作者 主题: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?  (阅读 30428 次)

副标题:

离线 逆神猪

  • 满地乱滚的猪
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 5961
  • 苹果币: -2
Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #70 于: 2014-04-30, 周三 12:33:30 »
跑团圈子里游戏策划一抓一把,我认识8个……
欢迎加入XDD
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 Dya

  • 霸者之灾
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8149
  • 苹果币: 22
Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #71 于: 2014-04-30, 周三 13:10:50 »
既然个人的实践是不同的,估计开发经验也不一样,我也无意在跑题的网游做法上扩展话题了,业内的自己去琢磨即可,也许我是对的,也许逆神猪是对的,也许我们都错了。这样的争论每天都在各个公司的不同位置的员工,甚至保洁大妈之间之间进行,实在没有太多的观赏性和趣味性。
说回自由组件的TRPG规则,看起来“自由组件容易达成最优解和固定解”这个我提出的观点,逆神猪并不反对,只是分歧点在于“底层数值完善后,是否能够快速修正这个问题”。无疑,我是认为不行的,至少在你所追求的“原子模块”下肯定不行。
但是你似乎还没有了解这样的后果,你似乎仅仅只是把“数值平衡崩溃”当成了后果。
其实不仅如此,“最优解和固定解”其实未必一定会对玩家造成困扰,玩家不困扰,团也未必就会不好,我也从不觉得数值平衡崩溃在TRPG里有什么大不了的。
真正的问题是,这样会造成设计思路的浪费。也就是说当最优解和优质解出现,其他大量的不那么有效率的思路会被浪费掉。D&D里大量的扩展法术专长一辈子都不会有人选,这还是在他们自身有一定阅读性和逗趣性和戏剧性的前提下。

我个人接触过的,非常自由技能构筑的规则,一个是M&M的超级英雄规则,一个是叶兰舟和远古之风和性感子弹等人打造的第三版无限恐怖(还是贪婪之岛来着着?),这两套规则都是你所推崇的自由构筑,并且是从原理到效果,再包含范围,射程持续时间副作用强化等等的原子式构筑,而他们遇到的问题,除去我上面说的之外,还有一点。
原子式构筑恰恰并不那么容易在官方层面上做出扩展修正,当你把所有要素都整理了一遍后,再反复进入思维里犁也犁不出什么。
这是设计上一个非常现实的问题。

另外,你的观点里,一个优秀的底层数值可以作为工具解决DM在面对自由导向规则上精力不足的问题。在我看来,这就好像把好吃的东西平白无故装进保险箱,然后给他一套开锁工具。实际上,你是可以直接把好吃的东西给他的。
DM不是游戏开发者,即使DM有心成为游戏开发者,作为上源的开发者,你应该给予他们的也是一个功能齐全易用的编辑器,而不是你自己开发游戏时所使用的那一整套工具。

任何一个有自尊,有兴趣,有自我判断力的DM在知晓了开团的方法之后,都可以在他所预期的时间里完成他自己的规则,而且多半是够用的。
那么为何还要使用官方规则,或者说为何还要使用“你”的规则?
因为你的规则内容本身吸引他们,而不是你的规则做法吸引他们。
我再不厌其烦地重复一下我的观点:自由构筑的规则有其优点,但是考虑到其的问题,并不特别具有优势。

至于PC,的确如你所说,大部分PC都会关注不止一个团。不过,我的观点是,作为设计者不能因为PC同时也会玩别的游戏,就容忍自己的游戏中存在明显,并且可以修正的不足。你不能对一个觉得这个规则很不平衡而且很多选项没用的玩家说:“啊,我们的下一个规则版本会有很多改善,你可以在下一个团里体验到他,记得要跑12~15级那段哟?”
自由构筑导向的规则如果是伊恩那种做法会好不少,而这实际上也是逆神猪你所喜爱的早期无限恐怖的做法。
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 13:14:25 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 Canina

  • Knight
  • ***
  • 帖子数: 352
  • 苹果币: 0
Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #72 于: 2014-04-30, 周三 13:14:00 »
我选的5。

大概是中国人传统的“武功”观念吧。总觉得搏击其实是一项很有技术含量的事,而且手段花样也不少,只是平砍确实太傻。

哪怕不加强真实的威力或其他,仅仅是多出各种花样可能各位战士也会更欢乐一些。

离线 月夜白雨

  • 萝莉控绅士
  • Global Moderator
  • *
  • 帖子数: 2795
  • 苹果币: 10
Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #73 于: 2014-04-30, 周三 13:50:21 »
自由构筑导向的规则如果是伊恩那种做法会好不少
伊恩,留下电话,我们一起来完善它 :em003
我月夜白雨只想安静地过图书馆长的生活。

离线 Dya

  • 霸者之灾
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8149
  • 苹果币: 22
Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #74 于: 2014-04-30, 周三 13:51:24 »
自由构筑导向的规则如果是伊恩那种做法会好不少
伊恩,留下电话,我们一起来完善它 :em003
* Dya 顺手一插忽然出现的月夜。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

离线 强生

  • Hero
  • ****
  • 帖子数: 624
  • 苹果币: 0
Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #75 于: 2014-04-30, 周三 14:15:26 »
 :em006
我说说入坑前的感觉吧
战士应该是给人稳重可靠的感觉
攻击方面静态不如蛮子
动态不如敏捷系
(当时我的认知是蛮子靠硬砍,敏系靠绊摔缴械之类的)
但是对上蛮子用巧妙的战技来弥补蛮力的不足(搅屎棍),对上敏捷系用自身的静态数据来稳扎稳打(绞肉机)……

 :em006大概心目中的战士就是这种感觉了
[21:27]<奥兰多>   .r d20+4 穿刺·死棘之枪
[21:27]<DiceBot>   奥兰多进行穿刺·死棘之枪检定: d20+4=1+4=5
[21:27]<奥兰多>   (我就是嘴贱
[21:27]<emma>   (哈哈哈哈哈

离线 逆神猪

  • 满地乱滚的猪
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 5961
  • 苹果币: -2
Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #76 于: 2014-04-30, 周三 14:48:15 »
引用
说回自由组件的TRPG规则,看起来“自由组件容易达成最优解和固定解”这个我提出的观点,逆神猪并不反对,只是分歧点在于“底层数值完善后,是否能够快速修正这个问题”。无疑,我是认为不行的,至少在你所追求的“原子模块”下肯定不行。
没错,我认为是可以的,这也就导致你认为的问题“设计思路的浪费”我认为不会出现,或者,出现的非常少(假设游戏经过测试后上线时,底层数值已经相对稳定,那么底层设计思路就不会出现浪费,会浪费仅限于新扩展加入体系尚未稳定之初)

引用
原子式构筑恰恰并不那么容易在官方层面上做出扩展修正,当你把所有要素都整理了一遍后,再反复进入思维里犁也犁不出什么。
在非TRPG游戏设计中,受限于自身以外的因素,我很难得到这方面的经验
而TRPG游戏中,我没有参与这两者的设计,所以我并不清楚他们实际会面对的问题
我只能说我觉得是可以理清思路的,这要等待我自己做的那套规则更多反馈,姑且不论吧
要是他们对这场讨论有兴趣,我很有兴趣了解一下他们遇到了什么状况。

引用
另外,你的观点里,一个优秀的底层数值可以作为工具解决DM在面对自由导向规则上精力不足的问题。在我看来,这就好像把好吃的东西平白无故装进保险箱,然后给他一套开锁工具。实际上,你是可以直接把好吃的东西给他的。
这里又有一个分歧了,什么东西是好吃的?
在我看来,TRPG区别于传统游戏的最大卖点,除了交际就是自由度了,而注重这两点也应该是TRPG作为产品的定位,这样才能符合用户需求
我觉得4E的失败并不源于它的系统,而在于它为了平衡性降低了多样性从而削弱了自由度,导致产品本身定位偏离了TRPG的目标用户
而什么东西最能体现自由度?我觉得就是原子模块,各项能力的起点。
所以在我看来把原子模块打包的做法像大白兔奶糖外面那层剥不掉的纸糖衣一样讨厌XD
这也解释了你最后那句话,所以我并不喜欢无限恐怖早期的做法,我喜欢它给我了一个这种设计方式的启蒙思路。

引用
任何一个有自尊,有兴趣,有自我判断力的DM在知晓了开团的方法之后,都可以在他所预期的时间里完成他自己的规则,而且多半是够用的。
那么为何还要使用官方规则,或者说为何还要使用“你”的规则?
因为你的规则内容本身吸引他们,而不是你的规则做法吸引他们。
我觉得这里我们又有一些分歧,我觉得吸引人的是规则的做法而不是规则的内容
因为任何一个有经验的DM都可以用任何一套规则来开任何一个内容(或许在其中加入少许DIY要素?但我相信熟悉某一套规则的DM要加入这些要素比去熟悉一套有这些要素的新规则容易的多)
用一套规则并不是因为它有这个内容,只是因为DM对这套规则的做法,也就是框架更熟悉而已。

其实说了这么多,总结一下,本质上是这样的
我觉得TRPG区别于传统游戏的卖点就是交际和自由度(甚至在MMO面前,交际未必能算得上,仅有自由度是独一无二的),因此从TRPG的定位上我觉得自由构筑的规则更适合
当然这其中有两个青菜萝卜的问题,一个是卖点,一个是自由构筑的程度,这两个问题上达不成一致是一件非常正常的事XD
这个人已经懒得什么都不想留下了

离线 sleepinglord

  • 睡教觉主
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4828
  • 苹果币: -1
Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #77 于: 2014-04-30, 周三 15:46:58 »
我觉得战技是武僧啊,盗贼啊,游侠啊一类干的事。。。
战士把战技拿走了的话,他们用什么。。。用各自奇怪的武术,阴招,流派啥的?
那不大家都没特色了么XD
+1
战士就是简单实用为主,武僧以气池&武技为主,蛮子以暴走为主,游侠以游击&和宝宝配合为主。
设定控。比快乐多的人思路广,比思路广的人快乐多!
3R DIY:PF1 DIY:

离线 sleepinglord

  • 睡教觉主
  • Flawless
  • *******
  • 帖子数: 4828
  • 苹果币: -1
Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #78 于: 2014-04-30, 周三 16:24:54 »
高人们的讨论令我大开眼界。然后说说感想(没有太多逻辑,只是感觉……)

首先,伊恩的分类好顶赞。

然后,逆神猪我觉得无限规则(至少是2或2.5版,或许还包括3版)的设计需要借鉴伊恩的某些思路。即不只是从世设/原理方向构筑,而且需要考虑在Play中的作用。这样也许会从另一个侧面减轻“自由构筑容易出现最优解”的问题。

第三,PF规则和3R规则的区别,或者说大量使用变体而非进阶等的区别,更体现“核心定位(职业)+若干细节变化(变体)”这个思想。不同的核心定位之间追求平衡也更容易。虽然我认为有时候PF规则贯彻这个不是很好,但大体上还是不错。这是非自由构筑规则的某个优势所在。事实上我觉得或许PF底层是有分数构筑的,但提供给玩家的是封装过的规则,即你看不到“武器组专精”和“某个巫术”本身的分数,但其实底层或许是有的,只是打包给玩家而已。

第四,我喜欢自由构筑的方式,而且我觉得所谓“自由构筑会产生固定的最优解”或许在某个程度上是伪命题。因为你仍然要先有思路(我要做MT,DPS还是辅助;是双手大剑,还是两把小刀等等),然后再构筑能力。但我认为,不能将过于原子化的规则提供给玩家(最多提供给DIY规则者用以评价强度)。
设定控。比快乐多的人思路广,比思路广的人快乐多!
3R DIY:PF1 DIY:

离线 Dya

  • 霸者之灾
  • 風紀委
  • *
  • 帖子数: 8149
  • 苹果币: 22
Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #79 于: 2014-04-30, 周三 16:26:50 »
嗯,我说过,我对任何做法都不抱持完全的反对,我相信该出来的好东西总能出来的。
所以我只剩下最后一个需要表示的点了:至少我选择规则并不是因为我熟悉这套规则,或者我喜欢这套规则带来的DIY机制。
我有我自己DIY的方法,但我需要的是灵感的触发器,也就是更好的内容。
3R战4E那会儿我的意见和你很接近,4E不如3R是因为4E的东西缺少多样性。
现在我觉得,4E的不足,是因为规则内容已经不适合他的背景了,换一个非D&D的系列,或许他能取得比D&D更大的成功,因为它确有其优势,然而当人们需要用它来跑D&D的时候,那些优势不足以弥补它造成的失望。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。