创建家族Creating the House
不同于角色创建(见第二章:角色创建Chapter 2: Character Creation),家族the Noble House的创建是一个合作进行的过程。在此过程中,每个玩家对家族的特征都有平等发言权。家族创建包含了做出重要决定、掷骰和应用掷骰结果。最重要的是:你和玩家同伴们将一同为家族创建过程的机械进展附加故事。你们将用这些决定产生的泛述和细节来编造一个鲜活的家族。家族有历史、未来和一群有趣的族人——这些族人将为家族产生投资investment,正如玩家为自己独有的角色character产生投资investment那样。
理想状态下,游戏团队应该完成家族创建后再创建角色,这样做可以为玩家提供建立角色的良好基础。也有些游戏团队会觉得首先创建角色能指导他们对家族及其历史发展的选择。没有“错误”的顺序,所以遵循最适合你们的方法就好。
第一步:地区Step 1: The Realm
绝大多数《编年史》世界都很辽阔,能想到的地形与气候几乎一应俱全。人们在有着独特优劣势的各地区中开辟自己的家园。因此,你的第一步就是在这些
地区realm中定位你的贵族家族Noble House。如果
叙述者the Narrator希望让角色在他们家族的领地上展开冒险,他/她可能会要求玩家给出详细地址。否则,叙述者the Narrator就应给出一些选项,基于玩家家族的政治情况和控制力,与玩家以头脑风暴的形式讨论家族领地的种种可能。无论怎么说,
地区realm是很重要的——因为它对
起始资源starting resources、历史和其它各种塑造了家族最终形象的元素有着重大影响。[/spoiler]
第二步:起始资源Step 2: Starting Resources
家族House本质上是7种
资源resources的集合。资源resource类似角色的
能力abilities,描述你
家族资产holdings的各个层面:土地、地位、财富等等。每种资源都有一个1——10(或更高)的数值,数值越大代表资源越丰富,越小代表资源越匮乏。这些数值会在家族创建过程中波动,在游玩过程中波动则更大。数值的起落取决于你在政治与战争中的表现好坏。
由于资源大多都来源于你的家族所居住的地区,你的起始地区就决定了你的起始数值。不同于角色能力abilities,你的资源不是用经验值experience购买。它是随机产生的,反映了你先辈的事迹和你家族的建立的相关环境。
为每种资源投掷8d6,再从结果总数中减去2d6。这2d6减值不会将你的资源数值减少到1以下。如此,得出的资源数值范围应在1——46之间。
灰锁关的马格斯家族House Margoth Of Graylock
本章中列举了创建贵族家族所涉及的各个阶段和步骤。本章所包含的细节反映了典型游戏团队的决策。若你没有创建自己专属家族的时间或意愿,那么下文中给出的本家族就可以作为你的贵族家族。本家族的完整细节记录在88页[1]。 [1]译者注:疑似笔误,应为原书的82页/PDF版本的84页。
防御资源Defense
防御Defense描述防御工事、城堡、要塞、塔楼和其它保卫你
家族资产holdings的建筑。防御也描述了道路的有无与质量,代表把部队、物资送到受威胁地区的能力。
防御等级表影响力资源Influence
影响力Influence描述了你在《编年史》世界中的存在感、其它家族如何看待你以及被归到你头上的恶名。高影响力代表着皇室等名门望族;低影响力则代表影响微弱的家族,他们人丁稀少,在自己的领地外鲜为人知。
影响力等级表 土地资源Lands
土地Lands描述了你家族领地的大小,以及这些领地对其它地区的影响力。高土地指数代表家族控制着广阔的地带,例如一片广大的林地。
土地等级表法律Law
法律Law包含两方面:平民敬畏你的程度,还有盗匪等领地内外的威胁。法律是你的家族所必须维护的,如果你不在保护领地上做投资,它就会陷入混乱。
法律等级表人口Population
人口Population描述了你领地中居民的密度。人口越多,要吃饭的嘴就越多。然而,人口越多,你领地的产出也就越多。这个抽象数值描述了你治下人口的数量。
人口等级表军力Power
军力Power描述了你家族的军事实力、召集部队的能力和动员附庸的能力。低军力值的家族没有附庸、士兵稀少;而高军力值的家族可能有大量附庸家族,并且能动员一整个地区。
军力等级表财富Wealth
财富Wealth描述了硬币到牲畜的所有的一切。它代表你在商业方面的能力和参与程度、投资领地改良设施的能力、雇佣佣兵的能力,等等等等。
财富等级表起始调整Initial Modifications
各项资源的起始数值确定后,每个玩家都能对这些数值进行调整:投掷1d6,并将出值加入自选的一项资源中。这样做的直接结果是,更大的玩家队伍所属的家族会稍强一些,因为他们有更多角色带来的调整值。玩家可以随意调整任何资源,但是每项资源得到的额外调整骰不能多于2个。
例子
第三步:家族历史Step 3: House History
下一步是决定你家族的
历史事件Historical Events。投掷1d6,如果出值为6,那么结果再额外加上1d3-1。这样,得到的事件数量在1——8之间。大量历史事件Historical Events往往说明这是个古老的家族。
例子
历史事件Historical Events
每个家族都有一部历史,一段塑造了它身份的事迹与罪行的编年史。伟大的功绩可以把家族推上新高,流言和灾难则会粉碎家族的基础,令家族坠入黑暗。历史事件为你家族的历史提供了重要发展,增加或减少了你的财富。每个事件都会调整你的资源,让它们增减相应的数值。为每个历史事件投掷3d6,并在
历史事件表Historical Events中查询结果。按照你投掷的顺序记录结果。历史事件可以把资源减少到0,但不会更低。
投掷出的首个历史事件描述了你家族起源的环境,定义了令你的家族升为贵族的事件。
历史事件表Historical Events历史事件的描述总结所有事件Putting It Together
如上所述,
历史事件Historical Events都定义得很宽泛,以让玩家队伍创建家族时享有最高自由度。尽管每个事件下都有一些建议,但事件的具体细节最终是由玩家和
叙述者the Narrator一起敲定的。想出能让家族尽可能更有趣的具体事例吧,这可以令你的角色与背景设定结合,还有助于塑造角色的抱负和个性。对首个历史事件应给予特别关注,因为它会影响你关于家族
座右铭Mottoes和
纹章Coat of Arms的决定。
第四步:家族资产Holdings
资源Resources产生后,就到定义你的
资产Holdings的时候了。某种意义上,
资产holdings就像投资:你把你的资源具现成城堡、塔楼、城市、小镇、士兵、矿场等特定元素。当你定义自己的资产holdings时,资源点并不会减少;相反,你只是分配出一些资源点,把它们用具体的形式表现出来而已。你不必把所有资源点数都表现出来,也可以储备一些来进行其他的投资,毕竟你的资源点会因
玩家角色player character取得的
荣誉Glory[2]、
钱财Coin[2]和
家族机遇House Fortunes而增长。
若之后你的资源点减少了(比如经历一场席卷庄家的枯萎病或者遭受一次战败),那么你就会失去这些投资。同样的道理,如果你的一项投资被摧毁(比如敌人将你的一座城堡夷为平地),你就会失去投入那项具体
资产holdings的资源点。
以下具体
资产holdings包含了你需要投入其中的资源点和完成所需的以月记的时间(见
83页[3]月份和行动Months and Actions部分)。家族创建完毕后,无论你在何时进行投资,你都能如常分配资源点,但是必须经过相对应的时间,这些投资才能开始发挥作用。
[2]译者注:这两个概念详解在尚未翻译的第二章:角色创建Chapter 2: Character Creation中的奖励与提升Rwards & Improvement部分,因此是暂定译名。此后涉及Glory荣誉与Coin金钱的概念将改为蓝色,但不另加注释。
[3]译者注:即PDF版本的85页。防御资产Defense Holdings
防御资产Defense Holdings是要塞、塔楼、城墙和其它防御工事。防御工事会为你保卫领地的部队提供防御值增益,也是地位和权力的象征。要获得一个防御资产defense holding,你必须拥有至少一个土地资产Land Holdings。
例子
影响力资产Influence Holdings
影响力Influence代表你在社会中的权力。影响力的主要投资对象是
继承人Heirs,也就是家族首脑的子女。继承人Heirs的价值在于,他们可以延伸家主的意志和存在,也提供了事迹和联姻等提高家族地位的方法。
作为替代,你也可以把
影响力Influence作为一种消耗资源预留下来。你可以减少影响力Influence点数来调整
家族机遇House Fortune的掷骰出值。你每消耗5点影响力Influence,就能令家族机遇House Fortune的掷骰结果+1d6。若你将影响力Influence消耗到导致家族
最高地位Maximum Status减少,那么角色们每超出当前家族最高地位Maximum Status一个等级,在进行
地位Status测试时就承受
一个惩罚骰-1D[4],直到他们把家族影响力Influence提升到等于或高于起始等级为止。
你的角色们也可以消耗影响力点数。他们可以消耗2点影响力Influence来在任何有关阴谋的测试中获得
一个奖励骰+1B[4]。同样的,这样会减少你的家族影响力Influence。你可以按照上段所述的方法,解决影响力Influence消耗带来的问题。
影响力Influence还确定了任一家族成员所能达到的最高
地位Status。一般来说,达到家族最高地位的角色就是这个家族的首脑(
领主Lord或
女领主Lady)。可以在下列
影响力和地位表格Influence and Status中查询到地位限制。
[4]译者注:尚未发现原规则的详解,因此结合第四章:命运和特质Chapter 4: Destiny & Qualities中花费命运点Spending Destiny Points部分的文本,猜测为奖励骰和惩罚骰。原文如下:影响力和地位Influence and Status继承人Heirs
在继承人heir方面的投资让玩家有机会扮演这些继承人角色。每项这样的投资都会创造一个有特定地位的角色。
影响力Influence不会限制你家族的子女数量,只会限制带有地位的继承人heir的数量。
继承人Heirs劇透 - :
继承人的地位Status | 例子Example | 花费Cost |
家族最高地位-1* | 长子/第一顺位继承人** | 20 |
家族最高地位-2 | 次子/第二顺位继承人 | 10 |
家族最高地位-3 | 其它子女 | 5 |
*上表中,最低地位为3。地位为2或更低的子女不需要花费影响力点数投资。
**有些文化中,决定继承优先权时,性别可能部分或完全地高于于出生顺序;继承优先权也可能是选举决定,而非基于出生顺序。叙述者the Narrator应该根据家族所属的文化调整这些因素。
例子
土地资产Land Holdings
土地Lands描述了你实际资产的地形和范围。土地Lands可能是森林、湖泊、丘陵、山岗、海岸线等等,取决于你家族的位置和和你所处区域的地形。一项土地投资称为一个
地产Domain。每个地产的半径大概为1里格(3英里),因此面积大概为36平方英里。你的
地产domain只反映那些你直辖的土地,而不包含效忠于你的附属国、宣誓骑士和其它附庸的属地。
每个
地产domain有两个组成部分:
地貌Features和
地形Terrain。地貌features是那片土地上的事物,比如市镇、河流、森林或海岸线。只要你乐意投资,一个
地产domain的地貌feature数量是上不封顶的。没有地貌feature的地产domain是一片荒地,取决于
地区realm,可能是沙漠、灌木林地或者废土。
地形terrain特指土地的走势,可能是山地、丘陵、平原和盆地。一块
地产domain必须有且只能有一种
地形terrain,哪怕它同时也具有其它地形的因素也是如此。
叙述者the Narrator可以否决在自然界中不大可能出现的地形组合,比如沼泽挨着沙漠
(那万一是绿洲呢)。
地形Terrain
如
地形花费表Terrain Costs中所示,《剑之编年史》区分了四种地形:
丘陵Hills、
山脉Mountains、
平原Plains和
湿地Wetlands。若你无力投资一片
地产domain,那么你的
土地资产land holdings的面积小于一平方里格,环绕你的主要据点向外延伸。
地形花费Terrain Costs地貌Features
地貌feature是描述性的元素、显著的地标或者值得留意的地点,还能如
第十章:战争Chapter 10: Warfare所述,在战斗中提供额外优势。地貌feature的资源花费会附加在
地形花费terrain costs上,列在下方的
地貌花费表Feature Costs中。
地貌花费Feature Costs(加入上方的地形花费)劇透 - :
地貌Feature | 花费Cost |
海岸Coast | +3 |
社区:村庄Community, Hamlet | +10 |
社区:小集镇Community, Small Town | +20 |
社区:大集镇Community, Large Town | +30 |
社区:小城市Community, Small City | +40 |
社区:大城市Community, Large City | +50 |
草地Grassland | +1 |
岛屿Island | +10 |
道路Road | +5 |
废墟Ruin | +3 |
水体:河流Water, River | +3 |
水体:池塘Water, Pond | +5 |
水体:湖泊Water, Lake | +7 |
树林:稀薄Woods, Light | +3 |
树林:茂密Woods, Dense | +5 |
例子
法律资产Law Holdings
和其它类型的资源不同,
法律Law并无可供投资的
资产holding。
法律Law描述了你的权威在领地上受尊重的程度——具体来说,法律Law的作用是在从领地提取资源时,将犯罪、盗匪和恶行带来的损失最小化。保持高法律资源点数Law有利于减少浪费和损耗,将财富增长的潜力完全发挥,并允许
人口Population增长。但是,假如你让法律Law点数降低,那么你获得的资源会越来越少,
人口Population也会减缓增长,甚至减少。你可在下表中找到你
家族机遇House Fortune掷骰的调整值。
法律对家族机遇的调整值Law House Fortune Modifier
例子
人口资产Population Holdings
就像
法律资产Law holdings那样,
人口资产Population Holdings不需要你进行投资。作为代替,
人口Population描述了在你领地上居民的人口密度。人口Population点数越大,你领地上的居民就越多。还是与
法律Law类似,人口Population会修正你
家族机遇House Fortune的掷骰结果;然而,更多的人数也提高了灾祸发生的几率。同样的道理,人数越少,意味着在你领地边缘发生问题的几率越大。你可在下表中找到你
家族机遇House Fortune掷骰的调整值。
人口Population和
法律Law资源是
家族机遇House Fortune最直接的影响因素,而家族机遇House Fortune又反过来影响
财富资源Wealth。
虽然财富资源Wealth也可投入到资产holdings中来实现增长,这些投资又受到特定土地资产Land holdings的限制;但是它们都强化了这一首要目标:拥有一大批为家族利益服务的忠实臣民。[7] [7]译者注:长难句,我对自己的翻译准确度没把握。原文如下:人口对家族机遇的调整值Population House Fortune Modifier
例子
军力资产Power Holdings
你可以从你的
军力资源Power中获得家族的军事力量:誓言骑士、骑士、守卫和为你而战的附庸家族。你可以把军力资源Power投入
附庸家族Vassal Houses、
船只Ships和
单位Units中。你不必投入所有的军力资源Power,而是可以储存其中的一些或者大部分,用以应对突然出现的
家族机遇House Fortune。
附庸家族Vassal Houses
附庸家族vassal houses指以发誓效忠你的家族为条件,换取你保护、支持和困难中的援助的那些贵族家族和封地骑士landed knights。尽管誓言把附庸家族vassal houses和你的家族绑定在一起,但当个人野心阻碍到履行荣誉和责任时,誓言就会受到考验。此外,较小的家族经常会嫉妒他们宣誓效忠的的大家族的军力和影响力;背叛不是很常见,但可能会、也确实会发生。
附庸家族Vassal Houses 你的
附庸vassal和你之间的关系,与你和你的
封君liege之间的关系十分相似:你宣誓向你的封君提供军事和经济援助,你的附庸对你也是如此。
附庸家族vassal houses的对你的作用在于:他们会每月为你提供收入,你也能征用他们的军事力量。然而他们并非盲目顺从;尽管宣誓效忠于你,他们还是始终把自己的利益放在首位。此外,如果你想维持附庸的忠诚,你就必须支持他们,并为他们卷入的争端提供援助——即使这可能干扰到你自己的计划。
附庸家族(们)vassal houses一开始都忠于你的家族,他们对你的初始
态度Disposition是
友好Friendly。附庸家族vassal houses正如所有
叙述者角色Narrator Characters一样:《编年史》世界的发展、你和你家族的选择和声望都会改善或恶化附庸家族vassal houses对你的
态度disposition。一旦一个附庸家族对你的态度disposition下降到
怀恨Malicious,你就会失去他们,还有你投入到他们身上的资源点数。
根本上,
附庸家族vassal houses是由
叙述者the Narrator控制的,其成员也一般都是
叙述者角色Narrator Characters——不过为了稳固忠诚的纽带,玩家们可以操控较小附庸家族中的角色。
创建附庸家族Creating Vassal House单位Units
单位unit是家族最常见的投资项。它们代表支撑着家族的常备军,能在顷刻间被召集起来保卫家族的领地。每个
单位unit由100人/20个人和他们的20匹马/5艘战船组成。
训练Training 单位unit的训练程度决定了投资它的花费。
训练training反映了单位的经验、他们士官的技术和他们参与战斗的时间。训练较差的单位更廉价,但更不可靠,而且缺少老练单位的韧性。
每个训练等级都包含一个基础
纪律等级Discipline。基础的
纪律等级discipline决定了部队的类型,也定下了在战场上控制这些部队的
战争检定Warfare Tests的难度。单位类型会修正单位的纪律(见下文
类型Type)。
单位unit拥有和
角色character相同的全部
能力abilities,每种
能力ability的默认等级是2级。这些能力ability中绝大多数都都不会在战斗中用到,所以你不必记录下来。单位
训练training决定了给每个单位unit提高能力ability所需的
经验值experience。给一项能力ability提升1级,需要消耗20点
经验experience。单位的
类型type决定了
它们能用经验experience升级的能力ability[8]有哪些。
[8]译者注:单位unit能升级的能力ability,应为下文中的核心能力key abilities。单位训练Unit Training劇透 - :
训练等级Training | 基础军力花费Base Power Cost | 基础纪律等级Discipline | 拥有的经验值Experience |
新手Green | 1 | 挑战Challenging(9) | 20 |
受训Trained | 3 | 常规Routine(6) | 60 |
老兵Veteran | 5 | 容易Easy(3) | 100 |
精英Elite | 7 | 自动Auto(0) | 140 |
——新手Green:新手部队是完全没有或只有极少战场经验的士兵,也可能包含全盛时期早已远去的老兵。新手部队是未训练的征兆兵、面容稚嫩的男孩、征召农民,或者从退休中被召回的老人。
——受训Trained:作为专业士兵,受训部队和士官一起训练了一段时间,并且就如何在战场上正确作战得到了充分教导。受训部队包含了家族的族兵、卫戍部队、经验较少的雇佣兵和其它类似的部队。
——老兵Veteran:老兵单位是经历过大量任务的训练有素的单位。身经百战、能力高超的他们值得依赖,在任何作战力量中都是珍贵的组成部分。
——精英Elite:精英单位极其罕见和昂贵,受益于巨量的训练和经验,还有一个能在不得不直面他们的对手中引起恐惧的名字。现实中的斯巴达军队和中世纪的
白衣军团the White Company[9]就是这种部队的例子。
[9]译者注:一支活跃于14世纪意大利地区的雇佣兵团,柯南·道尔(《福尔摩斯》系列的作者)曾以之为原型创作小说。 类型Type 每个
单位unit都有一种广义上的
类型type,即它在战场上担任的一种角色。
类型type描述了单位在战场上怎样发挥作用,以及你能用该单位的
经验experience升级什么
能力ability。另外,类型type也会修正单位的
纪律discipline,增减在战场上控制该单位的难度。举个例子,
骑兵cavalries会令
纪律discipline-3,所以
受训的骑兵trained cavalries会拥有容易easy(3)的纪律等级discipline(6-3=3,也就是容易easy)。经过所有的类型修正后,单位最终的纪律等级discipline不能小于
自动auto(0)。
绝大多数单位只有一种
类型type,但也可以创建带有两种或更多类型type的单位。很显然,带有更多类型type的单位更有价值,也更加昂贵。一个单位可以在它的所有类型的能力ability上使用升级。
纪律调整值discipline modifier是叠加的。因此,
新手green(基础纪律9)骑兵cavalries(-3)劫掠者raiders(+6)会拥有
艰难Formidable(12)的纪律检定等级discipline test。
单位类型Unit Types劇透 - :
类型Type | 军力花费Power Costs | 纪律调整值Discipline Modifier | 核心能力Key Abilities |
弓箭手Archers | +3 | +3 | 敏捷Agility、感知Awareness、神射Marksmanship |
骑兵Cavalries | +5 | -3 | 敏捷Agility、驯兽Animal Handling、搏斗Fighting |
罪犯Criminals | +1 | +6 | 体质Endurance、搏斗Fighting、隐秘Stealth |
圣战士Crusaders | +4 | 0 | 运动Athletics、体质Endurance、搏斗Fighting |
工程师Engineers | +2 | +3 | 体质Endurance、知识Knowledge、战争Warfare |
卫兵Garrison | +2 | -3/+3 | 感知Awareness、体质Endurance、搏斗Fighting |
游击队Guerrillas | +2 | +3 | 运动Athletics、神射Marksmanship、隐秘Stealth |
步兵Infantry | +4 | 0 | 运动Athletics、体质Endurance、搏斗Fighting |
佣兵Mercenaries | +1* | +3 | 运动Athletics、体质Endurance、搏斗Fighting |
征召农民Peasant Levies | +0* | +6 | 驯兽Animal Handling、感知Awareness、求生Survival |
亲卫Personal Guard | +6 | -6 | 运动Athletics、体质Endurance、搏斗Fighting |
掠袭者Raiders | +3 | +3 | 敏捷Agility、体质Endurance、搏斗Fighting |
海员Sailors | +4 | 0 | 敏捷Agility、感知Awareness、搏斗Fighting |
斥候Scouts | +2 | +3 | 体质Endurance、隐秘Stealth、求生Survival |
特种Special | +4 | 0 | 任意三项 |
支援Support | +2 | +3 | 驯兽Animal Handling、体质Endurance、医疗Healing |
战船Warships | +7 | 0 | 感知Awareness、搏斗Fighting、神射Marksmanship |
*:消耗其它费用,见下文“佣兵Mercenaries”。
——弓箭手Archers:弓箭手是装备着神射武器的部队。典型的弓箭手仅着轻装,以便快速转移,在削弱敌军时十分有效,然而他们在近战中相当脆弱。
——骑兵Cavalries:任何在战斗中骑乘动物的单位都算作骑兵;因此,骑士单位和氏族骑手小队都在骑兵的例子之内。骑兵经常和其它类型结合。骑射手是骑兵掠袭者,而骑士通常是骑兵圣战士。下马的骑兵单位会变成步兵(尽管花费不变)。骑兵单位不使用自身的运动和体质属性,而使用坐骑的运动和体质属性。
——罪犯Criminals:把罪犯组成的单位送上战场是非常廉价的,然而在最好的情况下他们也很不可靠。
——圣战士Crusaders:任何围绕政治或宗教目的建立的部队都算作圣战士。这些狂热分子在追求他们的目的时无比忠诚,但他们通常缺乏纪律、难以掌控。
——工程师Engineers:这些部队的存在就是为了围攻敌人的防御工事。在战场上,他们凿穿城墙、装配并操作攻城器械、时兴的pavanes云梯和其它有用的装备。工程师往往只装备了轻武器和护甲,这令他们在被直接攻击时非常脆弱。
——卫兵Garrison:卫兵是以保护一个社区或一座堡垒为目的而召集的一队士兵。许多卫兵还兼任看守,同时也保护领主的安全。尽管卫兵一般是能干的士兵,但他们保卫家园的表现远远好过在战场上的表现;他们于更漫长的战争中低下的士气正说明了这点。若他们在家乡战斗,他们的纪律discipline-3;若他们远离自己的家乡,他们的纪律discipline+3。
——游击队Guerrillas:另一种特化的部队。游击队接受的训练是在特定地形中作战,在战场上利用地势取得战术优势。很好猜到的一点是:游击队在他们偏好的地形之外作战时,作用会减小。
——步兵Infantry:步兵是最常见的单位,包含了组成所有军队主干的普通步兵。
佣兵Mercenaries
佣兵mercenaries是为发动战争、防守堡垒和社区而雇佣的战士,或者是护送队。尽管佣兵训练更加精良,但佣兵mercenaries的部署费用更高,在大规模冲突中也不可靠。佣兵mercenaries在数量超过敌人时会表现更好。
特殊:佣兵mercenaries消耗的军力资源Power更少,但他们会消耗财富资源Wealth。每个带有如下图所示的特定训练等级的佣兵mercenaries都会消耗你的财富Wealth。因此,如果你部署了两个新手佣兵单位green mercenary units,将你的财富Wealth-2。佣兵花费Mercenary Costs劇透 - :
训练Training | 财富Wealth |
新手Green | -1 |
受训Trained | -3 |
老兵Veteran | -6 |
精英Elite | -9 |
——征召农民Peasant Levies:征召农民是从你的村庄和城镇召集而来的乌合之众。每布置1单位征召农民,消耗2
人口Population。
——亲卫Personal Guard:亲卫是游戏中最昂贵的单位之一。一个亲卫单位包含着为保护一名
指挥官commander(通常是带领这支军队的贵族)而召集的老练武士。亲卫单位纪律严明、忠心耿耿,很少在战斗中崩溃。
特殊:一名指挥官commander或次级指挥官sub-commander可将自身于一个亲卫单位绑定,并保留发布命令的能力。——掠袭者Raiders:掠袭者部队旨在迅猛、凶狠地袭击敌人,打垮他们的防御,并掠夺他们的财产。掠袭者不适合围城和长期战斗。事实上,他们通常从半游牧民族中招募,对他们来说,要塞和列队行军都是陌生的概念。
——海员Sailors:这些水上单位包含了所有受过海战训练的军事力量,不论是海盗、走私犯还是真正的海军。
——斥候Scouts:斥候担任前出的观察员,向(大部队的)四周散开以获取敌军位置的信息,并把这些情报带回给指挥官。典型的侦察兵不是特别优秀的战士,但一旦与其它类型的部队混合,他们就会成为所有军队的有力补充。
——特种Special:特种单位是所有其它单位的集合。特种单位往往拥有一套独特的能力abilities,为一种特定的任务而建立,并能出色地完成它。因为这种部队拥有专业的训练,他们的部署费用最为昂贵。
——支援Support:劳工单位是专门从事修建防御工事、为大部队制造装备(例如武器和盔甲)等工作的单位。他们也生产食物、衣物,甚至还兼职医生。在这些能力之外,劳工单位还接受了保养装备、建造帐篷、烹饪、清洁等训练。支援单位在攻击之下无比脆弱。
——战船Warships:一个战船单位是一小队战斗舰船。一个战船单位可以把任意一个其它单位送入战场。要部署战船,你需要拥有至少一块带有
海岸线coast的
地产domain。
例子
财富资产Wealth Holdings
财富Wealth描述了你家族可利用的资源,解释了他们获取收入的方法。你可以把财富Wealth投入到产生一定增益的资产中,或者留起来,等需要的时候用于其它领域。一般来说,最好的办法是保留部分财富Wealth点数,以应对游戏中可能出现的问题。
以下
资产holdings代表了最普遍的资产类型。如果
叙述者the Narrator同意,也可以有其它的资产类型(这种情况下,你们应该一起讨论出这种资产的增益和相关要求)。许多资产都具有要求,你在投资它之前必须满足这些要求。最后,所有的资产条目都包含了投资它所需的游戏时长。创建家族后的任意时刻,只要你想,你都可以正常分配你的资源进行投资,不过必须等待指定时长后才能从
财富资产Wealth holdings中获得增益。
如果一项
财富资产Wealth holdings有投资的前提要求,你就必须满足之。此外,财富资产Wealth holding还具有时间条目,以防你在比正常时间更晚的时候才想起将其加入游戏。每个
地产domain上最多拥有两项财富资产Wealth holdings。
财富资产表
例子
第五步:家族特征Distinctions
在类似中世纪欧洲的背景中,贵族家族会有
座右铭Mottos、
纹章Coat Of Arms等独特元素。尽管《编年史》世界中有关这些的习俗是
叙述者the Narrator决定的,你还是应该令自己的家族有辨识度。有关各种文化中纹章学的线上文章和书籍都能成为重要的灵感源泉。
另外,着眼你家族的历史和领地吧,因为这些因素会影响你的家族对自身的描述。举个例子,与王室血统有关的家族可能会使用王室符号的变体,而王室可能有某些符号与颜色的专有权。
视觉符号之外,也要考虑到你家族的文化。家族的
座右铭mottos(见下文)是明确自身价值观的一种方式。你也设想家族在命名子嗣、装备士兵等事务上的风俗——只需关注这一事实:这些特征影响着家族如何向世界展示自身。你无需设想家族的每个细枝末节,选取几个能说明问题的细节让人以小见大即可。
座右铭Mottos
座右铭motto是表达家族的价值观、反映家族历史中重要时刻或概括其未来愿景的正式短语和宣言。座右铭motto对家族非常重要,因为它可以比作一个集结点、一句口号,可以让玩家角色想起他们对家族的忠诚和家族的处事之道。你确定家族特点时,至少要确定家族的座右铭motto。座右铭motto不必真的存在于《编年史》世界中,但至少应该成为团结起家族和玩家角色的不成文基础。当然,若座右铭motto是《编年史》世界中的著名风俗,那么也应当注意:贵族家族也很可能会辜负自己的座右铭motto。
你们应该协作得出反映你们团体在本次战役中目标的句子,或者描述一个塑造的你们家族今日形象的历史事件。下方附注的
范例座右铭Sample Mottos来自现实世界(如果无人在意,你也可以借用)。如果你还是想不出
座右铭motto,各种网站上的众多范例肯定能满足你创造的各类家族。
范例座右铭Sample Mottos
例子
纹章Coat Of Arms
我们建议,你至少还应该为你的家族构思一些视觉特征。在类似中世纪欧洲的《编年史》世界,这些视觉特征就是正式的
纹章coat of arms。
纹章coat of arms不仅把一个家族和其它家族区分开,也讲述了这个家族的历史与它和其它家族间的关系。听起来可能有些好笑,但哪怕仅仅是一个简陋的代表家族的符号,也能极大地增强归属感和使命感。
盾徽的各部分分解Anatomy of a Shield
背景Fields(即盾徽最底层的分割方式)[/font]
普通图记Ordinaries
纹章线条Heraldic Lines
颜色Colors
例子
第六步:家族成员The Household
创建家族的最后一步就是描述
家族成员the Household,即贵族家族中的族人family members和家臣retainers。
领主lord和
女领主lady最为重要,但是还要有
继承人Heirs、
贤哲Sage和
神职者Cleric(如果你有的话)、
军士长Master-at-Arms、
代理堡主Castellan、
管家Steward和任何不仅是普通仆人的人。这些角色中的一部分可作为玩家团队操控下的玩家角色Player Characters,其它则是叙述者角色Narrator Characters。
定义这些角色时,最要着重考虑的是他们的姓名、他们和其它家族成员的关系如何、他们起到什么作用,以及他们最突出的、塑造了他们人格的个人经历。他们的
数据statistics和
能力abilities相对没那么重要,
叙述者the Narrator可在以后需要时再行补充;正相反,应该把重点放在这些角色的叙述性元素上面,编写出既符合家族过往历史,又符合家族当前状态的故事。
玩家角色Player Characters
此外,创建你的特殊角色也是该过程的一部分。概述你们的族人和家臣后,每个玩家应按
第二章:角色创建Character Creation给出的信息来创建自己的特殊角色。总的来说,你在团队中担任什么角色、发挥什么作用,很大程度上取决于你的角色的
地位status。那些最早标出自己的领地、扮演了家族
继承人heirs的玩家,为符合自己角色的出身,必须把起始的
经验experience投入地位status,并把
命运点destiny points投入特定的增益效果。其它玩家有更大选择空间,可以随心所欲地调整他们的角色——不过要记住自己想扮演的家臣类型:骑士侍从page、牢狱看守ward、狩猎官master of the hunt、卫兵guardsman等等。
领主Lord
领主lord(或女领主lady、主dominus以及符合《编年史》世界设定的其它对应头衔)是玩家团队将要定义的角色之中最重要的。由于这是你们的家族,
领主lord的一生和事迹的细节都由你们来敲定。定义这个角色的时候,应仔细考虑你们家族的历史和广义上的政治发展情况。以下是一些你应该回答的问题:
领主亲友[14]Consort
领主配偶consort[14]经由婚姻与领主的家族绑定在一起,是一个宝贵的顾问、导师和家族的代理人。有些“领主配偶consort”其实并非婚姻对象或情人,而是领主仍健在的父母、同胞兄弟姐妹或密友。当然,这种时候你可以用“维齐尔vizier”“誓言姐妹sworn sister”等其它称呼代替“亲友consort”。创建领主亲友角色时,请考虑以下问题:
[14]译者注:虽然consort原意为“配偶”,但鉴于游戏内实际情况,我们将之意译为更广泛的“亲友”。继承人Heirs
绝大多数家族都有至少一个后代,即继承家业的
继承人heir。如果你用
影响力influence投资了至少一个继承人heir,那么你就必须定义这个角色。一般而言,玩家会扮演家族的继承人们——不过不是必须如此;也不必把每个继承人角色都分配给玩家。对于那些非玩家操控的继承人角色,需要考虑以下问题:
家臣、仆从和家族骑士Retainers, Servants and Household Knights
你们可以定义家族中剩余的角色,也可以留白,交由叙述者the Narrator随着故事的展开补全。通常,你们应至少创建一个家族的重要仆从,考虑和前文类似的问题,并像创建其它角色那样填补细节。同样的,这类角色中的一些可以由玩家操纵;倘若如此,就用标准的角色创建流程来填补该角色的更多细节。以下是常见的家臣retainers类型。
例子(为前文所有例子的最终结果总结)
灰锁关的马格斯家族House Margoth Of Graylock
劇透 - :
封君Liege Lord:阿格拉姆皇帝The Aglam Emperor
防御Defense——30点
灰锁关Graylock(庭院hall,投入20点);
探天塔Skyseek Spire(塔楼tower,投入10点)。
影响力Influence——35点
继承人heirs(投入20点);
女儿(投入10点);
可直接消耗的5点。
土地Lands——36点
有村庄的林地海岸Forested Coastline with Hamlet(投入19点);
林地Woodland(投入6点);
林地Woodland(投入6点);
溪流Stream(投入1点);
有废墟的草地Grassland with Ruin (投入4点)。
法律Law——18点
家族机遇House Fortune掷骰结果-5。
人口Population——19点
家族机遇House Fortune掷骰结果+0。
军力Power——17点
——家族守卫Household Guard(受训卫兵trained garrison,投入5军力Power)
在家乡纪律discipline为容易easy(3),在外地纪律discipline为挑战challenging(9);
感知awareness3,体质endurance3,搏斗fighting3。
——步行指挥官Commanders On Foot(新手征召农民green peasant levies,投入1
军力Power,
人口Population-2)
艰难Formidable(12)纪律discipline;
感知awareness3。
——舰队Fleet(新手战船green warships,投入11军力Power)
艰难Formidable(12)纪律discipline;
感知awarness3。
财富Wealth——17点
贤者sage(投入10点)
家族机遇House Fortune掷骰结果+3。
家族机遇最终调整值Total House Fortune Modifier:-3
族人和家臣Family and Retainers(叙述者角色)
——塞斯·马格斯领主大人,灰锁关的领主Lord Saith Margoth, Lord of Graylock
一个50岁的中年男人。
——凯撒林,灰锁关的代理领主Vice-Lord Kethring of Graylock
领主的亲友,一个44岁的男人。
——“来自东方的”皮拉德贤者Sage Pyrad, from the East
在
叙述者the Narrator要求下,其信息刻意模糊不清。
——达米·瓦娜里Dame Vanari
家族骑士household knight兼军士长master at arms,一个42岁的中年女人。