作者 主题: MP扩展性质的相关思考  (阅读 3235 次)

副标题: ——来自joy

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MP扩展性质的相关思考
« 于: 2013-07-25, 周四 02:59:26 »
本团是【FFTA2幻想之声】,在网团区里能找到。

由于核心数值系统沿用的是FFTA2,因而秩序下所使用的战斗方式并非DND跑团众所使用的万法,万律。
而是FFTA2占据了绝对优势。

那么MP就是一个主要设定。
  因而我发散想到了一些问题。

1.辅助技能只是为了强化PC的战力,若因此放弃一回合的行动力,那么这却是一种削弱。
  在增加选择权上,我想可以将重心放在“MP抉择”,或“行动值抉择”(虽然还没有开放CTB系统),而非在AorB的行动抉择上。
  换个核心思路就能做到
——辅助之后,再支付X点MP,就能够立即再释放一次技能。
  问题解决。

2.行动值被导入之后,就和MP形成了双重阀值,前者是回合总效率的阀值,属于一个基于选择集的变量。
后者则是直接套在DPR上面的计算值
可以说各自有优劣吧,取消MP还是二者共存?
 
  MP和行动值本身都可以代替CD的概念:二者的根本冲突也是在交集的那么一块区域内。
  问题在于:MP决定了高收益选择集的CD,而行动值决定了总体的CD。
  原本MP机制也就十分合适了,技能也是20,40,80这样完整的数字,但如果导入行动值概念,那么数值就必定会倾向更精细的数值,比如……31,49。
  计算式也无法通过模块来预计,而是需要列出预期收益表,然后再去估计……各种麻烦……

感觉如果有6个DM一起干的,那么再麻烦也没问题吧。
我对这两个系统很感兴趣,会不断地尝试新思路
参与的欢迎来联系,需要有一定数值平衡的基础。
劇透 -   :
Fun is not the mechanics you put into it, but the way they are put together。Toy,Puzzle,challenge——you see many things are fun;But joy will only be found in a relationship.
Trained to know every part about TRPG, so when you wants to move, you are moving.
We are a part of TRPG, the TRPG itself exist with in us;If we don't gave up on ourselves, just continue to learn、change and fail, we will one day, have a better environment for it.


Last but not least, have a nice day.[/size]
我要走了,一定要保重自己,好吗?就这样活着,你一定会找到所爱的和爱你的那些人、那些事。我会永远爱着你们
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Re: MP扩展性质的相关思考
« 回帖 #1 于: 2013-07-25, 周四 03:05:34 »
说起来……如果CTB+连锁机制被导入,那么势必会对原先的技能体系造成冲击吧……

  会诞生很多有趣的技能也说不定!
到时候表层上就多了很多个元素:CD,行动值,根据行动值关联其他属性,打断,若被打断则……,行动值关联其他特质等等……
劇透 -   :
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