我现在带伊瓦利斯的两个团,仙境社团&??社团(后者还没推到建立社团名字的剧情)。
两个社团是可以相互影响的,谁剧情走得快就能对走得慢的那一方造成任意影响,这个就是核心设计思路
……但是一些部分需要进一步思考,我列出来你们看看:
1.一班杀了个NPC,二班怎么办,他们还遇不遇上这个NPC了,剧情线怎么办?
2.世界变得混乱起来了,这就出现区别:一班是在秩序的环境内安然成长出来的,接着在世界上搞了一大堆乱七八糟的东西,那么二班怎么办,他们的成长机会呢?
3.两个团遇上了打起来怎么办?(伤和气?)
4.一班专门给二班使坏怎么办(“你看,这是一头地狱黑龙王,但它其实弱不禁风,我们1级的时候就打死过几头”)
接着,我从适当隔离,减少变量的角度思考剧情设计,得出一些结果:
1.进度远落其后的二班可以完全不受影响,和一班一样有相同和平,秩序,完全相同的开场
2.分支不要做成树形,做成模块线性。
3.分出来的支线,DM要知道怎么才能再绕个圈子接回去
4.前期提倡两班相互帮助——即使时空不同,也为两班开启相互交流物资的功能
●——(我为PC设计了一个交流物资的系统,简单来说双方可以无视时空问题出购物单,指明想买对方的什么东西,出钱对方同意的就能买,但购买过程以及信息传输必须有DM进行,不能让PC直接交谈)
接着我对平行世界这一系统的本质进行了一些思考
现在觉得,可以这么做:
1.前者给后者留下善意或恶意的“提示”,但必须要平行
●——(二班的剧情赶上一班之后,就可以看到一班在某个地方留下的“留言纸条”)←参考dark soul。
2.隔绝两者的直接沟通
●——(为了创造出差异性,或者不剧透……)
3.两者的世界观相互影响(告诉他们有这回事就行,具体的看DM)
●——(过多的相互影响会使两班出现截然不同的剧情,变量太多会导致DM太麻烦。)
其他的系统:
——丢垃圾系统——
PC可以通过遗留物资,让另外一班捡到它。
也就是说剧情走得快的一班,可以把房间布置成一个充满陷阱的密室陷害二班
或者到处散播关于二班的坏谣言
他们还可以把素材拼在一起,通过我刚刚搞出来的素材系统做一个阵法,然后给二班一些加持,不会团灭之类的。
力量大的PC可以捡起个石头挡在路上,把后者的路给断了。