作者 主题: 规则改变:战斗分析  (阅读 2577 次)

副标题: 也许可以增加真实性?欢迎批评

离线 黑猎犬

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 105
  • 苹果币: 0
规则改变:战斗分析
« 于: 2006-08-21, 周一 21:33:19 »
新能力-战斗分析:
你对怪物的熟悉程度。作为冒险者,你可以选择“全面”或“普通”或“专精”三种类型的能力。
·全面:对类人生物、类地精生物、本地动物为2,其余为1。
·普通:对类人生物、类地精生物、本地动物为3,对本地异界生物、魔法兽、巨人为2,对不死生物、构装体的熟悉程度为1,其余为0。
·专精:在普通基础上对一类生物+2,对类人生物、类地精生物、本地动物为2,其余为0。
注:本地是指人物的出生地/长期居住地,因人而异。
特殊:人物对自身种族熟悉程度为5。上面是类人生物和类地精生物的战斗分析能力,若人物是其他种族,请按实情更改。

·职业战斗分析
巡林客、德鲁伊、圣武士和牧师在这方面会有额外的好处。巡林客对动物和其夙敌、德鲁伊对精类、动物和兽化人、牧师和高于4级的圣武士对亡灵的熟悉程度自动设为1,若达到1则提升1。需要指出的是,对于CR高于你的这类怪物,你使用的是这类职业的等级;例如,1个人类1级巡林客(夙敌精灵)兼5级战士在面对7级精灵法师时,熟悉程度从4降到1,因为其CR超出你的巡林客等级6。

·附表-熟悉程度:
等级 效果
-  一无所知。不知道名字,HP显示为受伤程度,可能完全错误。所有有关其判定-2。
0  略有耳闻。HP显示为受伤程度,可能差错较大。所有有关其判定-1。
1  打过照面。HP显示为受伤程度,基本没有差错。
2  交手数次。HP显示为十分率,获知HD和你的大小关系,并可知道其部分战术。
3  例行公事。HP显示为百分率,获知HD数,并可知道其生活习性、通常战术和特殊能力。
4  家常便饭。HP显示为百分率,且可粗略估计其HP数值,获知HD数,并可知道其生活习性、社会类别、宗教信仰、通常战术、特殊能力。
5  隔壁邻居。HP显示为百分率,且可精细估计其HP数值,获知HD类型和HD数,并可知道其战斗成员所知的所有一切。

注:以上仅针对CR和你等级相同的怪物。即使你是一个1级兽人战士,面对3级兽人战士时,就不能保证获得第5级的所有好处。CR每超过你2,熟悉程度就降1级;反之亦然,但是熟悉程度为-的无法提高。自然知识判定每高出10就可提高一个熟悉程度。

离线 Sigel

  • 湖色的蓝彩妮
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8726
  • 苹果币: 2
    • http://www.ellesime.net/bbs
规则改变:战斗分析
« 回帖 #1 于: 2006-08-22, 周二 13:09:14 »
实话说我觉得没什么意义。

用Knowledge Check感觉好些,能知道怪物的具体数据会比较剥夺DM的控制力。
« 上次编辑: 2006-08-22, 周二 13:09:54 由 E·S »
The Lord bless you and keep you; the Lord make his face shine on you and be gracious to you; the Lord turn his face toward you and give you peace.

离线 Dya

  • 霸者之灾
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8149
  • 苹果币: 22
规则改变:战斗分析
« 回帖 #2 于: 2006-08-23, 周三 12:15:08 »
看上去就很麻烦,对扮演和战斗流畅度都无有什么帮助的样子.
我们要尽全力避免一切会拖慢团队运转流程的检定,而不是为了真实去把规则越搞越复杂.
说穿了,DM是人,不是死板的程序,许多东西根本不需要硬规定,真要规定也规定不过来.
« 上次编辑: 2006-08-23, 周三 12:16:29 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 黑猎犬

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 105
  • 苹果币: 0
规则改变:战斗分析
« 回帖 #3 于: 2006-08-23, 周三 16:59:38 »
看来这些还是由DM自己决定更好,过多限制反而成了累赘。谢谢二位大人指教。

离线 Parifindo

  • Guard
  • **
  • 帖子数: 124
  • 苹果币: 0
规则改变:战斗分析
« 回帖 #4 于: 2006-08-25, 周五 12:02:23 »
虽然有增加GM计算工作的缺点,不过这个规则却可以增加游戏中策略性所占的比重,对策略向的玩家群到不失为一个选择.
    其实,HP百分率换成AC或先攻这类无需计算的情报,同样增加玩家的策略选择,而又不会带来额外的工作,应该是更好一些.
    我们一定要学会忍受无法避免的苦难。一如世界的和声,我们的生活是由不和谐和弦以及不同的音调组成的:柔和的,粗厉的,尖利的,平缓的,轻的和响的。如果一个音乐家只喜欢其中一部分,那他能唱什么呢?他必须掌握所有这些,然后糅合在一起。同样的,我们也必须把善和恶糅合在一起。因为在我们的生活中二者本是同一物。
                                                                
                                                                    蒙田[法] 《随笔集》

离线 菈比=梦=十六夜

  • 妖々夢~Cherry Faerie
  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 571
  • 苹果币: 0
规则改变:战斗分析
« 回帖 #5 于: 2006-09-07, 周四 12:07:18 »
百分率感觉对PC来说太过于详细了……用数字描述场景感觉很超游。

建议改成“再给他一下子应该能击倒他”、“你的直觉告诉你下一击就能打倒他”、“你确定再一刀就能要了他的命”之类的描述,
可能更形象些。
飄渺的紅月·死寂的夜紗

人類將永生於未竟生志之崎徑

一指示人,三指自比。
汝,可捫心自問確看清了彼端的真實