作者 主题: 有哪些巧妙处理情景变化的战棋规则例子?  (阅读 3075 次)

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有哪些巧妙处理情景变化的战棋规则例子?
« 于: 2015-12-26, 周六 17:28:35 »
我很幸运的跟随两位主持人跑了战棋规则的团(5E,3R),在感受到很多东西的同时,也在游戏中对自己所经历、所看到的情况产生了一些疑问: 我看到战斗在特定、固定场景中展开,直到战斗成败被决定后,这样的结果才对剧情有推进效果。
这样硬核的战斗也很好玩,但是在战棋规则中,有没有一些巧妙的处理方式或者规则,让玩者不在战斗最后才可以推进剧情呢?

GM摆开地图之后,我和死敌进行了刀剑决斗,我拦截对方的短刀之后他投掷标枪刺伤了三格之外的我,危机之下我转身跑回房间里面拿起魔杖,对方躲过火球骑上了猎虎,现在我们在街道中狂奔。在短暂的追逐之后,我的冰晶马化成碎片,我发现自己陷入敌人的包围,我在街道和房顶上面奔跑逐渐消灭敌人,最后乘上巨龙飞离城市。
请看例子中聚焦的变化,从刀剑对决大约十米的空间,到跑回房间大约50平方米的范围,接着转而变成三公里的街道战斗,接着变成了大约一公里的三维战斗,包含上下层空间,并且可能需要无缝衔接,最后在空中逃亡,飞过数十公里的距离。如果不分成多次挑战,这样复杂的变化可能代表着同一个画面中每格所代表的含义可能需要被频繁修改。
这场战斗的地图规模超过了通常场景的大小,它可能是在一个街道中发生的事情(举例来说,一平方公里)。这些都在一场战斗中解决掉,关乎战斗的挑战尽量由战棋形式表现,也不分成多次挑战。
我想说的是,这样子的战斗是不是很有趣?每一次场景变换中都可以发生很多很多潜在的剧情变化和团队交流,但是考虑到用战棋方式做到这些所需要的地图大小和工作量,直接画好整个街道的地图可能并不明智,画很多个场景的地图只为了这次精彩的挑战,有些人(包括我)可能不会有那个兴趣和时间(花一小时准备五个场景的地图只为了一小时的战斗,你能接受吗); 如果分成多次战斗来完成这些变化,那需要打多久?三小时吗?这三小时中有多少故事的变化?如果像FAE的做法将地图每格当做一个场景,那么一些近距离的战斗乐趣会被夺走(DM我要向前十尺快步,对前方五格释放电流术); 如果走格子,那又要怎么做好例子中那样灵活的战斗呢?

我觉得人在一个场景里面做出了有意义的事情,同时主题和旋律在不断的冲突和解决之中变化着,那就是剧情; 相比起经历数十分钟战斗,但是只有战斗结束后的结果才产生解决(resolution)并使主题和旋律变化,战斗中多个阶段都导致了变化,会更精彩和有意义吧?这是我在战斗中感受到的东西——战斗很好玩,但是好像还缺少了点什么: 也就是说这数十分钟的战斗中作为一个玩者我感觉到剧情上并没有多少进展,并不是指“打败了大魔王还不算呀?”,一场游戏中会有多少次大决战?作为主持人每次都要用这样的套路吗?
« 上次编辑: 2015-12-28, 周一 03:52:30 由 海豚 »
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Re: 有哪些巧妙处理情景变化的战旗规则例子?
« 回帖 #1 于: 2015-12-26, 周六 17:59:31 »
我想問一下,什麼是戰旗規則

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Re: 有哪些巧妙处理情景变化的战旗规则例子?
« 回帖 #2 于: 2015-12-27, 周日 02:34:42 »
我想問一下,什麼是戰旗規則



就是走格子的游戏规则呀。
是不是圈子里有叫一个名字?

等等等一下,输入法!我好像打错字了www
谢谢指正
« 上次编辑: 2015-12-27, 周日 02:42:39 由 海豚 »
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Re: 有哪些巧妙处理情景变化的战棋规则例子?
« 回帖 #3 于: 2015-12-27, 周日 09:27:31 »
我還以為是新東西 :em017
(因為內文中出現三次都是「旗」,我想說應該不是打錯。)

採用分割戰場的方式呢?好比說PC分隊在不同的戰線作戰,一頭結果會影響另一頭。或是經過輪數和達成特定條件會導向不同的發展等等,也可以兩個一起用上。

皇帝聖印RPG的魔境規則中,在魔境中的PC往往必須穿越一連串的性質迴異的區域,才能脫離魔境或是抵達魔境的核心地帶,隨著經過輪數,魔境會不斷變異,發生事件和遭遇變化,劇情安排上便可以導向不同的發展。這個系統導致有時候PC必須撤離危險區域,或是在時間限制內趕到某區。便利上遭遇也可以簡化成攻擊或技能判定,來決定是否成功通過區域。讓戰鬥的耗時比重下降,劇情不會那麼拖沓。

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Re: 有哪些巧妙处理情景变化的战棋规则例子?
« 回帖 #4 于: 2015-12-27, 周日 17:54:40 »
你需求的东西本质上就是考验精力,看DM愿不愿意,3R很容易做出这样的战斗,不管是视为一场还是视为多场,战斗的场外时间可能很长,准备时间也很长,游戏时间却很短
比如我的收尾战准备了大概4个整天和好几个晚上,这场团外打了大概12个小时,3次面团的程度,分成N个阶段,但还是一场战斗
除非你说中间很多过程略过就用描述和技能对抗或者自行对战斗规则进行简化来规避,但容易发生各种不尽兴的状况
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 有哪些巧妙处理情景变化的战棋规则例子?
« 回帖 #5 于: 2015-12-27, 周日 20:04:04 »
3版战斗中不但有公里级别的战斗,还有三维甚至幽影界移动。恐怕只有电脑才能提供更好的帮助了。 :em032

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Re: 有哪些巧妙处理情景变化的战棋规则例子?
« 回帖 #6 于: 2015-12-27, 周日 20:06:37 »
反正面团战斗也三五个小时的…大概这个时间最好了吧,再长就疲劳了。

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Re: 有哪些巧妙处理情景变化的战棋规则例子?
« 回帖 #7 于: 2015-12-28, 周一 03:58:14 »
谢谢大家
战斗长了果然会麻烦吗w

其实这个问题并不算得是问题,因为最近找到的新随机工具就解决这个难题了,现在我可以点两下鼠标就随机出一大堆城市地图,然后玩者随意缩放,我只要随机就好。
这是在创造新规则时,过往轻规则的经验和经历与战棋很多概念相互冲突才去开始考虑的问题,题目给出了一些可以去想想看的东西,能有启发就太好了。
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