我很幸运的跟随两位主持人跑了战棋规则的团(5E,3R),在感受到很多东西的同时,也在游戏中对自己所经历、所看到的情况产生了一些疑问: 我看到战斗在特定、固定场景中展开,直到战斗成败被决定后,这样的结果才对剧情有推进效果。
这样硬核的战斗也很好玩,但是在战棋规则中,有没有一些巧妙的处理方式或者规则,让玩者不在战斗最后才可以推进剧情呢?
GM摆开地图之后,我和死敌进行了刀剑决斗,我拦截对方的短刀之后他投掷标枪刺伤了三格之外的我,危机之下我转身跑回房间里面拿起魔杖,对方躲过火球骑上了猎虎,现在我们在街道中狂奔。在短暂的追逐之后,我的冰晶马化成碎片,我发现自己陷入敌人的包围,我在街道和房顶上面奔跑逐渐消灭敌人,最后乘上巨龙飞离城市。
请看例子中聚焦的变化,从刀剑对决大约十米的空间,到跑回房间大约50平方米的范围,接着转而变成三公里的街道战斗,接着变成了大约一公里的三维战斗,包含上下层空间,并且可能需要无缝衔接,最后在空中逃亡,飞过数十公里的距离。如果不分成多次挑战,这样复杂的变化可能代表着同一个画面中每格所代表的含义可能需要被频繁修改。
这场战斗的地图规模超过了通常场景的大小,它可能是在一个街道中发生的事情(举例来说,一平方公里)。这些都在一场战斗中解决掉,关乎战斗的挑战尽量由战棋形式表现,也不分成多次挑战。
我想说的是,这样子的战斗是不是很有趣?每一次场景变换中都可以发生很多很多潜在的剧情变化和团队交流,但是考虑到用战棋方式做到这些所需要的地图大小和工作量,直接画好整个街道的地图可能并不明智,画很多个场景的地图只为了这次精彩的挑战,有些人(包括我)可能不会有那个兴趣和时间(花一小时准备五个场景的地图只为了一小时的战斗,你能接受吗); 如果分成多次战斗来完成这些变化,那需要打多久?三小时吗?这三小时中有多少故事的变化?如果像FAE的做法将地图每格当做一个场景,那么一些近距离的战斗乐趣会被夺走(DM我要向前十尺快步,对前方五格释放电流术); 如果走格子,那又要怎么做好例子中那样灵活的战斗呢?
我觉得人在一个场景里面做出了有意义的事情,同时主题和旋律在不断的冲突和解决之中变化着,那就是剧情; 相比起经历数十分钟战斗,但是只有战斗结束后的结果才产生解决(resolution)并使主题和旋律变化,战斗中多个阶段都导致了变化,会更精彩和有意义吧?这是我在战斗中感受到的东西——战斗很好玩,但是好像还缺少了点什么: 也就是说这数十分钟的战斗中作为一个玩者我感觉到剧情上并没有多少进展,并不是指“打败了大魔王还不算呀?”,一场游戏中会有多少次大决战?作为主持人每次都要用这样的套路吗?