需求就是-我不算COC那套太过戏剧化的技能判定
COC的技能判定戏剧化?这就是一个很普通的roll under XXX啊,和GURPS根本没有什么显著的区别
,我决定使用困难度-技能表现:技能表现的方法进行判断
【***】困难度减技能表现冒号技能表现是什么意思,有谁看得懂吗?
可以在不涉及具体位置关系的情况下表现出2队人马(各有前后排)
我们知道你不会公开的,所以就让我想象一下吧,前后排各一个槽咯
同时兼容2队人马之中的一部分角色进行日系AC里面杂耍式战斗)
我想了半天才知道这个AC不是防御等级也不是刺客信条,而是ANIME吧!
同时我不爽被攻击成功直接扣血,引入了一条额外血条,几乎所有角色都有的,而且这条血条会影响战斗表现。
同时我厌倦了你一下我一下的战斗,通常来说一次近战是2边同时行动,获胜的一方进行“取得何种优势的判断”,最后才是多大的优势(扣多少血)
“双方roll战斗技能的快速对抗,失败一方失去等于胜出度的FP,若FP小于1/3,则每次检定时roll四颗骰子,且失去FP时改为失去HP”——用一句话的GURPS房规实现上述精彩内容
喝口水,一个一个回答,之后继续写规则(我要写作的调整顺序,明确预期的“一般人值”)
COC那个太戏剧性的是....打个比方,80急救的角色在整个团(的几次需要急救的判定)里面没有一次急救成功这类的“戏剧性”.........作为一名非洲人,我自然要善待其他非洲人。事实上绝大多数的TRPG都有这个问题(与其说问题,不如说是预期)。
【***】困难度减技能表现冒号技能表现是什么意思,有谁看得懂吗?
举个例子吧
这里有一个困难度为20(这个数字还没进行过平衡)的锁,我的角色有10点开锁表现(开锁的知识+对应的属性+道具+其他奖励)
在这里
困难度-技能表现:技能表现
=
20-10:10
=
10:10
意味着丢一个D20,如果是1-10的区间意味着开锁失败,如果是11-20的区间意味着开锁成功。(其实这一套算法...我承认是源自一群CIV的大佬对于文明4战斗机制的理解)
不过这里就没有大成功和大失败。
而且假设是一个难度小于10的锁....是自动成功
(悄悄的说一句,事实上我应该会给秋夜...还是叫什么?东方千月 ?如果我没理解错是一个加过QQ的人,因为她对GURPS的熟悉使我找到了一群用GURPS跑家园的家伙的记录。。。。但是是在一个能看的版本)
(在悄悄的说一句,事实上还有一个槽,我暂时称之为“到处跑的”,不负责保护自己的前排后排,更用于偷对方后排,而且非常重视速度....敌方前排不能主动攻击“到处跑的”,只有远程和速度更快的“到处跑的”才能攻击..........一定有人要吐槽三国杀还是什么)
对。。。AC是指的动漫(之所以抛去游戏是因为,除了动作类游戏,其他的游戏...尤其是我熟悉的模拟经营和RTS游戏的战斗本质上还是比较站桩而非动漫里面那种“打得到处都是”的“高机动战斗”)
很精妙的一句话。。。。但是......让我哭几分钟(事实上我记得FP并不参与战斗计算...而我的第二条HP是参与战斗计算的。。。。。。我承认这是一个可能要被优化的地方)