作者 主题: [明天erpg]遊戲招收玩家  (阅读 58295 次)

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[明天erpg]遊戲招收玩家
« 回帖 #30 于: 2007-03-05, 周一 22:24:35 »
引用
甚麼是啓示錄?^^;;
某隻game?
  “启示录”是《圣经》新约的最后部分,由耶稣基督的门徒约翰所写下的预言,内容是最后的审判,以及神之国降临等。
  这个词现在也常拿来指在某种全球性大灾难(如全面核战,彗星撞击等)之后的世界发生的故事。例如《辐射》,就是一个典型的启示录风格的游戏。

  等自己的团稳定住了,我再找机会尝试一下erpg吧 :em003
« 上次编辑: 2007-03-05, 周一 22:33:04 由 无名亡者 »
凡祈求的,就得着。寻找的,就寻见。
                   -马太福音 7:8

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[明天erpg]遊戲招收玩家
« 回帖 #31 于: 2007-03-05, 周一 22:49:15 »
好啊^^
也多謝繼續觀賞啊!
小時候,看著超人大戰怪獸時就在想……

當世界上不止有一種正義時,它們的相遇將會是何種光景……

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[明天erpg]遊戲招收玩家
« 回帖 #32 于: 2007-03-06, 周二 14:41:04 »
观看ING……觉得大家的文笔都非常美……自惭ING……

会一直关注的丫……等对自己有信心了才参与 = =
这个人已经懒得什么都不想留下了

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[明天erpg]遊戲招收玩家
« 回帖 #33 于: 2007-03-06, 周二 15:58:43 »
别....别说了...我才刚刚被布布狠批了一顿说文章没有代入感,LIFE也说我单纯是以"玩家"的角色在进行游戏呢...55555
坑团灵光(特异能力):拥有此灵光的DM将在新开团时有2D10%的几率未开先坑,5D10%的几率开了就坑,当有与他处于同一位面的其他DM开团时,将会受到相同的坑团惩罚.

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[明天erpg]遊戲招收玩家
« 回帖 #34 于: 2007-03-06, 周二 16:22:23 »
我刚刚有批吗……
完结的团,不是一帆风顺,而是成功克服了种种困难。
(然而已经变成了蹬轮子社畜鼠)
—————
如今我是结团率120%的主持人啦!>//W//<

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[明天erpg]遊戲招收玩家
« 回帖 #35 于: 2007-03-06, 周二 16:34:19 »
时间的流逝在不同位面是有速度差异的...
坑团灵光(特异能力):拥有此灵光的DM将在新开团时有2D10%的几率未开先坑,5D10%的几率开了就坑,当有与他处于同一位面的其他DM开团时,将会受到相同的坑团惩罚.

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[明天erpg]遊戲招收玩家
« 回帖 #36 于: 2007-03-06, 周二 18:51:06 »
看你想怎樣吧!^_^

血想繼續玩家身份的話也是沒有問題的,我會調整一下你那邊的風格。

或者,

你自己調整一下自己的風格。


二選一,我覺得前者會快速見效一些。^^
« 上次编辑: 2007-03-06, 周二 18:53:44 由 life »
小時候,看著超人大戰怪獸時就在想……

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[明天erpg]遊戲招收玩家
« 回帖 #37 于: 2007-03-06, 周二 19:15:35 »
张悦枫的版今去看了第一页的post,感觉 ·—%!—*·%¥……!%·¥。。。。。。于是跑去看杨奕昕的,这才有爱咩。
劇透 -  想要知道怎么样让你的问题更容易获得有效的回答么?点击展开 ->:
劇透 -  注意,点开此项即表示您已经同意放弃对观看以下内容时产生的任何不适进行抱怨的权利。:
引用
你所提的技术问题的解答很大程度上取决于你提问的方式,
下文将教你如何提问才更有可能得到满意的答复。
http://www.ndtmm.com/smart.html

http://kb2.adobe.com/cps/155/tn_15507/images/flashplayerversion1.swf
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[明天erpg]遊戲招收玩家
« 回帖 #38 于: 2007-03-06, 周二 19:17:53 »
血也玩得不錯的嘛~

這樣說,可會讓他很傷心的哦~
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[明天erpg]遊戲招收玩家
« 回帖 #39 于: 2007-03-06, 周二 19:30:37 »
OT的风格是比较传统的西式……动漫和日本电玩都没怎么涉及的。

血渣则深受日本ACG及国内同人作品的影响……

———

由于关注的一个新人DND团的事,不禁又翻出Sera-sama的《刀叉吃牛排法》来看……真是时看时新,用来自我提醒的好文呀……

我得其授权转载到校BBS上

http://bbs.whnet.edu.cn/cgi-bin/bbscon?boa...8724.A&num=2051

生命能看到吧?……


虽然该文说的以WOD为代表的storytelling系统的特色(及与DND的差异),但对ERPG同样有启发

比如

引用
是的。网团的文字特性,使得它体现出的扮演,与面团扮演有着微妙的不同。援引一位在双方面都颇有造诣的同好原话:跑面团者身份更像是话剧演员,跑网团者身份更像是写作者。作为话剧演员,在不知剧本的情况下即兴演出,尽管同样是创作,这种创作所受的局限显然比自主存在的写作者严重得多。习惯了面团的局限性之后,很多人往往无法把握网团更加开放的参与氛围,以至于自设桎梏,消极等待事件发生,而不是让想象力自由飞翔,积极创造充满灵感的细节,充实自己的扮演同时也丰富整个团的内容。

重申一遍:我们要把网团当作文学创作过程来看。与口头传述的面团相比,网团具有其特殊的书面性,这是无法抹杀的事实。然而这种书面文体,并不是什么艰深可怕的东西。阁下会网上聊天吗?——那就够了,足够了!剩下我们要明确的,只是多给网团一点耐心,从文学性角度,而不是网游角度,来欣赏它、分析它、促进它。

引用
所谓破罐破摔,就是指:我们不把“慢”视为必须克服的劣势。通过这个“慢”,我们不去赶抢通关进度,不抱break the game的心态,最大程度地探究世界以及自己心灵的内核,进行精神上的自我剖析和反复锤炼,最大程度地挖掘想象力本身的力量并放任自己沉浸在文字之美中。

在正式运用Storytelling系统开团前,ST和PC应首先达成“文学性网团”的共识。团的重点,与我们习惯的战棋系统不同,应放到对戏剧性本身的关注、对人物性格本身的挖掘和对发挥想象力的鼓励支持上,而不是杀了多少怪、拿了多少装备和经验,因为以扮演为基础的经验值系统,使基于“进展”基础上的“做任务”变得无用。

既然“进展”退居二线,那么同时取代了T门大战的,会是什么呢?我们不妨说,是PC借人物之口抒发的内心独白,是PC借人物之手所作的艰难抉择,是PC借人物之所观、人物之所感体会到的,在平凡生活中无从体会的强烈感受。

ERPG之美,就是“慢”之美呵……

 
« 上次编辑: 2007-03-06, 周二 19:34:03 由 blas »
完结的团,不是一帆风顺,而是成功克服了种种困难。
(然而已经变成了蹬轮子社畜鼠)
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如今我是结团率120%的主持人啦!>//W//<