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TRPG討論區 => 研討區 => 跑團創意區 => 主题作者是: BENXU49 于 2013-08-18, 周日 02:47:44

主题: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-08-18, 周日 02:47:44
好的,1L我先拿下,2L的话写一些吐槽啊什么的,3L放文章
关于BXS1是什么?或许可以理解成BenXu 的 第一个TRPG规则吧?因为这一段时间另外一个朋友也在搞类似的事情。。。于是弄出了这个名字
其实前几天就发过了
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=61364.0
是的,这个是之前把零零碎碎写在TXT上的东西一股脑地贴上来的结果,于是各位是各种看不下去。
于是这里发的是这几天整合过的版本
(数据平衡地狱并没有本质上得到解决,需要测试来平衡)

关于BXS1规则
这是一个基于BX个人关于TRPG的一些见解基于“仲裁判定”“技能关联性”“模糊化”来写的规则“高兼容性跑团引擎”
当然,是一个未成品,而且作者缺乏编辑规则书的经验
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-08-18, 周日 02:50:14
2L先吧之前的吐槽搬过来吧。。。

吐槽1-好吧,直接从一堆TXT整合成一个WORD之后直接贴过来自然很混乱
吐槽2-毫无疑问,我并没有在写WORD的时候进行必要的整理和可阅读性调整
吐槽3-技能和道具部分可以满足我的测试团需要。。。日后必然大规模补充......事实上我已经反攻了过了一次,技能点的部分可能忘记加上平衡因素
吐槽4-第一部分写的很混乱,不过基本上就那回事
吐槽5-测试团的事情是...PC黑猫我给了她太多了只有属性点和初始属性点。。。还有接近400的技能点。。。。3个敌兵基本上都被碾压过去了(除了玩家运气太好,几个大失败。。黑猫只被枪击一次)
吐槽6-仲裁判定本来是为了节约时间的而存在的。。。结果实际战斗的时候变成了只要不是大失败就是大成功(数据碾压。目前只要一方的相对优势大于85就会出现这种情况)....不过第一次算的时候花了快1分钟才给玩家答复(网团)
吐槽7-事实上,在第二次战斗的时候引入的掩体,可是具体掩体带来的优势值却还没有被确认
吐槽8-在第一次战斗的时候,黑猫获得的角色优势值有超过400的记录。。。这个问题可能日后会具体解释
吐槽9-吐槽1-9是发是从上一个帖子搬过来的



吐槽之后我觉得有必要我会把我认为这个规则里的一些新奇点子搬上来(因为后面规则书部分没多少人能看完)


8/31的更新
3L按照LSR的建议写了一些怎么判定。。。或许过几天能把短LOG写出来

14/1/8
隔了几个月再来看一看
看看有什么可以改进的
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-08-18, 周日 02:51:45
前言...这个规则是什么?特点是什么?
这个规则只是一个爱好标新立异的作者,基于“仲裁判定”“技能关联性”“模糊化”来写的规则“高兼容性跑团引擎”
“仲裁判定”-“让我丢一个D100。。。看看是谁打到谁”
“仲裁判定”怎么说呢?和传统“比大小”和“对抗判定”不大一样,最大的特点是可以用一次投掷随机数来表示双方表现的结果差,在一些时候能够提升跑团时候的效率...
“技能关联性”-“什么!一个用剑用的非常溜的人居然不懂得用斧头!”
别笑,这个问题在COC中是存在的(虽然在COC中存在是有意义的),就COC而已技能是独立的(必要时候可以组合的),而我个人认为技能之间或许存在的某种关联性....虽然GURPS在这方面做到了,但是GURPS做的太细了,而且个人认为有很多有待调整的地方...于是我按照我的风格来做。
“模糊化”-“等等!我觉得一个射手在被压制时依然对外射击需要进行勇气判定!”
“可是整个行动的判定速度就要增加了。”这是在设计时经常发生的问题。后来我做出的决定就是-“管他的!我只要结果是什么就好了!”

好吧,以上可以说是优点,也是缺点。
想要进行一回合复杂的动作?或许可以用“一大堆技能加起来再除于技能数”的方法来实现,不过这样的话的的确确不如一步一步来
技能关联性会让新人设计自己人物卡的时候找不到北
模糊化会让玩家失去很多细节...而不得不依靠GM的“反馈描述”(事实上,我连战斗地图都模糊化了....)

对了,这个规则还有一个最大的缺点-他还没有完成!



之后是目录吧?
前言
目录
关于属性-描述角色各方面表现能力的基础数据
关于技能-描述角色各种行动能力的基础数据
关于物品-与技能组成实际的效能值
关于判定-决定到底发生了什么
最后-未完成的东西列个表
















关于属性-描述角色各方面表现能力的基础数据


怎么说呢?这里的描述是用来让玩家了解自己角色更擅长那方面行为(属性值决定大部分技能的初始值)和目前角色的状态(3个条状重要属性)....


基础属性-用9个属性来描述你的角色
-作者个人认为能某些描述能非常具有典型性的描述一个角色各方面表现的属性。
目前作者认为有以下9个属性符合作者的要求

健康-体质、抗打击能力-一项用于描述一个角色的健康程度和抗打击程度的数据。
-通常在进行关于疾病、免疫系统、是否昏迷中会使用这一属性。
-有重要属性规则-作为构成HP的属性(不过也有直接用HP来决定免疫疾病昏迷的想法)

耐力-稳定性-一项用于描述角色在的精力或动力系统的稳定性的数据。
-通常关于疲劳的判定会使用这一属性。
-有重要属性规则-作为构成FP的属性

力量-爆发力-一项用于描述角色肌肉爆发力或者是动力、能量系统的最大功率的数据。
-通常在只需要力量(例如搬动重物)的情况下会使用这一属性。
-在能力武器战斗系武器技能中被广泛使用

平衡-敏捷、灵活性、身体协调度-一项用于描述角色在肉体动作控制或机械系统操作精确性的数据。
-在绝大多数会涉及到身体运动的技能中被使用
-可能有重要属性规则-AP,不过目前并没有这个规则。

反应-动态视力-一项用于描述角色在对高速目标的反应能力的数据。
-通常来说,在有关于突发情景的鉴定(例如反应判定)会被使用。
-在一些被认为需要对运动中物体做出反应的技能(绝大多数战斗、驾驶技能和部分运动技能)中被使用
-这一技能可能最后和平衡合并成敏捷
-这一技能可能最后和集中合并

集中-注意力、洞察力-一项用于描述角色能在混乱环境下关注关键的能力。
-通常来说,在绝大多数COC的探索判定中被使用...例如观察、聆听
-虽然理论上来说只要在复杂环境下使用的技能都需要这一属性,不过这一属性目前只是被视作绝大多数知识技能的组成。

智力-系统技能-一项用于描述角色的智力、系统的运算能力的数据。
-通常来说...这一属性通常是以技能和符合技能技能的情况出现吧?
-目前这一技能作为知识技能和部分运用技能的组成而使用

共情-共情技能、魅力(费外貌)-一项用于描述角色与人沟通,了解对方表情、肢体语言与需要的能力、人工智能的类人性的数据
-通常来说...这一属性作为在默认值情况下的社交表现...
-目前这一技能作为涉及与人交流的技能的构成

意志-意志力-一项用于描述角色内心有多坚定或者系统有多难背入侵的数据。
-通常来说,在某些社交鉴定中被使用(看对方是否被说服,与说服者的说服能力对抗...无论是精神上还是物理上)
-目前这一技能只是作为SAN的构成。。。
-有重要属性规则-SAN(其实很多地方和HP的构想很类似...心灵的HP)


重要属性-
几个作者认为在游戏过程中需要时刻关注的,他们通常是基于基础属性按系数扩大。

生命值-HP
基础属性-健康
最大值换算-健康*3
也就是所谓的打击点,这个数据接近0视作濒死。
主要的减少原因是伤害。主要的恢复原因是医疗
在0-健康之间的区间称谓重伤,可能会失去意识。
在健康-健康*2的区间称谓负伤,可能会出现一些麻烦。
目前个人思考的结果是建议采取人体自带防御,在跌破HP的3分之2会损失2分之1人体自带防御,在HP跌破3分之1会失去所有自带防御。通常。(不过这一规则目前还没有建立)
同时,关于疾病这一类的鉴定...直接从和目前HP进行对抗好了。。。

体力点-FP
基础属性-耐力
最大值换算-耐力*3
一项用来表述一个人还有多少体能去干活,数据为0时角色完全失去行动能力
主要的损失原因是运动。主要的恢复原因是休息
自然回复率...这个先等等
在一些判定中可以通过消耗耐力点使得判定获得优势,前提是这一项判定是基于人体的运动。
附带,在体力点在最大体力点到最大体力点的3分之2之间视作精力充沛,在3分之2到3分之1之间视作疲惫,在3分之1到0之间视作筋疲力尽,在低于的时候通常会失去行动能力,在绝大多数需要体力的行动都需要进行意志判定...而且还要消耗同等的HP
(而FP的消耗目前没有谱)

意志点(暂时用SAN来表示)
基础属性-意志力
基准值换算-意志*3
一项用于描述角色离意志崩溃还差多远的数据,数据为0的时候角色各种坏掉(精神上)。
主要的损失原因是各种心灵摧残,主要的恢复原因是各种心理治疗。
在一些判定中可以通过消耗意志点使得判定获得优势,前提是这一项判定是基于人的主观意识。(类似于一些规则的勇气点,不过勇气点的用法。。。会BUG)
(附带,勇气点用法只掉目前SAN,而在心灵的伤害和判定也是目前SAN值)

等等-魔力去哪了?魔法的能量来源五花八门,一些是使用者自带,一些是驱动附近魔力,一些是消耗体能。。。可能混合!所以暂时忽视


其他属性
一些暂时被作者忽视的属性,

外貌-这一属性的用途之一是觉得他人对一个角色的反应,可是这种反应...由于审美观不同的的确确会造成。。。需要一个很大的表,而且外貌的差距难以量化。。。可能会用GURPS的“特性”来处理
感官-这一属性用于描述一个人的听觉视觉。。。。问题是我是一个一个去设还是?



关于技能-描述角色各种行动能力的基础数据


好吧,这就是决定玩家在某方面行动到底能做多好的数据(忽视环境和装备)

目前来说技能分为2种-运用技能和知识技能。本质来说只是组成他们的属性和属性加权不一样而已。
(知识技能只有2项属性共8/2的属性加权,而运用技能通常只有3项属性共12/2的属性加权)

通常每一个技能为了防止数据失控都会有一个-XX的难度惩罚

每一个技能独立的加点视作对这一方面的学习、训练....
值得注意的是一些技能的学习和训练会影响到父技能加点,还有一些技能的加点会直接等同其他技能

还有,近战武器为代表的能力武器的伤害是从技能点0开始,每获得5点技能点+1伤害(伤害+3时,伤害-4+1D6)


现在开始描述一些目前设计好的一些技能,每一点的最低阶(目前就父子.....)技能的技能点“价格”是相同的

属性重要度的含义是....某个属性的数据*重要度/2....通常是2或者3个属性构成一个技能的基础值。。。。

加点,理解成在这方面的学习、训练什么的(一些子技能会有-加点,因为父技能的加点是子技能的平均值,而这些子技能的初始值为了方便被理解成父技能值)

(这一部分太麻烦?没事,我已经做好了表格)


战斗


枪械射击与运用
技能树1-枪械知识
父技能-枪械基础(知识技能)
构成-智力重要度5/2,集中重要度3/2,加点(加点=4个子技能加点平均值)-20
描述-一项用于描述角色对于枪械知识与枪械机构、弹道、动作、控制知识共通部分掌握程度的数据。作为枪械知识技能树的父技能。其实这个技能树的部分子技能的加点会直接用在枪械战斗技能上,作为加点

子技能-枪械机构论(知识技能)
构成-父技能值,加点(可以是负数)
描述-一项用于描述角色对枪械结构相关知识丰富程度的理论。如果涉及到对枪械本身的维护、复制时被视作一种知识技能而使用。

子技能-枪械弹道学(知识技能)
构成-父技能值,加点(可以是负数)
描述-一项用于描述角色对枪械弹道预测,计算能力的数据。这里特指是对枪械弹道预测计算的知识,部分直射、近直射能量武器也适用于本技能,关于枪械的精确射击运用技能会在后面提到,视作实际枪械弹道射击的加点。
这一技能的加点也被视作精确射击的加点(是指的投入的加点,而不是为了方便计算和平均值计算过的加点)

子技能-枪械动作论(知识技能)
构成-父技能值,加点(可以是负数)
描述我-我们常说的枪炮武术,一项用于表述角色在使用枪械动作、姿势等方面知识的数据。这里特指这方面的知识技能,而狭义枪斗术还需要靠量武术这一类格斗技能。
这一技能的加点也被视作灵活射击的加点(是指的投入的加点,而不是为了方便计算和平均值计算过的加点)

子技能-枪械控制学(知识技能)
构成-智力重要度不变,加点(可以是负数)
描述-一项用于描述角色在例如运动、连续射击、笨重武器等方面知识的熟悉情况,这里特指知识。(事实上,我在考虑这一个技能融入到枪械动作论中,毕竟后坐力的驾驭是依靠动作的,而控制学的前身弹幕学也是基于角色对枪械的控制-用到动作论...控制是目的,动作是手段)
这一技能的加点也被视作迅速射击的加点(是指的投入的加点,而不是为了方便计算和平均值计算过的加点)


技能树2-单兵枪械运用
父技能-枪械射击基础(运用技能)
构成-平衡重要度3,反应重要度3
描述-一项用于描述很多没什么特点的射击时角色的表现。由于数据构成上的类似作为技能树父技能。(事实上包括了一定的平衡、反应、智力、意志力和枪械知识)
(不过事实上,目前这个技能暂时架空了,预计之后会成为3种枪械战斗方式的平均值)

子技能-枪械灵活射击(运用技能)
构成-平衡重要性4/2,反应重要性4/2,力量重要度4/2,继承枪械动作论加点-10
描述-一项用于描述CQB,牛仔拔枪等近距离,需要不断进行使用者大幅度调整动作才能进入射击角度情况时的表现。数据构成上需要在枪械射击基础上额外地考虑平衡、力量、枪械动作论。
(在近距离、格斗距离可以使用这一技能,没有太多惩罚或者是可以使用?)

子技能-枪械精确射击(运用技能)
构成-平衡重要性3/2,反应重要性5/2,智力重要度4/2,继承枪械弹道学加点-10
描述-一项用于描述狙击、精确射击等高精确度要求的射击情况下角色的表现。数据构成需要在枪械基础上额外地考虑智力、反应和枪械弹道学。同时很多精确射击会处于高压状态,请考虑压力。一些精确射击并不是立刻射击,可以用本技能先进行瞄准,射击时再次使用本技能。
(这一技能适合远距离射击,而且能使用枪械的精准伤害或者是原来的伤害基础上提高预期但最大值不变)

子技能-枪械弹幕射击(运用技能)
构成-平衡重要性5/2,反应重要性5/2,力量重要度2/2,继承枪械控制学加点
描述-一项用于描述火力压制、弹幕射击时角色表现状况的数据。数据构成需要在枪械基础上外的考虑(好吧,我囧了,按照枪械控制学存在的观点,就是枪械控制学+耐力+平衡们如果不存在枪械控制学,就是枪械动作论+耐久+平衡)
(目前这一技能的构成很有可能变成只有只有2个属性构成的运用技能,这个技能用于压制敌人...对于枪械来说是一种很中庸的射击方式,同时很容易带来压制)

近战技能系

父技能-近战常规(运用技能,数据技能)
构成-力量重要度4,平衡重要度3,反应重要度3。
描述-一项为了方便计算角色各种武器战斗而存在的技能,能表示这个角色进行近战的普遍情况。

子技能-格斗(运用技能)
构成-力量重要度2/2,平衡重要度5/2,反应重要度5/2。-10(这时候的伤害是2D6,在所有属性视作10的情况下。)
描述-一项用于描述一个角色在“赤手空拳”情况下运用手脚进行战斗的能力。

子技能-单手剑(运用技能)
构成-力量重要度3/2,平衡重要度5/2,反应重要度4/2。。-10
描述-一项用于描述一个角色在“单手使用剑”情况下运用剑战斗的能力。

子技能-双手剑(运用技能)
构成-力量重要度5/2,平衡重要度4/2,反应重要度3/2。。-20
描述-一项用于描述一个角色在“双手使用剑”情况下运用剑战斗的能力。

子技能-盾(运用技能)
构成-力量重要度4/2,平衡重要度4/2,反应重要度4/2。。-10
描述-一项用于描述一个角色在“使用盾”的情况下的表现能力

子技能-撞击武器(运用技能)
构成-力量重要度5/2,平衡重要度3/2,反应重要度4/2。。-20
描述-一项用于描述一个角色在“使用武器一头有重物、锋利战斗部的近战武器”情况下运用撞击武器的能力。

子技能-长杖武器(运用技能)
构成-力量重要度2/2,平衡重要度5/2,反应重要度5/2。。-30
描述-一项用于描述一个角色在“使用长杖,尤其是附带尖锐战斗部的近战武器”情况下运用长杖武器的能力。

子技能-连枷武器(运用技能)
构成-力量重要度3/2,平衡重要度5/2,反应重要度4/2。。-30
描述-一项用于描述一个角色在“使用可以灵活甩动,通常一段带有战斗部的近战武器”情况下运用连枷武器的能力。



投掷
投掷-运用技能
构成-力量重要度4/2,平衡重要度4/2,反应重要度4/2。-20
描述-表示投掷物体的能力


运动?运动

身体灵活技能树

父技能-身体灵活(运用技能、数据技能)
构成-力量重要度4/2,平衡重要度4/2,反应重要度4/2,加值-20
描述-一项用来描述一个人在有关于身体灵活技能方面表现的综合描述。作为身体灵活技能树的父技能,不过本身只是一个为了方便计算而存在的数据,而不是真正意义上的技能。
备注-在但前情况下表示身体灵活运动的能力,例如躲闪,翻滚...
于是目前这个技能树极限BUG中

隐蔽行动技能树

父技能-隐蔽行动(运用技能,数据技能)
构成-平衡重要度4/2,反应重要度4/2,智力重要度4/2,加点-20
描述-一项用来描述一个人在有关于隐蔽行动方面表现的综合描述。作为隐蔽行动技能树的父技能。
备注-在但前情况下表示隐蔽行动的能力,例如偷窃、潜行、隐蔽

身体运动技能树

父技能-身体运动
构成-反应重要度4/2,力量重要度4/2,平衡重要度4/2,加点-20
描述-一项用来一个人有多擅长绝大多数运动的描述,不过本身只是一个为了方便计算而存在的数据,而不是真正意义上的技能。同时球类等运动暂时不在这里
备注-在但前情况下表示身体运动的能力,例如攀爬,游泳。

(这些的优化顾问是LSR还是H猫?等等去核实一下)


技术


医学系基础技能-医学基础
构成-智力重要度4/2,集中重要度3/2,共情重要度1/2,加点(加点视作子技能加点平均值)-20
一项用于描述一个人对医学知识(西方的)有多深刻了解的数据
这里特指医学的理论知识。

子技能-内科知识(知识技能)
构成-医学基础与额外加点。
描述-一项用于描述角色多了解内科知识

子技能-外科知识(知识技能)
构成-医学基础与额外加点。
描述-一项用于描述角色多了解外科知识

子技能-急救(知识与运用技能)
构成-引入医学重要度(就是之前在医学那一栏算的),平衡重要度2/2,反应重要度2/2。继承医学基础加点,-30
描述-一项用来描述一个人在紧急状态下向目标提供医疗救助能力的数据
作用-治疗轻伤、重伤,稳定致命伤。

子技能-医药(知识技能)
构成-智力重要度不变,基础医学加点,
描述-一项用来描述一个人运用药品治疗(或者逆向治疗?)目标能力的数据
作用-治疗疾病

子技能-护理(运用技能)
构成-引入医学重要度(就是之前在医学那一栏算的),平衡重要度2/2,反应重要度2/2.继承医学基础加点,-20
描述-一项用来描述一个人有多擅长提供医疗护理。

子技能-手术(运用技能)
构成-引入医学重要度(就是之前在医学那一栏算的),平衡重要度1/2,共情重要度3/2.继承医学基础加点,-50
描述-一项关于开膛破肚之后做各种事情的能力的数据。
作用-治疗疾病。治疗致命伤重伤。

计算机技能
技能树1-计算机操作
父技能-计算机基础操作(知识技能)-10
构成-智力重要度5/2,集中重要度3/2
描述一项用来描述一个人在计算机常见操作、故障处理方面水平的描述。作为计算机操作系技能的基础

子技能-计算机安全(知识技能) -10   
构成-基础计算机操作技能点。
描述-一项用来描述一个人在计算机安全、入侵、病毒与反病毒等方面能力的描述(请注意,在设计计算机病毒的时候这个技能作为知识技能而不是运用技能。)

子技能-计算机编程(知识技能)  -10 
构成-基础计算机操作技能点。
描述-一项用来描述一个人在设计、解析计算机程序方面能力水平的描述


计算机技能
技能树1-计算机操作
父技能-计算机基础操作(知识技能)-10
构成-智力重要度5/2,集中重要度3/2
描述一项用来描述一个人在计算机常见操作、故障处理方面水平的描述。作为计算机操作系技能的基础

子技能-计算机安全(知识技能) -10   
构成-基础计算机操作技能点。加点
描述-一项用来描述一个人在计算机安全、入侵、病毒与反病毒等方面能力的描述(请注意,在设计计算机病毒的时候这个技能作为知识技能而不是运用技能。)

子技能-计算机编程(知识技能)  -10 
构成-基础计算机操作技能点。加点
描述-一项用来描述一个人在设计、解析计算机程序方面能力水平的描述

(这个技能。。。别笑,的的确确目前就这些)

心理学系
心理学系技术技能-
父亲技能-心理学基础(知识技能)
构成-智力重要度3/2,共情重要度3/2,集中注意度2/2.
描述-一项用于描述一个人对人内心活动规律了解程度的数据
这里特指心理学的理论知识(准确的说法,是心理学、人类学部分、社会性部分的混合体)。

(心理学是一项纯粹的知识技能,虽然很多时候魅力的确有用)

子技能-读心(知识技能)
构成-继承心理学基础。加点
描述-一项用来描述一个人有多擅长了解他人内心心理状况,想法的数据(在C里面视作心理学技能,G不明)。
(如果是设备、魔法给出-这个人说话时紧张,可以视作是设备魔法对读心的辅助...如果是直接给出结论....是设备进行读心之后给出结论,亦或者是其他,而不是角色本身的读心)

子技能-心理引导(知识技能)
构成-继承心理学基础,加点,-20
描述-一项用于描述一个人有多擅长将某种观点植入(准确的说,是引导)他人心中,可以用于心理破坏(用葡萄的话,你爸爸是怎么死的?)、积极心理引导(鼓励)、审问等情况

(毫无疑问,这个系列会加一些新技能)


简单机械操作
技能-机械操作
构成-智力重要度4/2,反应重要度1/2,集中重要度3/2.
描述-操纵机械,简单物品制作。

(好吧,这个技能的意思是,一些简单的机械操作啊,组合啊都在这里)



关于装备-与技能组成实际的效能值

好吧,这一份尚未完成,不过已经可以用来执行一次测试团了


原型

自动手枪 9MM
描述-一种常见的自动手枪。
伤害 第一伤害穿刺2D6 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 徒手伤害
精确射击伤害变化-1D6+6
灵活极高 要求: 20  奖励:递增40,直接30 弹药消耗3
精确  高 要求: 20  奖励:递增30,直接20 弹药消耗2 伤害变化-1D6 +6
速射一般 要求: 20  奖励:递增10,直接40 弹药消耗5
近战     要求: 无  奖励:递增无,直接无
弹夹=15

冲锋枪  9MM
描述-一种常见的冲锋枪,比手枪更大
精确射击伤害变化-1D6+6
伤害 第一伤害穿刺2D6 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 徒手伤害
灵活极高 要求: 30  奖励:递增40,直接30 弹药消耗 6
精确一般 要求: 30  奖励:递增20,直接10 弹药消耗 3 伤害变化-1D6 +6
速射  高 要求: 30  奖励:递增20,直接50 弹药消耗10
近战     要求: 40  奖励:递增无,直接无
弹夹=30

突击步枪 5.56
伤害 第一伤害穿刺3D6 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 长杖伤害+1D6-2
精确射击伤害变化-1D6+6
灵活  高 要求:50  奖励:递增30,直接20 弹药消耗 6
精确  高 要求:50  奖励:递增30,直接20 弹药消耗 3 伤害变化-1D6 +6
速射  高 要求:40  奖励:递增20,直接30 弹药消耗10
近战     要求:40  奖励:递增无,直接无
弹夹=30 5

战斗步枪 7.62
伤害 第一伤害穿刺3D6+2 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 长杖伤害+1D6-1
精确射击伤害变化-1D6+6
灵活一般 要求:60  奖励:递增20,直接10 弹药消耗4
精确  高 要求:60  奖励:递增30,直接30 弹药消耗1 伤害变化-1D6 +6
速射一般 要求:60  奖励:递增10,直接20 弹药消耗6
近战     要求:50  奖励:递增无,直接无
弹夹=20 预计回合消耗4

轻机枪
伤害 第一伤害穿刺3D6+2 第二伤害钝击-第一伤害有效值 近战伤害 长杖伤害+1D6
精确射击伤害变化-1D6+6
灵活  低 要求:60  奖励:递增无,直接-10 弹药消耗10
精确一般 要求:60  奖励:递增无,直接-10 弹药消耗1  伤害变化-1D6 +6
速射极高 要求:60  奖励:递增30,直接 50 弹药消耗20 特殊-模型是15+25+10
近战     要求:70  奖励:递增无,直接无
弹夹100

近战武器


匕首-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:无 单手剑技能奖励:无。
伤害-单手剑技能伤害(挥砍与穿刺)

战术刀-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:30 单手剑技能奖励:40。
伤害-单手剑技能伤害+1(挥砍与穿刺)
特别-可以作为攀岩工具

砍刀-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:无 单手剑技能奖励:无。
伤害-单手剑技能伤害+1D6-1(挥砍)

廓尔喀战刀-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:50 单手剑技能奖励:40。
伤害-单手剑技能伤害+1D6+2(挥砍与穿刺)
特别-

战斗短剑-能力(体能)武器、单手剑
单手剑技能需求:60 单手剑技能奖励:40。
伤害-单手剑技能伤害+1D6+1(挥砍与穿刺)


以上是你看见我目前设计的武器。。。道具其他方面还在设计

其中可以确认的一些思想是

对于训练差、属性点低的角色来说,枪械能让他们更有效的战斗
但是反过来,刀剑能让那些训练好属性点高的角色获得跟多战斗优势(不过,刀剑依然有射程问题,这导致刀剑的使用者攻击枪支的使用者通常会有一段很危险的冲锋。。。)
不过目前的话还有很多麻烦

枪械部分的直接奖励是最后加的,在之前先要算角色技能点和武器要求有没有的差....如果角色技能点不够武器要求...实际使用效能还有再一次剪掉这个差,如果大于,之后看看大多是?之后再递进奖励的部分获得额外(*2)的奖励,在递进部分之外只是单纯的加上去就可以了,最后加上直接奖励
我等等写一个例子好了



关于判定-
这个部分是最罗嗦的


仲裁判定-一种简化对抗性判定的方案
在TRPG最常见的2种判定,一种是设定一个阀门值,之后丢一个随机数比大小,至多在引入一些加成来影响阀门值。这一种判定我目前依然是延续传统的方法
不过我现在要隆重推出我对付对抗性判定的方案-仲裁-较少少随机数投掷得到结果的方法。

使用一颗D100,在10,35, 65,90这4个数字做个记号,他们将D100划分成5个区间,分别表示甲方大成功,甲方成功,中立结果,乙方成功,乙方大成功。
在丢之前确认一下双方需要做对抗的行动所使用的技能,求双方“每一个用到的对抗技能的平均值”,之后再加上环境、装备提供的奖励(其实关于那些技能要算进去,装备和环境奖励是否可以直接算到技能里面...都要测试之后确认平衡)...得到双方优势的差(我称之为优势值)
现在,我们滑动之前标记好的4个记号,之后按照招优势值加减4个记号。不过请注意,为了戏剧性,任何时候任何一方的大成功区间请丢留下5点。(于是可能出现一方的没有成功的可能性...甚至连打平手的可能性都没有的情况)(这部分还要调整)
之后丢D100。。。。
(其实,阀门值比大小也可以成为仲裁的一种)


一个战斗回合的流程
一个战斗回合的顺序和传统的你一下我一下不大一样,这里微小的时间差距被忽视。于是战斗实际上是多个角色的行动同时进行。。。好吧,这样的确不大支持太多角色的战斗,不过我希望尝试一下

简单的说一回合战斗由之后几个步骤组成-描述、决策、中断、统计、判定(同时)、结算、描述循环

描述-发生了什么?有什么?
GM通过文字等方法吧战斗区域的特征、发生的情况、敌人的装备数量等有关情报和变化描述给玩家。
决策-玩家决定PC做什么。
玩家对自己的PC或者是有控制权的单位下达命令去做什么,同时GM决定其他人(尤其是敌人)做什么,不过GM的决定必须是可预期的,因为有可能是需要隐瞒玩家的。
统计-确认那些角色之间发生什么互动-我们看看...哇!这个PC被3个敌人集火了。
GM和玩家公布自己角色的行动,之后GM确认那些角色之前发生互动,并将这一种基于互动放数量带来的优势变化融入的之后的仲裁中。
中断-可能有-等等!敌人要拿RPG?我先干掉他!
这是在决策之后,却在执行之前,玩家认为需要更改PC行动策略的时候使用。毫无疑问,有惩罚。
仲裁-GM作为祭祀,幸运女神的裁决时间。
在所有人的决策确认之后,GM要对每一个人物的仲裁进行计算,并进行随机数投掷,得到的结果在下一个步骤中统一执行。
清算-扣血。
之前仲裁的结果同步的在每一个有关的有关角色上进行数据上的变化,可能是弹药减少,可能是位置变化、可能是扣血、可能是下一次仲裁获得惩罚或者优势。
回到描述

(下次记得提醒我写个案例)


一回合能攻击几次?
准确的说,是一回合能攻击几个目标?
目前的测试来看。一个角色一回合只能主动地要求枪击一个目标(除非这个角色双持,或者2个敌人站的太近了)
(枪械目前是这样,格斗不好说,因为格斗会反击每一次能攻击到的攻击,虽然被多个目标攻击会有一个对攻击者们有利的奖励)





最后-未完成的列个表
装备表大部分
大部分技能(尤其是弓、和许多技术、驾驶部分)
技能值所代表的专业水平
各种环境下的优势表和优势思考规则(例如掩体后获得多少躲闪来袭炮火的优势,比如说多个人同时攻击一个人带来多少优势。。。。)
一大堆短LOG
测试



主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-08-31, 周六 03:39:39
好的,在lsr的提醒下,我发现我这里并没有明确的指出怎么做判定。。。

在诸如非对抗性的判定,比如一名医生在治疗一名伤患
这种时候我们需要一个D100,已确认医生的表现。需要给治疗行为设定一个难度值,确认到底要做到多好才能治疗成功。之后还要确认环境啊装备啦什么的给治疗行为的奖励和负奖励。
之后就是D100得数+奖励与难度值比大小

之后我这边的卖点,我所说的仲裁判定
通常是发生在双方对抗的情况下
比如说一次格斗,一次枪战
以格斗为例,一个D100表示双方表现的差。之后是确认双方在这种行为中有哪些因素可以给他们加减分(装备、技能、环境、情况),最后得出一个优势值(只是一个数字,双方整体优势的差)。最后将优势值引入一个事先约定的默认模型中(在10,35, 65,90这4个数字做个记号,他们将D100划分成5个区间,分别表示甲方大成功,甲方成功,中立结果,乙方成功,乙方大成功),按照优势值滑动4个阀门值(不过为了戏剧性,请保证在任何情况下双方大成功都有5个数字的区间)。。。
最后,丢D100,看看落在那个区间

9/1
LSR说还是不清楚,尤其是关于仲裁的调整值。。。。
好吧。。。
仲裁的调整值是
甲方技能+甲方装备提供优势+甲方环境优势-(乙方技能+乙方装备提供优势+乙方环境优势)=调整值
其中双方技能直接看技能表,双方装备直接看装备表(其实目前来看,装备表和技能表有很大的关联)、之后再基于GM对现场环境的判断、描述这些的再加入一个环境变量
其中环境优势我还没写就是了。。。。。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: Dya2013-09-02, 周一 17:20:37
你好像很希望有人回帖,那么就来回一些不中听的感受吧。
“仲裁”比双方各自计算优势值,然后丢出来比大小的做法好玩或简便在哪里?
大部分TRPG规则中,所谓的“对抗”,都会牵扯到掷骰,如果要用流程说就是以下的流程:
1,黑衣人要推倒女侦探,于是丢了一下骰子,得到一个值X。
2,女侦探不让黑衣人推倒,于是也丢了一下投资,得到一个值Y。
之后GM根据X和Y之间的差来表示黑衣人成功还是失败,如果是比较复杂的规则,那么还有黑衣人多成功,或者多失败。
在另外一些规则情况下,女侦探可以反推黑衣人,或者可以因为黑衣人推自己这个情况作出更多的行动,但这都已经和对抗本身无关了。

而在你的规则中,我的理解是这样的。
1,黑衣人要推倒女侦探,女侦探不让黑衣人推倒。我们需要计算双方整体的各种加值,减值,然后得出一个数字X。
2,我们丢一个值,得到Y,然后用Y减去(或加上)X,得到一个值,就是Z,然后用这个Z来比对你说的6个区间,然后……然后干什么来着?

我觉得这完全没有必要。
因为不管你是GM,还是PC,其实我们只需要一个结果来了解PC或NPC的一次行动是失败还是成功,而描述和附加结果,可能性过多,因此通常只会在一些特定的场合才会被限制:例如在追车的时候,我们可能需要说“成功一点,完全超过”“大成功,超过的同时扬起一堆水导致后车撞树”,或者“完全失败,超车不成反而撞出了公路护栏”。
但是,如果只是A试图抢走B的东西,这时的对抗应该只有成功或失败两种,很少的情况下才会有“A抢走B的东西成功,并且顺便把另外一个东西也抢走了”或者“A抢走B的东西失败,不小心把自己的胸罩也弄断了”之类的效果。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: Dya2013-09-02, 周一 17:56:42
我再重申一下我对原创TRPG的态度。
首先创作是人类所能进行的行为中比较高尚的一种,具体多高尚根据你创造的目标和实际成就有所不同,但创作是高尚的,也是应该被鼓励的。
然后TRPG这个东西,很多朋友从规则开始创作起来,我觉得这不对。
我认为TRPG,重要的首先是世界观、以及团所发生的故事背景架构,之后才是规则,规则应该是为了展现世界观,而不是为了表现自身的完备和优越性。
这样不但可以逃离设计繁复规则的心力,也可以较快地赢得关注,获取动力。
一套严谨,周全,繁琐的规则,同样也需要更多的世界观去配套和对应。


如果说,你觉得自己的设计非常优秀,比OGL的D20,或者泛用的饭桶,WOD以及各种其他规则都要优秀。
你觉得自己真的不需要世界观这种弱鸡的东西来证明它。
那也可以。
但你就必须真的展现出比这些专业的规则更严谨的格式,形象的范例,鲜明精炼的措辞,以及更好的质量。
在规则之中注入比这些商业化作品更多的智慧。
而如果我们真的按照这个标准去评价的话,有意义的创作就更少了。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: lesser2013-09-02, 周一 18:13:30
其实。。。coc7版也是d100分段表示成功度了。。。(虽然我觉得对于coc来说太麻烦了
另外lz要做的就是泛用规则。。。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: Dya2013-09-02, 周一 19:09:38
其实。。。coc7版也是d100分段表示成功度了。。。(虽然我觉得对于coc来说太麻烦了
另外lz要做的就是泛用规则。。。
我知道他要做的就是泛用规则,所以才提出了第二楼的意见啊。
分段表示成功度的规则很多,DND的技能检定、WOD的成功数等等,但是在对抗上,我觉得楼主的判法有些繁琐。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: lesser2013-09-02, 周一 19:45:23
嗯就是说coc7版,就咱看到的一些,正是全技能一律d100分段。。。所以也觉得麻烦啦。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-02, 周一 20:59:10
我再重申一下我对原创TRPG的态度。
首先创作是人类所能进行的行为中比较高尚的一种,具体多高尚根据你创造的目标和实际成就有所不同,但创作是高尚的,也是应该被鼓励的。
然后TRPG这个东西,很多朋友从规则开始创作起来,我觉得这不对。
我认为TRPG,重要的首先是世界观、以及团所发生的故事背景架构,之后才是规则,规则应该是为了展现世界观,而不是为了表现自身的完备和优越性。
这样不但可以逃离设计繁复规则的心力,也可以较快地赢得关注,获取动力。
一套严谨,周全,繁琐的规则,同样也需要更多的世界观去配套和对应。


如果说,你觉得自己的设计非常优秀,比OGL的D20,或者泛用的饭桶,WOD以及各种其他规则都要优秀。
你觉得自己真的不需要世界观这种弱鸡的东西来证明它。
那也可以。
但你就必须真的展现出比这些专业的规则更严谨的格式,形象的范例,鲜明精炼的措辞,以及更好的质量。
在规则之中注入比这些商业化作品更多的智慧。
而如果我们真的按照这个标准去评价的话,有意义的创作就更少了。

准确的说,用双方整体优势之差X去滑动原始的分区(的阀门值),之后再丢一个随机值确认落在那个分区。

不过你的说到“分段判定没必要”的这个问题是,分段判定本身是之前尝试设计一个描述空中狗斗的规则中的产物,如果用传统的攻击、防御、攻击、防御(COC为代表)的话会大幅放慢判定的速度(在网团)。要将6种结果融合在一次判定中。。。我还丢了一种双方都成功攻击的结果...需要增加分段的数量(不过或许3种就可以。再加上我又不喜欢哪一种“动不动就在一个表示HP的数据上加加减减,尤其是加”(指望通过减少实质性影响HP的结果发现之前就让玩家或者怪物放弃战斗,以及容错度的变化...而且现实中的打斗中更多的中立了,僵持的结果,在一小段时间中)),而且在一种很难判定是谁先手谁后手的情况下。

也就是说~在一种双方先后手顺序对结果影响较小(例如同时),避免在某一关键数据(HP)经常变动,可以概括性的将传统一步一步(2到4次随机数)来的判定缩短到一个随机数确认、双方僵持的结果发生概率不容忽视、双方都有行动(这一点主要是排除偷袭、打活靶这一类情况)的情况下。用到的一种偷懒的方法....

当然,没有描述清楚的话也是我的问题,例如你之前提到的黑衣人和女侦探之间的擒拿和反擒拿来说。如果只是单单纯纯的表示黑衣人的擒拿判定,或许我们可以忽视其他情况只考虑成功和失败(和大成功、必然成功)。这种时候用的就是COC的对抗判定了~
可是作为一种“如果擒拿和反擒拿同时发生”的情况下,或许你更原因用2到4次随机数来表示一种只要用一个随机数就能表示的问题?(当然,还有COC的对抗....不过打架并不是只有“不是你扣血就是我扣血”的情况)
(不过的确,分段的计算的确很麻烦....看看怎么简化)

(不过,我的描述更多是在描述2个角色近距离的刀剑格斗中,甲方大成功“乙被砍到了!”,甲方成功"甲的攻击迫使已步步后退/陷入被动",中立“甲乙双方打得有退有进”,乙方成功和乙方大成功我就偷偷懒?)

好吧,我承认目前的草稿很混乱以至于让你没有看见我关于使用传统判定的描述。。。
不过在这一次的描述中的确有收获。。。。
最大的收获是-分段仲裁的适用范围。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-02, 周一 21:52:47
我再重申一下我对原创TRPG的态度。
首先创作是人类所能进行的行为中比较高尚的一种,具体多高尚根据你创造的目标和实际成就有所不同,但创作是高尚的,也是应该被鼓励的。
然后TRPG这个东西,很多朋友从规则开始创作起来,我觉得这不对。
我认为TRPG,重要的首先是世界观、以及团所发生的故事背景架构,之后才是规则,规则应该是为了展现世界观,而不是为了表现自身的完备和优越性。
这样不但可以逃离设计繁复规则的心力,也可以较快地赢得关注,获取动力。
一套严谨,周全,繁琐的规则,同样也需要更多的世界观去配套和对应。


如果说,你觉得自己的设计非常优秀,比OGL的D20,或者泛用的饭桶,WOD以及各种其他规则都要优秀。
你觉得自己真的不需要世界观这种弱鸡的东西来证明它。
那也可以。
但你就必须真的展现出比这些专业的规则更严谨的格式,形象的范例,鲜明精炼的措辞,以及更好的质量。
在规则之中注入比这些商业化作品更多的智慧。
而如果我们真的按照这个标准去评价的话,有意义的创作就更少了。

我也来回应一下你的态度吧~
创作固然是伟大的,但是我认为没有理由因为一个灵感的不成熟而剥夺他发展的机会。
关于世界观和规则的问题,我个人认为现在有很多人有自己的世界观(至少我是这个情况,我目前在比较细致的设计2个世界,还有一个超世界组织群),可是他们不知道如何表现....或许使用一种更加适合表现它们的规则能有利于世界观的表现?
而且为了一个世界观而设计一个规则,对于那些要表现好几个世界观的人来说很累诶!(DND也并不是完完全全的为了一个世界观服务,不过他的确提出了一种描述和衡量的观点)(GURPS的话是使用一个较为通用的描述和衡量观点,在后在每一个世界观中加入这个世界观特殊的情况、调整变量,大规模制造)(也就是你认为,世界观的特性很重要,而我尝试利用共性去简化世界观规则化这种行为)

而且我最开设计这一套尝试的原因是因为我和一些朋友(其中之一是大沙子,还有一个是GURPS经验比较丰富的GM)认为GURPS存在某种有待改进的地方。比如说技能关联性和技能排序的逻辑性(就连GURPS自己都提到了一种方案-可选规则:通配技能/!技能),还有不平衡性(其实,这个更看GM)

(附带,GURPS就是不用世界观“这种鸡肋的东西”证明自己的!)

还有啊,并不是证明优秀,而是一种尝试而已,或许我们可以做得更好~

你说“原创规则(尤其是不使用世界观作为基础的)展现出比这些专业的规则更严谨的格式,形象的范例,鲜明精炼的措辞,以及更好的质量。在规则之中注入比这些商业化作品更多的智慧。”
喂喂喂喂喂!罗马不是一天建成的(建设系游戏爱好者的感慨)!胖子不是一天吃成的(肥胖症患者的感慨)!专业规则也需要时间、交流、一堆认真付出的人、一大堆专家。
而作为一种个人的做的规则,这些支持不是天上掉下来的,而且作者也可能因为没有理解和交流慢慢失去创作热情!没有交流和反馈也不可能弥补人数上、专业知识上的缺失!(就我个人而言,缺乏文字能力是一个很致命的缺陷)
人无完人,每一个人都有这样那样的缺陷。难道我们要因为一个人的缺陷而放弃他的灵感?否定他的努力?
这是21世纪了,强调合作的时代。人是有缺陷的,但是人知道如何去弥补缺陷,交流与合作是弥补个体缺陷的有效途径。(好吧,或许有一些个人通过自身的努力获得了成功,当是他们最终为了更大的成果还是要和他人努力)
.......
好吧,我的逻辑有一些混乱了。

简单的说,我对你个人有一些看法...吧?
建设性的批评,指出不足。提出建议固然是不错的。(例如你的4L,如果以后有新的想法写出来我还是会邀请你过来吐槽~)
不过一些时候,人们会有意无意的说错一些话啊什么还是有了(当然,作为在大沙子旁边有一段时间的人这一点抗打击能力还是有的)
如果你期待想成的好规则?或许是有,可是他们愿意吗?一不小心被你们说的一无是处他们一鼻子灰。或许这个规则并不适合你....或许作者觉得还不够....
创作这东西更像园艺,需要科学、需要付出、需要艺术,并不是一蹴而就。
虽然我没资格要求你什么...
不过,宽容点,给予付出的人一些理解,在他们闪光的时候鼓鼓掌,有对他们的东西疑问时问一问他们,在他们犯错的时候提醒一下。(于是~再一次感谢你4L的回复,还有LSR的支持)
适合花朵成长的土地自然野花遍地。其中必然会有喜欢的。

(关于为什么现在有一大堆人提出自己的规则?我不清楚,不过大沙子说到他注意到那种提出那种很大很大架空世界的人现在也多了,在指环王电影进来之后?或许提出自创规则更多是因为有一个类似的伟大著作普及了吧?)

(关于世界观和规则的问题我也没有资格要求别人如何啦~不过之前的那些是我个人的观点,其实也是GURPS的介绍文章中的观点...一部分)

(有机会我回去写一些世界官。。。。不过基本上是遥遥无期)

(如有冒犯,请指出,我会做出道歉和其他必要的行为。)

2014/1/12的补充
事实上的确冒犯了
大沙子光临本贴之后表示
“他并没有提出关于指环王电影进入与大型架空世界热潮之间存在的广联”

经过核对之后,确认他没有和我说过这一类的言语
我个人对之前的不谨慎表示歉意。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: 2013-09-02, 周一 22:20:58
朋友圈的质量决定了你未来的发展质量
我想说如果你的朋友都是大沙子这种人,你的前景也就。。
择友要慎重
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: Dya2013-09-02, 周一 22:42:16
不过一些时候,人们会有意无意的说错一些话啊什么还是有了(当然,作为在大沙子旁边有一段时间的人这一点抗打击能力还是有的)
如果你期待想成的好规则?或许是有,可是他们愿意吗?一不小心被你们说的一无是处他们一鼻子灰。或许这个规则并不适合你....或许作者觉得还不够....
创作这东西更像园艺,需要科学、需要付出、需要艺术,并不是一蹴而就。
这个嘛,说的傲慢一点,至少在TRPG这个领域我自认自己看人、看事的眼光还是比较准的。
而且我并不喜欢黑一个东西黑到底,但是我也不介意被人当成一个黑黑,这对我来说毫不重要。
创作这个东西,为的是自己,而不是论坛上的某个批评者。
所以,愿意不愿意,我只能说不关我的事。
我看的顺眼,点个赞,看的不顺眼,丢个鸡蛋,你不必因为我点了赞而谢我,如果你因为我丢的鸡蛋而要恨上我,也随意
如果你觉得我的话语里有对你攻击的态度,我只能说没那个意思,如果你觉得某些话语你觉得不舒服,那么我会向你道歉。
但是很遗憾,我还是要说,我对我的态度负责,并且我相信我的评价是客观的。
而最后我还要补充一点,那就是——创作是高尚的,但也是艰苦的。并且,最残酷的是,它通常并不适合大多数人。当然,歌不是只有唱的好的人才能唱,唱歌只要自己和别人听的开心就可以。但是如果你要出专辑,或者上台演出,那就是另外一回事。

引用
你说“原创规则(尤其是不使用世界观作为基础的)展现出比这些专业的规则更严谨的格式,形象的范例,鲜明精炼的措辞,以及更好的质量。在规则之中注入比这些商业化作品更多的智慧。”
喂喂喂喂喂!罗马不是一天建成的(建设系游戏爱好者的感慨)!胖子不是一天吃成的(肥胖症患者的感慨)!专业规则也需要时间、交流、一堆认真付出的人、一大堆专家。
而作为一种个人的做的规则,这些支持不是天上掉下来的,而且作者也可能因为没有理解和交流慢慢失去创作热情!没有交流和反馈也不可能弥补人数上、专业知识上的缺失!(就我个人而言,缺乏文字能力是一个很致命的缺陷)
人无完人,每一个人都有这样那样的缺陷。难道我们要因为一个人的缺陷而放弃他的灵感?否定他的努力?
我提建议,是希望你少走弯路。
换句话说,TRPG规则有很多范例,也有很多参考,还有很多免费的成品。
我不觉得建议制作者以它们为“起点”而不是“终点”是什么很过分的事情。
毕竟我理解你们创作一整套规则的目的,就是为了替代那些已经有的规则。

引用
而且我最开设计这一套尝试的原因是因为我和一些朋友(其中之一是大沙子,还有一个是GURPS经验比较丰富的GM)认为GURPS存在某种有待改进的地方。比如说技能关联性和技能排序的逻辑性(就连GURPS自己都提到了一种方案-可选规则:通配技能/!技能),还有不平衡性(其实,这个更看GM)

(附带,GURPS就是不用世界观“这种鸡肋的东西”证明自己的!)
我觉得你对GURPS的理解有点误会。
实际上它的“饭桶”,是因为它有对应各个世界观的规则版本。
而不是因为它可以无视世界观地用在所有团上。
这是完全不同的两件事。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: Dya2013-09-02, 周一 22:52:36
朋友圈的质量决定了你未来的发展质量
我想说如果你的朋友都是大沙子这种人,你的前景也就。。
择友要慎重
大沙子是谁?
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: 2013-09-02, 周一 23:13:25
是一只。。珍兽
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: Dya2013-09-03, 周二 00:00:46
http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php?topic=18096.msg131495#msg131495
顺便,关于原创规则的推广与宣传,推荐一名国内我比较认可的规则制作者的发言。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: 2013-09-03, 周二 00:15:19
这不是当年米沙儿战多血的遗迹
在多血已经死透的现在再看,真是感慨万千
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: landbuilding2013-09-03, 周二 07:45:17
楼上你确定多血死透了不会再复活?还是有确切证据……
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: helseed2013-09-03, 周二 07:45:46
反正自从我大沙子log看到判召唤物临时房规咬自己人,墙两边对射怪全掩蔽玩家无掩蔽,怪d20+ac,以及其他为了车pc而车pc的"临时房规"就不对他能掌握3r有指望了。。。
而那次认真和你讨论说你俩都觉得coc里受伤害也该掉san才合理后我就觉得benxu你入门时跟他学跑团绝对是错误。。。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: ACID672013-09-03, 周二 11:24:54
我觉得你对GURPS的理解有点误会。
实际上它的“饭桶”,是因为它有对应各个世界观的规则版本。
而不是因为它可以无视世界观地用在所有团上。
这是完全不同的两件事。

似乎泛统的4版更侧重给出一堆可选规则,让GM自己去适应自己的世界观
泛统貌似是从一套叫做melee的纯战棋系统发展来的。(到底是不是?)
最后,就我所知,轻规则貌似喜欢标榜“我可以无视世界观地用在所有团上。”当然LZ似乎无意制作轻规则
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: helseed2013-09-03, 周二 11:36:43


似乎泛统的4版更侧重给出一堆可选规则,让GM自己去适应自己的世界观
泛统貌似是从一套叫做melee的纯战棋系统发展来的。(到底是不是?)
最后,就我所知,轻规则貌似喜欢标榜“我可以无视世界观地用在所有团上。”当然LZ似乎无意制作轻规则
那我做错了。。。我为开守望者团就是单独为这个世界观打造了个丢成吨D8比大小的轻规则
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: Shinohara2013-09-03, 周二 11:47:57
似乎泛统的4版更侧重给出一堆可选规则,让GM自己去适应自己的世界观
泛统貌似是从一套叫做melee的纯战棋系统发展来的。(到底是不是?)
最后,就我所知,轻规则貌似喜欢标榜“我可以无视世界观地用在所有团上。”当然LZ似乎无意制作轻规则
抱歉小吐槽一下。

美系的Fudge或FATE也许是泛用没错,
但是日系有许多为单一世界观量身打造的轻规则。

※虽然说受欢迎后开始把引擎独立,然后开始搭许多不同的世界观就是,例如说FEAR社的SRS就是ブレイド・オブ・アルカナ的核心引擎独立出来。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: helseed2013-09-03, 周二 12:03:11
抱歉小吐槽一下。

美系的Fudge或FATE也许是泛用没错,
但是日系有许多为单一世界观量身打造的轻规则。

※虽然说受欢迎后开始把引擎独立,然后开始搭许多不同的世界观就是,例如说FEAR社的SRS就是ブレイド・オブ・アルカナ的核心引擎独立出来。
虽然只看过nico群组的几个ログ没看过规则书和实际跑过,但FEAR系好评!
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: Shinohara2013-09-03, 周二 12:13:38
FEAR差评。 :em003

不是系统不好,是对公司策略不敢苟同。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: helseed2013-09-03, 周二 12:22:40
FEAR差评。 :em003

不是系统不好,是对公司策略不敢苟同。
我只是看了几个アリアンロッド的log觉得跑起来应该还不错?
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: 小丁2013-09-03, 周二 16:27:43
求猫君介绍f。。。。啥?的规则和log
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: helseed2013-09-03, 周二 17:18:22
求猫君介绍f。。。。啥?的规则和log
QQ小窗咯
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-04, 周三 15:47:41
回复DAY在12L的观点。
关于第一段引用的回复
的确,创作应该是一种自我完善的手段。。。。不过及时的听取意见并有选择的加入到自己的创作我认为这是有利的
啦啦啦,我很也对我自己的语音中一些过火的地方抱歉。(不过由于我的性格问题,我总是在替弱势一方辩护....)
关于创作是残酷的...我自认为自己是乐观的侏儒(之后被大沙子说我不了解侏儒。。。好吧,霍比特人?等等大沙子要说我不了解指环王了),随心而作的东西并不求成功。。。不过还是希望能完成吧?笑。反正我是异端、少数派这一点是无误的。

我并不怀疑这里大多数人大多数情况的热情~之多是方法问题而已...

关于第二段引用的回复
其实呢,创作一个规则的目的是“标新立异”而已,更多是希望通过这种方式来证明一些什么吧?不过关于GURPS的技能缺乏关联性(其实GURPS还是在技能关联性方面做得不错的了。。。)
不过对已有规则的参考是很有意义的(比如说我现在在考虑使用GURPS的那一套技能判定,的确简单,还有趋中性),不过很多原创者怕被人喷“抄袭”,或者只是为了维护自己的“独立性”罢了 

关于第三段引用的回复
的确。。。关于世界观和GURPS之间的关系的的确确可能有一些理解不同或者不完全的地方。
不过GURPS是建立一个通常视角,之后再在具体情况(某一个具体的世界观)上加入特殊观点。

关于13L大沙子的问题
一个坚信逻辑推理,不过周围有很多人质疑。一个博学当是他的信息经常被质疑(而且是有效质疑...)。而且有自己的观点和思考(毕竟这个规则技能部分使用的组合技观点是他提出的,关于H猫说DND那一次团的问题...我没有太多资格评价,我对DND不熟悉。关于COC里面关于伤害扣SAN值得问题...我记得后来的观点是例如生化武器、火焰喷射器等这些武器会带来SAN减少可能...不过得出诸如坠落会掉SAN这些情况是基于“SAN是描述人心智稳定情况的数据”得出的。。。的的确确是有可能混淆了SAN的COC说法),一些时候懂得安慰人的人。而已
对了,他也希望后面的人少走弯路。。。。
当然,他还是一个异端和少数派
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-04, 周三 15:52:32
反正自从我大沙子log看到判召唤物临时房规咬自己人,墙两边对射怪全掩蔽玩家无掩蔽,怪d20+ac,以及其他为了车pc而车pc的"临时房规"就不对他能掌握3r有指望了。。。
而那次认真和你讨论说你俩都觉得coc里受伤害也该掉san才合理后我就觉得benxu你入门时跟他学跑团绝对是错误。。。

事实上,我老早就知道。。。沙子是一个为了自己剧本的DM,而不是一个为了参与游戏的人获得快乐的GM的事实(虽然大沙子认为之在前者完成的情况下后者也能做到...不过我认为很困难就是了)
还有,关于跑团的学习我更多是做参考。。。(那次讨论的话,沙子只是说道了在一定条件下坠落也会引起人的恐慌、后怕、行为失控。。。也就是你参加的那个团的视频的观后感,关于武器伤害掉SAN的观点是我提出,后来被你修正了。。。。。)
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-04, 周三 15:57:10
我觉得你对GURPS的理解有点误会。
实际上它的“饭桶”,是因为它有对应各个世界观的规则版本。
而不是因为它可以无视世界观地用在所有团上。
这是完全不同的两件事。

似乎泛统的4版更侧重给出一堆可选规则,让GM自己去适应自己的世界观
泛统貌似是从一套叫做melee的纯战棋系统发展来的。(到底是不是?)
最后,就我所知,轻规则貌似喜欢标榜“我可以无视世界观地用在所有团上。”当然LZ似乎无意制作轻规则

因为在我的观点,轻规则只需要一个GM就可以了。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。(我还记得大沙子同志在我和几个人的耸动之下做了一个基于40K的轻规则,能跑,只用了几天时间。。。。好吧,这是事实。)
不过我认为GURPS的的确确给提供了一种衡量多个世界观之中相似地方数据的方案吧?
(附带,GURPS的魔法扩展规则是建立在某个具体世界观之上?还是一种饭桶的观点?)
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: Dya2013-09-04, 周三 16:01:37
我是Dya,不是Day,虽然我并不讨厌Day。
至于其他的么,我觉得我的话已经说完了,总之祝你成功,再见。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-04, 周三 16:16:08
我是Dya,不是Day,虽然我并不讨厌Day。
至于其他的么,我觉得我的话已经说完了,总之祝你成功,再见。
抱歉写错名字了!
附带之前你推荐的作者发言的确很。。。。不多不少恰到好处吧?

啦啦啦,不要用这种永别的语气啦
还有一个问题,我不知道有没有在吐槽里说过,
我在有事先准备和CASIO计算器的帮助下,在1分钟内完成了“仲裁判定”(不过这个是2个仲裁,而不是整个战场仲裁)
我不清楚这个速度对于网团GM的接受程度如何。。。。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: OiceBot2013-09-04, 周三 16:27:56
似乎比骰子机器人慢?
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-04, 周三 16:34:26
似乎比骰子机器人慢?
带打字描述情况什么的。。。不过那一回合就只做了2个仲裁
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-04, 周三 21:36:54
好吧,我想想看要写什么。。。
我目前遇到的主要问题是来自
第一次测试团的时候信口开河给PC的点数(属性点和技能点)太多了,而敌人都是初始值水平(虽然属性值是比一般人高的白板。。。)于是PC基本上一路碾压(200-300的优势点)
不过可能是因为这一段开学之后还没有进一步的测试(虽然就那个团来说,通过调整优势点已经压回到100-150左右,不过依然是自动成功的程度)
造成优势碾压的主要情况是来源是技能差太多,这需要从2个方向入手吧?
第一-我目前并没有制定一个技能点数的通常观点(反正我也说不清楚是什么)...简单的说,多少点是受训(是和初始值的倍数还是?)?是专业?至少下次我就不用没有技能点加值得人物做靶子了
第二-我尝试限制过高技能点对优势的影响,比如说每10个技能点才能换取5个优势点。。。或者是限制技能点的购买(事实上如果今后说到建卡规则,我更倾向于购买制)

其实还有其他建议-比如说把技能点(不一定包括组合技能系统)砍了重练(之后参考GURPS的3D6)。
或者是建立一次“同级角色的战斗测试”

关于目前角色的初始值
因为绝大多数的运动技能都有和3个属性发生关联(运用类大多数情况下是这样,知识类技能是另一个情况),这些技能在假设所有属性的默认值是10的情况下,会有60点默认技能点(如果是知识类技能是40点默认值)
之后会加入一个表示初始难度的数据,这样可以让多数运用技能的初始值在20-40之间(这里假定每“-10”是一个难度等级,如果是学习难度的话,目前虽然有方案,不过还没有决定最终使用哪个方案)
或许可能会引入COC关于技能值和水平的观点吧?以下是LSR帮忙的COC的观点吧?
20-25:新手,一些技能的下限
50:对某些技能来说就职需要的下限,对于外语来说能正常交流阅读的标准
75:专家/导师
90:世界级

还是准备在做一次测试团。。。。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: OiceBot2013-09-05, 周四 10:14:59
听起来有点复杂,不过好像还挺新奇的? 于是坐等测试团log =w=
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: lesser2013-09-05, 周四 10:17:56
我的最主要的建议还是:先列出大纲
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: Shinohara2013-09-05, 周四 10:29:32
好吧,我想想看要写什么。。。
[恕刪]

我只有一个问题。为什么不用GURPS?
GURPS是一个已经完成,而且经过无数测试验证的平衡产品。
GURPS的问题是相对上复杂繁琐,不过你的还更复杂。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-05, 周四 22:34:24
好吧,我想想看要写什么。。。
[恕刪]

我只有一个问题。为什么不用GURPS?
GURPS是一个已经完成,而且经过无数测试验证的平衡产品。
GURPS的问题是相对上复杂繁琐,不过你的还更复杂。




因为GURPS没有完整的中文版。。。而且那个技能好多啊(事实上技能部分本来是对GURPS的房规尝试)。。。。。


最关键是我是一个标新立异的人~差不多。。。。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-05, 周四 22:36:23
我的最主要的建议还是:先列出大纲

帮忙一下!大纲要写什么?(毕竟这个规则太依赖于灵光一现了...好吧,现在起码大致要知道做什么)
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-05, 周四 22:39:36
听起来有点复杂,不过好像还挺新奇的? 于是坐等测试团log =w=

测试团LOG是有。。。不过我觉得没意义。。。因为只是碾压。。。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: lesser2013-09-06, 周五 00:30:11
我的最主要的建议还是:先列出大纲

帮忙一下!大纲要写什么?(毕竟这个规则太依赖于灵光一现了...好吧,现在起码大致要知道做什么)
参照其他规则就好了咯。(比如gurps
至少先列出来需要哪些模块。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: 艾思哲2013-09-06, 周五 07:13:37
这帖子看得人真是郁闷
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-07, 周六 15:56:49
我的最主要的建议还是:先列出大纲

帮忙一下!大纲要写什么?(毕竟这个规则太依赖于灵光一现了...好吧,现在起码大致要知道做什么)
参照其他规则就好了咯。(比如gurps
至少先列出来需要哪些模块。


好吧,也就是做一个骨架,之后考虑要添加那些模块?
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-07, 周六 15:57:59
这帖子看得人真是郁闷
怎么说?
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492013-09-07, 周六 15:59:11
听起来有点复杂,不过好像还挺新奇的? 于是坐等测试团log =w=
关于LOG的话。。。。如果有需要可以尝试单独的发给你。。。
不过目前最大的问题是。。。。我在换电脑的时候图片记录没有导入成功。。。也就是在多磨里的随机数得数截图没有用。。。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492014-01-08, 周三 01:55:34
注意: 这个主题已经超过 120 天没有人回覆。
除非您真的想回覆, 否则请考虑另外发表帖子。

没错
楼主来挖坟了

目前几个月的冷却之后。
我认为问题之一是算法

指望通过加减的方式确认加值(在2个很有可能差距极大的数值之间),之后按照一定的变化规则来影响比例尺(再加上一些特殊变化规则)来决定实际的判定区间。。。之后丢D100来确认发生什么事情
恩,这样的话还是让我们用除法好了

目前的改良方案是偷师文明4的战斗机制(之后FATE也光荣中枪了)
-丢多个色子(文明4陆战是无限次...直到一方死亡,空战是5次。FATE是4个同时)...我决定丢2D100或者2D20
选择2DX是因为2DX能带来3种结果-A胜、B胜、平局(有第三种僵持的结果是预期中我规则的一个要点),如果每一个色子都只考虑是大于还是小于目标值。
而目标值是2方有关数值的比例(文明4的例子,一个单位有15力量,而另外一个单位自有5的力量,于是在一回合战斗中,只要丢出来的得数大于75,力量5的一方这回合获胜。反之异同)

之后要大刀阔斧的简化技能系统。。。。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: 2014-01-08, 周三 03:41:16
平手是一个不错的设计,但是会无可避免的增加设计复杂度--原本对每个检定只需要设计成功和失败两种后果,现在你需要设计成功、失败和平手三种
因为骰面越大,平手概率越小,所以如果你不想让这些设计功夫被浪费太多的话,最好别用太大的骰子
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: landbuilding2014-01-08, 周三 07:06:14
为什么不开有惩罚的平手呢,比如两败俱伤,力竭,破绽,或者同样招数圣斗士不食第二次
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492014-01-08, 周三 17:41:07
平手是一个不错的设计,但是会无可避免的增加设计复杂度--原本对每个检定只需要设计成功和失败两种后果,现在你需要设计成功、失败和平手三种
因为骰面越大,平手概率越小,所以如果你不想让这些设计功夫被浪费太多的话,最好别用太大的骰子

并不是每一个判定都会运用到平手规则,应该是只有①“双方都参与,并且能办法左右结果”同时②“基本上只有2个其中一方优势和僵局共3中结果”(目前来看至少这2个条件)
条件①导致了“狙击目标”“打冷枪”“2堆人玩互相排队墙壁”时候不会用到这种2DX
条件②的意思就是说。。。说什么呢?好吧,目前来说不考虑两败俱伤的情况(至于成功度的问题,我个人目前倾向于在确认谁的优势之后再一次判定)

关于骰面大小(“骰”这个字发音。。。)的问题
之前考虑使用D100是考虑到可能会出现较大数据之间的对比
其实现在依然是这样(以文明4的例子,20力量的他们可去K一个.5力量的步兵...这里步兵之前被人打残了.......之后要求他们的比例)
还有就是之前“通过属性和相关技能算出每加点技能的默认值”的机制。。。。这个机制我设计的时候是按照D100

虽然说以上的东西都可以通过在D100的基础上 “/5”并四舍五入来解决

(其实D20的一个好处是利用已有的数据,虽然这样做不妥当。。。无论是道德上还是实际上)

主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492014-01-08, 周三 17:50:11
为什么不开有惩罚的平手呢,比如两败俱伤,力竭,破绽,或者同样招数圣斗士不食第二次

一开始也是这样考虑的
不过这里的平手建立在COC那种。。。“你先攻击,我在防御”的基础上

如果是可能导致两败俱伤的战斗。比如说2个枪手在近距离“同时”发现对方,并反应,都选着攻击而不是隐藏。。。这时候单独地丢2次D100(每一个D100代表其中一个枪手是否集中另一个枪手)
这种模式也运用于2队弓箭手远距离对射切射完不跑(虽然现实中不会出现)和战列步兵(火绳枪什么的)时代


而精疲力尽-力竭我这边的解释是
一边的体力值用光了~无法继续战斗了~
(中立结果本身就代表战斗不会很容易掉HP。。。在一些情况下成功的攻击会加倍对方的体力消耗而不是直接扣血。。。当然,这是在格斗这类的情况下)

而破绽
以我的规则的看法,我个人认为这是一种描述(因为从结果来看,对方有破绽,并且另一方成功利用破绽,就是另一方的成功)


而圣斗士?抱歉我不是很熟悉。。。

主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: landbuilding2014-01-08, 周三 20:17:44
比如说,敌人用同样的招数阴了玩家角色一把,或者反过来,下次他还会上同样的当么?
譬如玩家角色先唬骗NPC说“看飞碟”,然后一个撩阴腿,那这个NPC侥幸不死的话,下次他还会上同样的当么?或者再细分到一场战斗里,玩家用同样的招式来第二下,NPC会不会有不同的反应呢(无论对他来说是好的还是坏的)
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492014-01-08, 周三 22:38:24
比如说,敌人用同样的招数阴了玩家角色一把,或者反过来,下次他还会上同样的当么?
譬如玩家角色先唬骗NPC说“看飞碟”,然后一个撩阴腿,那这个NPC侥幸不死的话,下次他还会上同样的当么?或者再细分到一场战斗里,玩家用同样的招式来第二下,NPC会不会有不同的反应呢(无论对他来说是好的还是坏的)

就我个人而言
这并不是单纯的战斗
而是某种可以提升行动成功率的“策略”

作为给玩家积极扮演的奖励?

差不多就是这样吧。
我只关注2个角色多能打,不过并不是太关心他们怎么打(其实还是关心的,毕竟一些战斗技能是基于怎么打而设计的。。。),也不关心他们用了什么小技巧(小技巧就变成了宣言-奖励模式)
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: landbuilding2014-01-09, 周四 09:05:46
我会稍微有点这方面的加成,譬如有脸的特殊NPC给PC一个擒拿,他有可能会短时间内记住这一招并进行运用(通常只能用一次,并且在当前场景过后遗忘),找到机会做擒拿时会给加成,如果PC之后对擒拿有兴趣,还可以找人学习或自学,最后花费较少的代价学会
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492014-01-12, 周日 17:53:48
我会稍微有点这方面的加成,譬如有脸的特殊NPC给PC一个擒拿,他有可能会短时间内记住这一招并进行运用(通常只能用一次,并且在当前场景过后遗忘),找到机会做擒拿时会给加成,如果PC之后对擒拿有兴趣,还可以找人学习或自学,最后花费较少的代价学会

好主意
不过更多时候,会变成PC对下一次类似的攻击有比过去更好的防护什么的。。。
我是这样感觉的

而且这个方案可以用在其他地方上,比如说。对异形敌人的行为分析、对敌对组织的预期。。。
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: landbuilding2014-01-12, 周日 18:26:21
是的,实际使用中多半不会转的这么快,一般都需要事前铺垫
战斗前的分析更适合
主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492014-01-12, 周日 23:01:56
好的,由于前一段时间我非常非常作死地把这个楼给大沙子看
于是。。。一些新的想法出现了~
(还有10L的更正)

之前landbuilding 在48L提出的问题大沙子强烈要求我考虑
之后的结论是
“让低概率事件来表示同归于尽这类事件的表现”
“考虑一种额外的智力判定,已确认是否学习、识破对方的行为”

一条一条来
“让低概率事件来表示同归于尽这类事件的表现”
也就是会所通过小概率事件(D20里面的大成功或者大失败,也就是1或20)来表示第四种(前3种是A胜、B胜、平手)结果。
而且,第四种结果区间是固定的(我在改变这一特点)


就具体算法来看
我目前有3个方案
方案1是2个独立的D20(或100),已确认发生什么
(2-4次判定)

举例-2个敌对的枪手-枪手A和枪手B在2个相邻的房间,都没有察觉到对方。这时候墙壁倒塌,A和B同时发现对方,并且决定不采取主动防护行动(也就是不找掩体)而是射击对方。--这里是为了控制实验变量
这种情况下,假设60以下A打中B,50以下B打中A(实际的阀值待定)。之后同时丢下2个分别代表A的攻击判定和B的攻击判定的色子
这里假定A的判定成功,B的判定也成功,这就是2败俱伤结果。双失败就是平手,
之后进入伤害判定

一些人建议在这里在加入一个敏捷判定。。。不过我个人目前无视这个判定

方案2
一个D20或者D100确认发生对谁有利,之后再来判定伤害
(1-3次判定)
2个敌对的剑士-剑士A和剑士B在2个相邻的房间,都没有察觉到对方。这时候墙壁倒塌,A和B同时发现对方,并且决定冲上去与对方格斗。--这里是为了控制实验变量,注意这里的不同。
这种情况下需要进行一次2D20或者2D100来确认发生什么
假设这里A的效能(技能+装备+其他)是60,B的效能是40。那某60(A的效能)/40+60(AB的效能和)=40
之后看2D100(或者20)有几次得数小等于40。而且是否有出特殊值(这个特殊值在D100里视作1-5和96-100,这个规则是为了之后第四种结果而准备)
如果有2次小等于60,那某就是A在格斗中获胜,B进行伤害判定
如果有一次大于60,一次小等于60,视作平手
如果有2次大于60,那某就是B在格斗中获胜,A进行伤害判定
如果2个色子中任意一个出现特殊值,进入特殊规则

所谓的特殊规则可以是2败俱伤或者其他(或者说,看有几个特殊值出现)

(其实,沙子和我的对话,目前来看是考虑特殊值成为第四中的可能。对这个规则最直接的作用)
(其实也可考虑用沙子的观点回到1D100...甚至1D20的情况上。不过这回需要放弃现在比较有趣的用比例...不过用比例只能在GM手上有计算器的时候,因为会有余数什么的问题)

方案3就是回到之前的1D100(1-3次判定...感谢沙子)
2个敌对的剑士-剑士A和剑士B在2个相邻的房间,都没有察觉到对方。这时候墙壁倒塌,A和B同时发现对方,并且决定冲上去与对方格斗。--这里是为了控制实验变量,注意这里的不同。
假设A的效能是30,B的效能是40
丢D100
如果落在5-30,就是A成功,B伤害判定
如果是61-95,就是B成功,A伤害判定
如果是31-60,就是平手
如果1-5或者96-100,进入特殊结果(2败俱伤)

值得注意的是,如果双方效能值之和超过100(在D100的情况下),那某应该怎么处理?(目前的方案是2边同-50)


就判定次数来说方案1最多,方案2其次,方案3最少
就我个人喜好而言,我考虑方案1和方案2共同使用


“考虑一种额外的智力判定,已确认是否学习、识破对方的行为”

就这个问题而言
我目前的观点是
“在一定条件下”使用额外的一次智力判定(其实可以考虑把这一判定融入之前的战斗判定)。
如果成功,在今后的一段时间内应对这种行为有奖励。亦或者可以用同样的招数对付其他人(其实,这里的问题是不只是PC学会,还有玩家游戏外学会)

而这个“在一定条件下”,目前的解释是1.一个足够特殊的招数;2.玩家宣布PC要识破或者学习
而且这里的足够特殊。。。也是另外一个麻烦。

比如说一个从未见过的生物-异形的攻击。无论是防御异形攻击还是攻击异形都会获得一个很大的惩罚,只有通过“识破判定”之后,亦或者从其他渠道了解异形的攻击特征才能避免巨大惩罚
也可以用在某些会特殊技能(比如说有佯攻技能的人)身上

但是,是否可以利用在对方的普通攻击上呢?(而且这个规则并么有所谓的“特技”)

于是。。。各种麻烦啊

主题: Re: 好的,BXS1的规则书终于整理出来了....
作者: BENXU492014-01-12, 周日 23:02:51
是的,实际使用中多半不会转的这么快,一般都需要事前铺垫
战斗前的分析更适合

的确,
PC的优势并不只是战斗力,还有玩家经验
而玩家经验的一大体现就是战前和战斗中分析