西了。
  无一例外,
  泛用无界角色扮演系统的技能一定是基于一个属性的,这个属性被称为这个技能的基底属性
  技能等级是在基底属性上通过调整得来的
  基底属性上的调整值由人物点数购买
  不同难度的技能,其调整值购买的价格不一样
  上面这几句话可能不是那么好理解,我们用例子一个一个来说明。
  首先GURPS的技能有一个叫做基底属性的东西,这个东西是根据技能的类型来决定的。基于敏捷的技能代表需要手眼协调和反应速度;基于智力的技能代表需要知识、理性和创造力;基于体质的技能依靠的是身体的强健;基于感知的技能需要察觉事物细微区别的能力;基于意志的技能需要集中精神和保持清醒。比如使用阔剑的技能,就属于敏捷技能;而使用电脑的技能就属于智力技能了;游泳依靠的是强健的身体,所以是体质技能;搜素需要的察觉力,也就是感知技能……而基底属性有时候是可以互换的,比如陷阱技能就是一个很好的例子:在侦测陷阱的时候用的是基于感知的陷阱技能,而在拆除陷阱的时候用的是基于敏捷的陷阱技能,在设置陷阱的时候用的又是基于智力的陷阱技能。什么技能基于什么属性在规则书上都是有标注的,以及需要GM灵活裁决,依据就是这个技能的运用方式是和什么属性有关。
  现在我们知道了一个技能的基底属性了,然后呢?然后就是角色在这个技能上的学习成果了。角色擅长不擅长这个技能?有多擅长?这些问题在GUPRS用在基底属性上的加减值表示。比如我虽然会用阔剑,但只是经过了最基本的训练,打得不是很好,于是我的阔剑技能可能是“敏捷属性-1”,也就是我的敏捷属性是12的话,那么我的阔剑技能就是12-1=11。而我的同伴阔剑很厉害,他在这上面花了很多的功夫,达到了“敏捷+1”的等级,如果他的敏捷也是12的话,那么他的阔剑技能就是12+1=13!
  那么,该怎么体现一个角色在某个技能上付出的努力呢?答案当然是加点。基底属性上的加减值不是平白无故多出来的,而是需要人物点数来购买的。就比如我的敏捷-1的阔剑技能,需要付出[1]点人物点数,记为“阔剑DX-1[1]=11”;同理,同伴的敏捷+1的阔剑技能则需要[4]点人物点数,记为“阔剑DX+1[4]=13”。你可能会说:“等等,为什么他的技能等级比你高2点,可是却花了4倍的价钱呢?”答案是GURPS学习技能消耗的点数不是线性对应的,把技能点得越高所需的花费也就越多。习得一个技能只需要[1]点,再提升一个等级总共需要[2]点,而继续提供等级就需要总共付出[4]点,更深入的话就总共需要[8]点了。
  这里回到前面,有趣的是,如果我的同伴的敏捷是10的话,那么他的阔剑技能就会是“阔剑DX+1[4]=11”。再和我的“阔剑DX-1[1]=11”比较一下,你发现了什么没有?对了我们两个的技能等级是一样的,虽然我只是点了[1]点在阔剑技能上,不过我的敏捷要高,所以我哪怕是DX-1的等级也和他用了[4]点换来的DX+1是一样的等级。有天赋的人总是不用努力就能很厉害。这里看起来可能是我赚了,但我真的赚了吗?看起来我是省下了[3]点,但别忘了属性也是要用人物点数来购买的,而且不便宜!12的敏捷需要整整[40]点!但我亏了吗?要知道这只是一个技能,而基于敏捷的技能还有很多!如果我每个技能都能省下3点,那么当我点到14个基于敏捷的技能的时候,我就“回本”了,况且敏捷还有其他的好处。
  接下来要说明就是技能的难度了。所谓技能的难度,指的是它学习的难度。这点我们都能在生活中体会到,学习高等数学所付出的努力要比打游戏不知道要高到哪里去了!所以,让精通家长里短和精通工程学技能付出同样的点数显然是不公平的。于是GURPS就把技能的学习难度划分为了四个等级:简单(E, easy),普通(A, average),困难(H, hard),非常困难(VH, very hard)。每个技能都属于这四个等级里的一种。简单的技能更容易学习,而困难的技能更难学习。比如我用[4]点可以买到阔剑(A)DX+1[4],但是到了困难的杂技那里,[4]点只能买到杂技(H)DX[4],也就是恰好等于敏捷属性值的技能等级。
关于购买属性,有一个很方便查阅的表格:

技能花费表
最终技能技能难度
等级 简单  普通  困难  极难 
属性-3 -  -  -  1 
属性-2 -  -  1  2 
属性-1 -  1  2  4 
属性+0 1  2  4  8 
属性+1 2  4  8  12 
属性+2 4  8  12  16 
属性+3 8  12  16  20 
每额外+1 +4  +4  +4  +4 

  下面我就来带大家解读这张表。首先找到你要提升的技能等级,比如我想把我的阔剑提升到敏捷+1,那么我就查“属性+1”那一行;然后看相应技能的难度,阔剑技能属于普通技能,于是看“普通”那一列。行列对应的格子写着4,那么我就需要支付[4]点来把我的阔剑技能提升到敏捷+1的程度。如果我的敏捷是12的话,记为:阔剑(A)DX+1[4]=13。如果我在之后的冒险中要提升技能等级呢?比如我要把阔剑提升到敏捷+2,那就查“普通”和“属性+2”,结果是8,由于我之前已经支付了4点,故而这次补上差价就可以了。记为:阔剑(A)DX+2[8]=14。
  角色点数代表的是角色在这个技能上投入的时间和精力。在规则书上有详细的说明,在有老师教导的情况下,学习200个小时可以获得[1]点角色点数。而如果按每天8小时,每月25天(减去双休日)来计算,正好是一个月的时间。这可以为追求真实感的玩家提供参考。
  最后我们来说说缺省值。这个可能可能是第一次接触GURPS的人最懵逼的地方,但其实它就像是dnd的“未受训”和coc的“基础成功度”一样,是为了没有相应技能而需要使用相应技能来检定的人准备的。如果角色在相应的技能上投入了点数,哪怕是[1]点,都不受缺省值的影响!而角色在获取技能点的时候更不用考虑它了!(除非极少数情况下你的缺省值要比投入[1]点时的技能等级还要高。)只有在需要赶鸭子上架的时候,把角色的属性根据缺省值进行相应的调整,即可得出角色在那个时候的技能等级。


下面,特质

  初次接触泛用无界角色扮演系统的玩家可能会对这个游戏的人物创建感到无所适从。之所以会这样,主要是两个原因:GURPS的人物创建排除了一切随机的因素,GURPS的人物创建排除了一切刻板印象。换而言之,你角色是什么样子的完全取决于你的决定,没有什么东西是默认的。骑士可以施法,法师可以穿重甲,野蛮人也能识字,德鲁伊可能同时还会少林棍法……所以,GURPS并没有严格意义上的职业之分(包括后面提到的模板,那也不是严格限制的。)初次接触这种建卡模式的玩家很可能就会迷失在大量的选项当中不能自拔。
  而特质便是最让人眼花缭乱的部分。
  特质是什么?特质就是你这个角色的特点,一个人物之所以能区别于其他人和事物,必定有其独一无二的地方。这可能是他的生理构造,可能是他的性格特征,可能是他的天赋,也可能是他具有其他人不具有的东西。这些独特之处有可能会给他的冒险带来帮助或是带来困难,而这就是特质。
  GURPS把特质分为两种:优势和劣势。其中优势就是为人物提供正面帮助的特质,而劣势是为人物提供负面影响的特质。要注意,这里区分优势和劣势的标准是在战役之中对角色有没有帮助,所以我们会毫不惊讶地看到一些美德被列在劣势之中……是的,诚实会让不善于唬骗;慷慨会让你习惯性贫穷;古道热肠会让你陷入危险之中;仁慈通常不会得敌人的感谢;而对同伴的友谊也会让你错过逃命的机会……所以它们是劣势。
  获得优势需要用人物点数购买,而获得劣势反而会得到相应的人物点数,从而可以用来购买优势或者是属性和技能。当然,为了防止恶意拿劣势,通常GM会给劣势返点设置一个额度,在达到了这个额度以后,你当然可以继续拿劣势来完善你的人物,但你不会得到任何补偿。
  特除了优势和劣势这种最明显的区分方法以外,GURPS的特质还有两种特质分类的方法。一种是将特质分为:心理特质、生理特质和社会特质。心理特质就是表现在心理上的优势和劣势,譬如无所畏惧和贪婪就属于心理特质;生理特质则体现在生理上,譬如双利手和驼背就是生理特质;社会特质反应社会关系,譬如社会地位和盟友、死敌就是社会特质。还有一种是根据题材把特质分为寻常特质、异种特质和超自然特质。寻常特质是普通可能具有的,常见的特质;异种特质是指怪物、超人和外星人才有的特质;而超自然特质则是用来表示神的祝福和诅咒。根据游戏题材的不同,GM可能会对特质有所限制,比如一个发生在未来的科幻故事里,可能允许异种特质而禁止超自然特质;而在一个发生在中世纪的奇幻故事,可能恰好相反!
  所以新人不必一上来就把所有的优势和劣势都看过一遍,而且即便你看了也记不住。正如你不应该在一开始就把dnd的所有职业、种族和专长都看过一遍一样,最好的办法是在你制作人物的时候根据目录查找你需要的东西。
  还需要特别说明一下的就是心理类劣势,这种劣势除了有一些必定遵守的,比如懒惰和腼腆,还有一些是有概率发作的,也就是可以自控的自控类劣势。坏脾气、贪婪、怯懦、冲动都属于这类劣势。这些劣势带着一个“自控值”在可能发作的情况下进行一次自控检定,如果检定成功,说明你控制住了自己,否则你失去了自制力,劣势发作。自控值有四个档次,程度越高返点也越高,同时也更难抵抗。


最后,我们来说说模板。

  其实这个才应该是放在第一位介绍的,我推荐所有对GURPS有兴趣的新人在看完这篇文之后马上先从第七章模板开始学习。
  我们之前说了GURPS没有什么“规定”的东西,但是他有一些“推荐”的东西。为了防止人们迷失在浩瀚的特质海洋里,模板就是将一种角色可能具有的属性、技能和特质汇集起来的“半成品人物卡”。你不需要再花费精力去寻找,只需要根据模板的说明删删改改就可以了。一些新人在初接触GURPS的时候会去找“范例卡”或是类似的东西,其实没必要,用模板就可以,模板不仅起到同样的效果,还可以让你制作出自己的角色。
  如果你还不理解的话*叹气*,那么我可以用比较dnd或比较coc的语言来说明:“人物模板就是职业,种族模板就是种族”。
  我在下面放了两个模板,有兴趣的朋友可以点开看一看,如果你可以写出一张卡来,那么恭喜你,你的GURPS就入门了。

劇透 -  人物模板:
调查员[100]
你是个侦探、 调查记者、 神秘事件调查者、 间谍或是盗贼。

属性: ST 10[0], DX 12[40], IQ 12[40], HT 11[10]。

次级属性: 伤害 1D2/1D, 基本举重 20 磅, HP 11[2], Will 12[0], Per 13[5], FP 11[0], 基本速度 5.75[0], 基本移动 5[0]。

优势:
从以下项目中任取至 15 点——
多重身份[5 或 15]、 超凡魅力 1到3[5到15]、 眼线[可变], 额外文化[1/门], 危险感知[15], 随身道具 1到3[5到15], 语言(任意类型)[2到6/门], 执法权[5到15], 幸运[15], 快速医疗[5], 机密许可[5到15], 处事圆滑[15], 神秘身份[10], Per+1到3[5到15],外貌(有吸引力的)[4] 或(英俊的)[12]。

劣势:
从以下项目中任取至-30 点——
酗酒[-15], 好奇[-5*], 职责[-2到-15], 贪婪[-15*], 遵纪守法[-10*], 和平主义[-5到-15], 秘密[-5到-30], 责任感(队友)[-5],顽固[-5], 财富(比较贫穷)[-10], 工作狂[-5], ST-1[-10]。

主要技能:
选择三项技能——
攀爬, 偷窃, 潜行, 均为(普通)DX+1[4]-13; 犯罪学, 易容, 电子制品操作(任意), 物品藏身, 审问, 撬锁, 神秘学, 摄影,研究, 尾随, 走私, 陷阱, 写作, 均为(普通)IQ+1[4]-13;
观察, 搜索均为(普通)Per+1[4]-14; 扒窃(困难)DX[4]-12; 电脑编程, 诊断, 专家技能(任意), 刑侦学, 情报分析, 法学(任意)均为(困难)IQ[4]-12; 侦测谎言(困难)Per[4]-13; 电脑黑客(极难)IQ-1[4]-11。
你也可以用一项主要技能换取两个额外的次要技能或背景技能。

次要技能:
选择两项技能——
光束武器(手枪或步枪), 斗殴, 弩, 破门, 绞杀, 枪械(手枪、 步枪或霰弹枪), 小刀, 投掷武器(任意), 均为(容易)DX+1[2]-13;拳击, 斗篷, 细剑, 短剑, 均为(普通)DX[2]-11; 做戏, 唬骗, 均为(普通)IQ[2]-12; 性感(普通)HT[2]-11; 杂技, 柔道,空手技击, 均为(困难)DX-1[2]-11。

背景技能:
选择一项技能——
区域知识(任意), 电脑操作, 时事(任意), 均为(简单)IQ+1[2]-13; 豪饮, 游泳, 均为(简单)HT+1[2]-12; 划船(任意), 驾驶车辆(任意), 驾驶飞行器(任意), 骑术(任意)均为(普通)DX[2]-12; 城市生存(普通)IQ[2]-12; 远足, 跑步——以上(普通)HT[2]-11。
*随设定的自控值变化点数
劇透 -  种族模板:
吸血鬼[150]
这是个柏拉姆·斯托克(德库拉的作者)式的吸血鬼,具有小说赋予这种吸血不死生物的力量和弱点中的一些而非全部。特别地,恐怖电影中的吸血鬼通常具有超自然耐受力优势取代不死优势(增加 100 点花费)。

属性修正:力量+6[60]。

次级属性修正:HP +4[8],Per+3[15]。

优势:变形(蝙蝠,狼)[30];无需呼吸[20];支配[20];免疫代谢伤害[30];伤害耐受(无生命)[20];虚体(消耗 FP,2点 FP,-10%)[72];夜视 5[5];与动物交谈(狼和蝙蝠,-60%)[10];不老[15];不死 2(弱点:木头,-50%)[50];吸血鬼之咬[30]。

劣势:依赖(装有故乡土壤的棺材,日常)[-60];神罚(divine curse)(无法第一次就进入住宅除非受到邀请)[-10];枯竭(人血,违法的)[-10];畏怖(大蒜)[-10];畏怖(宗教符号,5 码)[-14];畏怖(流水)[-20];超自然特征(无体温*,无倒影,苍白*)[-16];无尽饥渴(12)(人血)[-15];无法治愈(部分)[-20];弱点(日光,1D/分钟)[-60]。
* 进食后除外。
« 上次编辑: 2019-10-25, 周五 17:12:37 由 荒宅劣绅@在填坑 »
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« 回帖 #1 于: 2019-09-19, 周四 13:18:21 »
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