在最近设计的一个团中,它没有任何战斗数据,所以重点不能是做一个律师,重点是在于与关卡、环境和NPC(包括怪物)之间的交互,以及让玩家发挥想象力去应对各种可能出现的情况
那么作为设计师,我们就必须先设计好这些可能出现的情况,尽管它是不可能被完全预测的,但我们必须要去预测它。
另外,我必须要对自己的关卡有一个非常清晰的了解,我知道玩家什么时候进入,为什么进入,他们会遇上什么问题,他们的可用选择集为何,如何通过这些选择集反解出障碍本身,或者从障碍正解出玩家的选择集(即场景设计)。
由此开始,我与其他14名DM开始了关卡设计的实践。
以下文章对我们来说,尽管有一些部分是无法直接适用的,但依然是受益匪浅,它确实改善了关卡设计的结果,我想这些文案资料还会进一步优化接下来所有的关卡设计结果。
——锁机制