回復一下樓上對於GM選擇規則重視資源累積,因此資源量較少的原創/後進規則較難以有受眾的看法。
實際上我認為這是在開放世界規則(即DND、PF、COC、泛統甚至SW2.0)類的規則才比較有的問題。
因為這類規則花費大量篇幅於"世界建構"。而運用這類規則的GM也常以"是否能協助建構世界"為判斷基準之一。
但實際上,如果攤開整個TRPG列表來看的話,會發現這類"世界建構"類型的規則,其實並不一定佔多數。也存在如忍神、後日談、迷宮這種並非以"建構世界"為主打,而偏向"線性冒險"的規則。
實際上以開團來說,雖然開放世界的冒險是許多人的嚮往,但真正的冒險其實多半是濃縮於線性的。
線性規則其實對於GM,某方面有更易於掌控的特點。
這類規則相對而言可能偏輕,但可能各有特色,並且即使擴展不多也不代表會因資源量不足而被資源豐富的老規則壓制。
像我本人主跑PF、3r,但跑過幾個日系線性規則後,會覺得兩者無從比較,因為從世界架構的層面就有差異。
回歸正題,個人認為"資源量"並不一定是規則比較時,選擇的關鍵側重點;反而較為推崇"系統特色"的面向。
即使資源量不大,但只要系統架構具特色、重複可玩性,依然能夠累積一群玩家。
(這點後日談就是個不錯的例子,擴展不多,但風格獨特(並非世設,而是系統建構本身),因此雖然是獨立開發規則,但至今都不算熄火)
赞同,现在几乎所有“圈外人”蹦出来的TRPG,都有一大群“圈内人”蹦出来说“世界”“世界”、或者是说一大堆“看似深奥,但是完全没有提出/解决任何问题”的言语,而不是问“特色”
GURPS的扩展规则是个好东西,哪怕重来不跑GURPS都能感觉到阅读(世界)的乐趣
以及感谢日后谈的例子
后来想了一下,发现到“世界”还是很重要。但是这里的“世界”并不是指的地理学意义上的“建構世界”...我不知道怎么描述。是“世界的特点”。
打个比方,我目前在构建的规则是基于“生命值不可能在战斗中回复”的基础构建的。
而日后谈在很大程度上基于“角色们都是不死生物”的基础进行构建。(可能描述的不大准确)
COC在很大程度上是基于“角色的精神状态可以被量化,而且很容易被冲击”的基础进行构建。
而DND?我才学疏浅,但是我并没有感觉到在“基础”之中有很强的“特色系统”-那种在背景和规则之中都有很强影响的特色。可能是DND太成功,他的基础之中的特色都被视作标配。