作者 主题: 【杂志3-69】一点点灵能  (阅读 240 次)

副标题:

线上 ACID67

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 527
  • 苹果币: 1
【杂志3-69】一点点灵能
« 于: 2019-09-29, 周日 21:29:16 »
一点点灵能
精神系超级能力、灵能训练机构与政府遥视项目、星界与潜伏在星界的生物……这些东西有意思但对战役的环境有深远影响。而且这些东西需要很多规则——足够填满《GURPS心灵异能》与《GURPS地城奇幻14:灵能者》然后再漏出到更多的扩展(与《金字塔》杂志文章!)里。然后,所有这些灵能能力、天赋、Perk、技能、技法都是要点数的,这足够吞没最庞大的预算,同时将力量水平推向新的高度。虽然灵能很酷,但它不仅能统治心灵,还能统摄游戏世界、玩家注意力和人物卡。
如果故事里面超自然要素只是调味品而非主要食材,那么“心灵异能”不该是这种样子。相反,这里面的特殊能力经常有限或者不靠谱,因此可以被当成巧合(好的时候)或者迷信(不好的时候)。如果这个描述符合你的战役,往下读!

灵能PERK
最微小的心灵特殊能力,就是《GURPS Power-Ups 2:Perks》里的“异能Perk”。根据《心灵异能》19页,每个这种perk都属于一系灵能——会被反灵能系所干扰、被灵能科技影响,以此类推——虽然perk没有异能修正。这种特质不需要灵能技能,使用这些Perk的检定会受到相应灵能天赋的加值。上述规则在本文的框架内全都有效,意味着灵能Perk有其长短,长短正好相抵,所以不影响点数价格:

灵能天赋与有益灵能科技有助于使用灵能Perk,而反灵能系能力与有害灵能科技会妨碍使用灵能Perk。

《心灵异能》同样规定这些perk只能被拥有对应系心灵异能天赋或能力的人物持有。这就不符合这里的框架了。灵能Perk可能是战役里唯一的灵能特质(因此要完全体能力才能获取perk就无法实现)。作为替代,GM可以让精神力(第6页)和/或超常背景(灵能)作为这些perk的条件——非常符合氛围,高度推荐这个方法!


天赋与灵能Perk
GM决定哪些天赋能够帮助灵能Perk的检定。如果这些Perk与完全体的灵能能力共存,那么perk对应系灵能的天赋应该就是有效的天赋;例如,心灵感应天赋适用于所有影响他人心智的perk。如果“灵能”指代的是统一的一种异能,那么灵能天赋(《地城幻想14:灵能者》,第4页)应该对所有灵能Perk有效。而如果这些perk是战役中唯一存在的灵能特别能力,应该使用的天赋是精神力(第6页)。
天赋是对灵能perk的使用检定生效;例如,如果perk需要进行IQ检定才能激活,那个检定就会变成IQ+天赋。但是,天赋与很多perk都能提供的技能或属性不会“叠加”,例如貌似忠良的做戏+1不会被天赋影响。对于这种情况,以及其他天赋没有明显可用的检定的情况,GM可能选择以下一项:
· 在某个情况下偶发的不重要检定一个加值。例子:微小气流(Air jet)不需要检定,但GM可能判定扑灭指定的蜡烛需要检定IQ——而在这种情况下,天赋会提供加值。当Convincing Nod作为灵能perk使用时,天赋对唬骗没有加值,但能够让影响对象注意到灵能者的视觉检定获得相应的加值……这是好是坏很难说!还有 如果深度睡眠(Deep Sleeper)作为灵能Perk购买的话,用于苏醒的IQ检定可能会获得天赋的加值。
· 当perk发挥作用时,暗骰使用者的感知+天赋,成功就能揭示目前情况的晦涩线索。例子:在貌似忠良的例子中,GM可能告诉灵能者他感受到有人正在扫视群众寻找嫌疑人——但不知道是谁,不知道他为什么这么做,不知道那个人在哪里,也不知道他怎么监视的。如果宠物(pet)作为灵能Perk购买,主人即使相距遥远,有时也能意识到那个生物十分害怕或陷入了危险。

如果上述两种情况都不适用,那就这样了!



多少个灵能Perk?
如果每个PC的灵能Perk上限与普通Perk、流派perk和魔法Perk的上限分开,能够进一步彰显灵能Perk与其他Perk的区别。推荐的数量是每25点起始点数一个perk。因此,25到50点的“普通人”可以购买1-2个pek,而100到150点的英雄可以拥有的灵能Perk数量和他们的怪癖数量相仿(如果力量层次更高的话,使用完全体的心灵异能更合理)。


灵能vs非灵能Perk
同样的perk能,而且经常同时有灵能和非灵能两种版本。由玩家负责把perk装到哪个盒子里,这一选择决定了perk占据哪类perk数量槽与是否受灵能天赋和灵能科技影响。这个决定是永久性的——Perkb不能一开始属于一类然后移动到另一类。
部分Perk在不是普通性质能力时,遵循不同的规则。例如,路人脸(Forgettable Face)与极端的容貌无法并存,除非它是异类Perk。不用说,进行这方面判断时,灵能Perk总是视为异类和超自然Perk!
这些情况使得在人物卡上标注出哪些perk是灵能perk很重要。一般简单的角标就够了。

现存Perk
GURPS扩展中的许多Perk都可以作为灵能Perk,受灵能天赋、超自然现象影响等等。Perk表(见下)是精选的良好、隐蔽的perk(表格栏目的解释见第6页)。表并非无所不包——GM可以让任何perk成为灵能perk,只要它不是无可置疑的可见物理性状就行。

Perk表
   Perk译名      Perk原文      异能      出处         
         Air Jet      念动力      Power-Ups 2, p. 10         
   入定      Autotrance      星界投影, 梦境控制, 心灵感应      基本集,p.101         
         Brotherhood      动物心灵感应, 心灵感应      Power-Ups 2, p. 17         
         Call of the Wild      动物心灵感应      Power-Ups 2, p. 12         
   猜牌高手      Card Sharp      超感知      《心灵异能》 p. 42         
   硬币戏法      Coin Trick      心灵传送      《心灵异能》 p. 69         
         Controllable Disadvantage(Mental)      视情况而定      Power-Ups 2, p. 12      [1]   
   沉睡者      Deep Sleeper      梦境控制      基本集,p.101         
   探测      Dowsing      超感知      《心灵异能》 p. 42         
   嗑药灵能      Ecstatic Psi      任意      《心灵异能》 p. 19         
   天气预报      Forecast      超感知, 概率改变      《心灵异能》 p. 42         
         Forgettable Face      心灵汲取, 心灵感应      Power-Ups 2, p. 4         
   凝视深渊      Gaze Into the Abyss      反灵能, 心灵汲取, 心灵感应      《心灵异能》 p. 24         
         Good with (Animal)      动物心灵感应      Power-Ups 2, p. 13         
         Good with (Social Group)      心灵感应      Power-Ups 2, p. 13         
         Hands-Free      念动力      Power-Ups 2, p. 16         
         Hilfe!      心灵感应      Dungeon Fantasy 14, p. 14         
   貌似忠良      Honest Face      心灵汲取, 心灵感应      基本集,p.101         
   我懂你      I Know What You Mean      心灵感应      《心灵异能》 p. 63         
         Influence Shticks      心灵感应      Power-Ups 2, p. 15      [2]   
   未卜先知      Know-It-All      超感知      《心灵异能》 p. 42         
   灌铅骰子      Loaded Dice      概率改变, 心灵致动      《心灵异能》 p. 44         
   钱夹磁铁      Moneyclip Magnet      概率改变      《心灵异能》 p. 44         
   濒死投影      Near-Death Projection      星界投影      《心灵异能》 p. 29         
         Passing Appearance      心灵感应      Power-Ups 2, p. 4         
         Pet      动物心灵感应      Power-Ups 2, p. 18      [3]   
   尸检      Postmortem      心灵治疗      《心灵异能》 p. 48         
   灵能手术      Psychic Surgery      心灵治疗      《心灵异能》 p. 48         
   幸灾乐祸      Schadenfreude      心灵汲取      《心灵异能》 p. 51         
   购物者祝福      Shopper’s Blessing      概率改变      《心灵异能》 p. 44         
   简单防御      Simple Defense      反灵能, 心灵感应      《心灵异能》 p. 24         
   小规模 TK      Small-Scale TK      心灵致动      《心灵异能》 p. 56         
   社交汲取者      Social Vampire      心灵汲取      《心灵异能》 p. 51         
   抚慰性触摸      Soothing Touch      心灵治疗      《心灵异能》 p. 48         
   静电控制      Static Control      心灵控电      《心灵异能》 p. 35         
   耐受性      Tolerance      反灵能      《心灵异能》 p. 24      [4]   
         Trivial Destiny      概率改变      Power-Ups 2, p. 20         
         Weird Dreams      星界投影, 梦境控制, 超感知      Dungeon Fantasy 14, p. 14         

[1]好的例子——记住这个可以是异类或者超自然perk——有用来对抗审讯或读心的失忆症或错误认知劣势(反灵能系)、作为某种感官的畏怖(超感知系)、用来增强“心灵信号”的不善掩饰(心灵感应)、驱走野兽用的惊吓动物(动物心灵感应)、用来杀虫的死亡灵光(心灵汲取)、用来给梦境入侵者造成不便的噩梦缠身(反灵能或梦境控制)、用来探测心灵的超敏(心灵感应)以及用来吸引鬼魂等存在的灵异磁铁(星界投影)
[2]天赋不会帮助技能鉴定,但是能帮助目标注意到你的视觉检定。
[3]动物是非常弱小的“共生动物”(灵能的魔宠),而且GM允许的话,可能稍微有点古怪。
[4]GM可能让耐受力与心灵致动、心灵感应等其他异能系挂钩,如果防御针对的是对应系的能力的话。这个Perk只有在游戏中存在灵能攻击时才可用,但并不需要PC有灵能攻击的能力;例如,在《GURPS恐怖》战役中,邪恶的NPC可能拥有极强的异能,而主人公们只有微不足道的灵能能力。

异能:这个Perk最符合的官方异能(系)。如果灵能perk所属的灵能设定中没有强大灵能存在,因此也没有多个异能天赋存在的必要——我们诚挚推荐这么做——将心灵异能视为单个统一的存在,忽略这一列。
出处:哪里可以找到这个perk

引用
新天赋:精神力
5点/等级
你有精神能力方面的天赋。与超心理学家(《GURPS灵能者》,第5页)和 灵能术师(《地城奇幻14:灵能者》,21页)天赋不同,这个天赋不影响有意识、有条理的灵能研究,也就是使用专家技能(灵能)、隐秘学识(灵能者)、神秘学、物理学(超物理学)或心理学的技能,也不影响电子操作(灵能电子设备)之类的灵能科技知识。其实,这些专门化的技能可能在游戏世界中根本不存在!这个对催眠也无效——你没法有意识地发出心灵影响。
相反,精神力天赋提供的是对你自己心灵神秘与怪异一面的洞察。它影响自我催眠、入梦、冥想、精神力量和心灵封锁,以及所有更关心自我而不是美学、认识论、伦理学、逻辑学等东西的哲学分支。因为5个核心技能都是基于意志的,所以这个特质看起来不如意志,除了……
« 上次编辑: 2019-09-29, 周日 23:13:47 由 ACID67 »

线上 ACID67

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 527
  • 苹果币: 1
Re: 【杂志3-69】一点点灵能
« 回帖 #1 于: 2019-09-29, 周日 23:15:20 »
新PERK
如果战役中大部分的灵能能力就是perk,自然要给灵能PC足够多的选择,让每个人能够各得其所。因此perk越多越好!这里的例子能够帮你一把——并为自己撰写新perk提供大体的感觉与强度展示。
这些例子建议了适合的异能。如果游戏使用完全体的灵能,那么这些perk自然添加到《心灵异能》原有的对应列表里。如果只使用了灵能Perk——或最多就是微弱灵能能力——那么下面的一切都属于战役里统一的“精神”或“灵能”异能。
同《Power-Ups 2: Perks》,†表示Perk需要选择专精,而‡表示有多个等级,每个等级占用一个perk。

事后诸葛(20/20 Hindsight)
建议异能:超感官或概率改变
你有只在事情已经发生之后起作用的直觉优势(基本集63页)。每次你做出了重要的决定,GM按照直觉的规则暗骰你的IQ。成功,意味着在事情的真相已经暴露,而且你无法挽回时,你正好意识到自己做出的决定是对是错。这有助于从骰运的波动中区别做出的选择好坏——毕竟,随机的骰子可以让最完美的策略脱轨,或者让你意识不到自己离灾难有多近!GM像“你找错了地方,只是因为杀人凶手的自控检定出了18让他回到犯罪现场回味一把,才抓到了他。”这样的陈述,有助于为下次出现类似情况做好准备。

一窥灵光(Auric Squint)†
建议异能:心灵治疗,心灵汲取或心灵感应
对某人一瞥你就能看到他身上一道有色彩的灵光,只够了了解关于他心理的粗略信息,由他人物卡上的信息决定。这需要一个专注动作与一次Per检定,每相距1码这个检定有-1减值。成功的话GM会揭示一个词的信息:“有创意”、“保守”、“热情”或“平和”。GM必须说真话,但应该只在大成功时揭露真正的秘密……连环杀手可能会“一成不变”或“有动力”,但只有大成功才会亮出“杀人如麻”。
可选的是,存在揭示身体方面的描述(“灵活”、“健康”、“患病”等)的治疗向变体perk。如果是这种情况,一窥灵光需要专精:心理,或生理。

梦中盟友(Dream Ally)
建议异能:星界投影或梦境控制
世界上有另外一个人——当你们都在睡梦中时——可以在梦中互动。虽然那个人对你友好,你们不是选择成为朋友的;这是精神巧合。在真正的紧急情况下(GM决定),你可以检定入梦技能向对方传递信息,效果如同传达一条文字消息。如果成功,骰反应+3;如果是“好”或更高,对方会为你帮个小忙,比如从远方呼叫你的当地盟友,为你的传递通讯等。当你被绑架、下药或者因为其他原因无法求援时,这个能力很趁手。
但这和互助同盟一样有来有往。你的梦中盟友,由GM扮演,也会要你帮个小忙。如果你拒绝了,这个链接或瓦解,然后你就失去了这个Perk。

阴魂不散(Haunting Death)
建议异能:星界投影
这个是“戏剧性死亡”Perk(《Power-Ups 2: Perks》p. 19)的变体,效果是确保你在死亡之后能以鬼魂或灵能回声的方式存在一段时间。GM会给你,玩家,现实中的1分钟来对你选择的一个人或一个小团体——一位兄弟姐妹、本地警察局长、你的同伴PC、你的杀手、随便什么人——清楚地说一段话。见多识广的鬼魂可能会因为刺客回到杀人现场像007反派一样高谈阔论而 鞥讲述出刺客的名字与胡言乱语,或者只是提供保险箱密码、账户密码之类的人生实用信息。
这个perk不能确保以能够扮演的灵魂或星界存在归来——但如果GM允许这个,你肯定符合,而且在所有需要获得这个状态的检定中都获得+5加值。

有人在看(I Feel Them Watching Me)
建议技能:超感官或心灵感应
你没有真正的危险感知,但每当有智慧(IQ6+)的活物,对你进行瞄准或估量——或者带着敌意使用观察或分化瓦解之类的社交战术(《GURPS社会工程》,81页)——GM为你暗骰感知-3。成功意味着他警告你“有人在看着你”。虽然你应对被你意识到的麻烦时不会被奇袭然后震慑,但仍然需要用普通的感官来发现敌人,才能识别出危险的内容与进行主动防御。

低调身影(Ignorable)
建议异能:心灵控电,概率改变或心灵感应
可能你的心灵能操控光子降低亮度或者广播“别看我!”,或者你总是碰巧比较难发现,总之当你想不被注意的时候,总有某种灵能影响让你更难被看到。如果使用视觉或技能(观察、尾随等)察觉到你因为密集人群、照明不佳或其他普通原因有至少-1的减值,注意到你需要承受额外-1的减值。这会影响对方对你的伪装、潜行等技能的快速对抗。另一方面,你想被注意的话也会承受-1减值!

幸运符(Lucky Token)†
建议异能:概率改变
这是装备羁绊 (Power-Ups 2: Perks, p. 9)的不寻常变种。装备羁绊的效果是你有一件特别适合你的物品,让你的一项技能获得+1……但这个Perk里指向的物品是个幸运护身符(硬币、药包、圣克里斯多夫护身符之类),而指向的技能是在所属文化的认知里特别受运气影响的技能。这个PERK的专精对象是技能:驾驶、爆炸物(拆弹)、赌博、市场分析、表演(“Break a leg!”)、诱惑,以及大多数游戏与体育技能,并且GM可能允许其他的技能,例如低科技社会里的生存与追踪。幸运符的丢失与替换遵循一般装备羁绊的规则。

快看这边!(Over There!)
建议异能:心灵感应
你的语言诡计有一点点心灵感应成分。当你在战斗中佯攻或者使用唬骗之类社交技能进行干扰时,你可以选择大声讲:“看!有老鹰!”“你鞋带没系!”之类的。如果你这么做了——而且你的目标能够听到你说的——你可以与对方进行意志的快速对抗,胜出的话你实施诡计的检定有+1加值;但输掉对抗就会-1。哑巴通灵者、哑剧演员和潜行忍者用不了这个;这个能力依赖于语音的力量。

闪耀夺目(Presence)
建议异能:心灵控电,概率改变,心灵感应
几乎是低调身影(见上)的对立面;二者无法同时拥有。当你想被看见时,你会比正常情况得到更多的光照,或者正巧出现在合适的位置,或者散发出心灵感应原理的吸引力,让其他人看到你所需要的视觉与技能检定获得+3加值。当你想要保持低调(例如使用潜行)时,需要检定意志来控制这个效果,失败会让让观察者得到等于你失败度的加值,最大+3。这等于是穿透嗓音(基本集101页)的视觉版本。

灵能插播(Psychic Commentator)
建议异能:心灵控电
你在压力下会无意识地产生电-声现象(electronic voice phenomena (EVP))。10英里范围内没有接受高强度信号的无线电设备,会听到你思维的意义模糊的碎片。这勉强算个优势,因为手眼通天的盟友可以用它来发觉你陷入了麻烦。或者你饿得不行的时候可以叫个披萨。
虽然这个PERK可以按优势构筑为通讯(无线电; PM, -10%; 仅限发送, -50%; 无意识使用, -20%; 无法控制, -10%; 模糊, -50%),但根据“修正因子与最低花费”一节(《GURPS心灵异能》,19页)给出的原因,这变成了一个PerK。

灵能医者(Psychic Medic)‡
前置条件:精神力(第6页)
建议异能:心灵治疗
这个Perk有多个等级。你能拥有的等级不能超过你精神力天赋的等级。将Perk的等级作为加值加到你的急救检定上。
GM可能将这里的思路一般化,让其他能够从灵能力量中获益的能力也可以选择这个PERK。每个技能都是单独的Perk。就效果而言,这个Perk是按“天赋价格均匀化” (Power-Ups 3: Talents, p. 25)的规则向精神力天赋添加额外的技能。


众声喧哗(The Buzz)
建议异能:心灵汲取或心灵感应
你对于人群(10+人)的情绪有着莫名的感知力。如果了解人群情绪重要的话,GM会为你暗骰感知。成功意味着你得到了整体气氛的单个词语描述——“愤怒”、“无聊”、“兴奋”等——以及社交技能因此会受到的修正,以便你判断采用什么手段成功率最高。这个能力不足以给影响人群的检定(例如演说技能)提供真正的加值,但在与人群的意志或唱对台戏的演讲者进行快速对抗时,打平算你赢……除非你的对手也有这个Perk!


神秘虫洞(Weirdness Wormhole)
建议异能:概率改变或心灵传送
这是Perk级别的超时空抢夺、无法控制的Doodad(Power-Ups 2: Perks, p. 9),和特殊品种的怪异磁铁(基本集161页)的混合体。不重要但是奇怪的实体小玩意会找上门来。这些东西从没什么意义(其他人丢失的袜子)到诡异(电灯泡里的活蜘蛛是怎么进去的?)。有用的效果是,每次游戏时,GM骰3d。如果骰出6或更低,你就会找到一件可以作为次要证据、作为支线任务引子、或者本身有一点用处的实体物品。
« 上次编辑: 2019-09-30, 周一 17:06:18 由 ACID67 »

线上 ACID67

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 527
  • 苹果币: 1
Re: 【杂志3-69】一点点灵能
« 回帖 #2 于: 2019-09-30, 周一 21:17:25 »
微弱灵能能力
如果Perk还不够——特别是如果GM想要的不是只有能让蜡烛明灭不定、说不清道不明的预感和特别友善的宠物的1点Perk世界,但也还没到《灵能者》里25、50与100点组合包的程度——有个有趣的替代:用优势构成,但点数预算非常有限的灵能能力。上限由GM决定,但推荐每个能力5、10点,最多15点。因为目标是可以被解释成偶然的、符合不存在更广泛能力的、并且是简单而非撑满人物卡的能力,推荐加上下面的额外约束:
0. 禁止大张旗鼓的东西!这个需要GM判断,但一般来说,最好禁止或者大幅度限制攻击、力场、移动能力、明显操纵外部世界的能力(操纵物体、光照、温度等)以及任何有明显视觉效果的能力。
1. 禁止使用《GURPS异能》风格的复杂build。能力可以有异能修正,然后有1-2个其他修正因子——一般是限制因子,不过一个增强一个限制也可以容纳进来。
2. 不存在《GURPS心灵异能》里那样的灵能技能与技法。

与灵能者本身互动的能力——特别是反灵能系那些基于心灵护盾、中和异能、灵能静默的反制措施——如果设定里没有使用高端异能的完全体灵能者就不值得购买。但如果怪物NPC有这样强大的能力,那么还是做好防备吧!许多经典的战役,首当其冲的是《GURPS恐怖》战役,让稍有灵能的主人公面对超越凡人的对手。这种情况下,允许侦测和灵能防御是合理的,只要这些能力仍然符合上面的指导意见。
微弱能力的修正
就像刚刚说过的一样,微弱能力应该回避复杂的因子。但有几个例外。

异能修正。
所有灵能能力都需要异能修正——通常是基本集254页和《异能》28页推荐的-10%。官方说法是,这个限制因子代表受反制措施影响:能反灵能干扰-5%,能被灵能科技干扰-5%。但如果战役里没有完全体心灵异能与灵能科技装备的话,这种困扰会很少见,但有其他办法来解释这个折扣:
· 危险:如果灵能者和他们的能力会吸引外星人、精神失常的连环杀手、被附身的邪恶人偶或者类似的脏东西,这是确定无疑的限制因子。《地城幻想14:灵能者》含蓄地将其定为-5%(如果招来的恐怖无法被灵能能力发觉,或者因为其他原因无法被吸引他们而来的能力影响,那么符合反制措施的额外-5%,合计-10%)
· 令人不安。如果灵能能力每次使用,都会让在场的人心生不安——作品中常见的缺点——那么这就是不便副作用:反应-1的话-5%,反应-2的话-10%。临时劣势:惊吓动物,-10%也是一个选择。
· 消耗体力。如果主动使用灵能能力消耗1FP,甚至无意识或者完全被动的能力也会以1FP每分钟的速度拖垮灵能者,那么这就是消耗体力,-5%。《地城幻想14:灵能者》也用了这个选项。
8-11页的例子使用习惯性的-10%,具体的内容则由GM决定,GM完全有权随意决定组成,或者再增加一点限制因子。
如果战役里只有Perk和微弱能力,最好直接用单个通用的限制“灵能”、“精神力“、“通灵”。所有的微弱能力都用这个,没有单独区分的心灵致动、心灵感应等。但欢迎GM把这些能力分配给不同系的心灵异能。这些例子不做判断,它们之间是有不明确的“PM”代表“异能修正”

« 上次编辑: 2019-10-01, 周二 15:18:57 由 ACID67 »