作者 主题: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则  (阅读 10656 次)

副标题: 一个集体创作的基于实用性和趣味性的规则

离线 琉璃丶魅儿

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Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
« 回帖 #20 于: 2013-01-24, 周四 22:52:36 »
LOL是CRPG,CRPG的好处是电脑自动帮你计算了,而TRPG没这个好处,搞的越复杂就越是对参与者的脑容量有更高要求。如果你的脑子能在超级计算机算到冒烟前算出质数的解,那这样的游戏应该很合适
LOL只是一个比喻,我自己模拟对战的话,6对6的战斗每轮可以2分钟内完成。
努力学习4E中。
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认真写过规则的人不知道写规则有多累。
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Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
« 回帖 #21 于: 2013-02-04, 周一 21:27:32 »
TRPG进行判定计算的是人脑而非计算机。所以在涉及计算的时候尽量采用位数合理范围之内的加减法(这个合理范围通常最多两位数),尽量避免使用乘法和除法,尽量避免使用小数点。这样可以有效提升游戏中的处理效率和运算速度。其实这很好理解,你可以把规则看成是一个电脑游戏。简单的规则=优化好要求低的游戏。复杂的规则=优化渣要求高的游戏,你看一台集显+1G内存的渣电脑跑COD9什么的(能不能跑得动撇一边去)会非常非常非常的卡顿,会严重影响你的游戏体验。而计算太过于复杂的规则也是同理。
江湖日暮赤霞遥,万丈豪情待九霄
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Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
« 回帖 #22 于: 2013-02-05, 周二 02:55:17 »
没,那些数据都是战斗前计算好的话确实不会出现开团以后的大数乘除问题,他们只不过是把攻击力1d6+2血34改成了攻击力25血100而已。当然这确实没有意义不过和不好还是不一样的吧……大概

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Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
« 回帖 #23 于: 2013-02-05, 周二 11:30:36 »
我自己还能背圆周率过150位咧,我能要求和我一起玩的都能背么
Tunnel esp

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Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
« 回帖 #24 于: 2013-02-09, 周六 14:02:34 »
是否支持“属性伤害”,“负等级”,或者战时的属性buff这样的效果?如果支持,是否会影响到战斗情况?
设定控。比快乐多的人思路广,比思路广的人快乐多!
3R DIY:PF1 DIY:

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Re: 【Violet Project V5.0】战斗核心计算规则
« 回帖 #25 于: 2013-06-28, 周五 10:31:53 »
为何非要搞到两位数……
规则越简单越好,TRPG玩家们才没那么多时间搞复杂运算。
有时候DM甚至都懒得去看玩家的SKILL等级和DC,


玩家ROLL个D20,
看数字10+,
嗯,
差不多,
PASS

真的有人认真去查到底DC是多少么,除非是SAVE or DIE的场合吧……