作者 主题: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则  (阅读 1386 次)

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一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 于: 2022-03-01, 周二 00:47:46 »
  本规则首先基于coc原版格斗规则,并对许多方面进行改动。可以直接使用在coc7th规则中,如果主持人对本规则进行一定的适应性修改,应当也可以使用于其他形式的TRPG规则中,或者作为一个参考。

  一,是关于部位选定规则的修正。

  当一个pl声称要让自己的pc攻击敌人的某个特定部位,显然这种行为是可以成立的,只要pc有正常的视力和运动力,部位瞄准就是一个不需要斗殴技能检定也可以做到的动作。但是,这就带来一个问题。显然击打某些部位要比另外一些部位更加容易致伤、致死,那么pl可能只会集中攻击这样几个部位,其他部位被击打的情况似乎不存在了,这显然是不现实的。现实中的情况是如何的呢,对于那些更加脆弱的部位,一个真正的格斗技会更多关注保护这些部位,而选择让那些更加坚挺的部位承受敌人的打击或者直接闪避,同时尽可能的击打敌人的脆弱部位,而减少被敌人规避脆弱部位以及闪避的可能。当然,不能要求pl都是格斗家,我们不可能深究,每一次攻击和防守的互换,其细节是如何的。我们只能通过技能点数这一高度抽象化的数值,来判断斗殴双方各自的击打弱点和保护自身弱点的能力。

  由于coc的技能并非线性成长,80~90的差距可能与20~50的差距相当,因此,有必要讨论各种情形下,斗殴双方的能力差异。以下,用劣势方代指战斗双方中斗殴点数较低的那位,用优势方代指斗殴点数高的那位。

  在此,我们划分三个技能阶段。

  一阶段,当双方技能点数都处于初始值~49之间时,我们认为对所瞄准部位的打击是可能的。尽管劣势方可以尝试瞄准,但由于优势方防护弱点的能力要比劣势方强大,双方每有20点技能点数的差距,就让劣势方在瞄准攻击时获得一个惩罚骰。当然,若是不进行部位瞄准,那么,哪怕技能差距达到20点以上,乱拳打击到敌方身体的可能性也是完全存在的。这时,可以适用正常的coc战斗技能对抗。但要注意的是,这种对抗中没有反击和主动进攻的划分,双方首先比拼技能的成功等级,哪怕是失败的等级,也不意味着攻击落空了,而是要在双方技能等级相同的状况下,比较技能的绝对点数。

  比如说,a的斗殴是45,b的斗殴是25,那么如果b声称他要主动击打a的头部,他需要在和a的对抗中承受1颗惩罚骰。如果他只是想随便打到哪个部位都好,那么他只需要进行一般的斗殴检定,不需要承受惩罚骰。如果b的出目是30,a的出目是50,这并不意味着他们都没有打中对方,而是由技能点数更高的a获得对抗的胜利,并且由于a有着更高的斗殴技能点数,因此a可以在不承担任何惩罚的情况下,对指定的瞄准部位进行攻击,并在这个部位造成打击相应的后果。但如果a的出目是100,那么b将取得对抗的成功,并且直接击打到对方的重要部位,如头部,心脏,下体等。如果b的出目是10,a的出目是50,b就取得了斗殴的胜利,由于b没有进行部位的瞄准,此时b骰一个1d20的骰子,决定最终击打的部位。

  而在格斗技能的二阶段,即在双方技能点数都处于50~79之间时,斗殴双方已经脱离了胡乱打击的阶段,此时即使是不瞄准部位的格斗对抗,劣势方也需要为每十三点技能差距承受一颗惩罚骰,当a的斗殴点数为50,b的斗殴点数为80,a对b进行的任何格斗动作都要承受两颗惩罚骰。

  如果是在瞄准部位的状况下,每十点的技能差距,就让劣势方获得一颗惩罚骰,比如在a的斗殴50,b斗殴79的状况下,a如果声称自己要瞄准b的头部,那么他在斗殴对抗中就要承受两颗惩罚骰。

  在双方技能点数都处于80~99之间,格斗水准就达到三阶段,此时双方的格斗意识已经让他们不可能不瞄准对方的某些部位。

  在这一阶段,如果劣势方瞄准优势方的脆弱部位,每七点技能差距就为优势方带来一颗奖励骰。如果劣势方选择瞄准了非脆弱部位,则每十二点技能差距就带给优势方一颗奖励骰,没有不瞄准而骰骰子决定部位的情况存在。

  当双方的格斗技能差距大到处于不同的阶段中,我们就认为劣势方击打所瞄准部位的行动是不可能做到的。这并不是说劣势方不能做出瞄准的意图,而是说,劣势方即使声称自己进行部位瞄准并斗殴成功,他也仍然要骰1d20决定最终命中部位。劣势方进行瞄准的意图是可行的,但瞄准行动不能得到成功的实施。

  并且,即使是非瞄准的普通对抗中,劣势方也必须为每一个阶段差异承受两颗惩罚骰。而优势方则可以随意对劣势方进行部位瞄准,且不会有任何惩罚。

  譬如,当91点斗殴的a与45点斗殴的b搏斗,b不可能对a完成部位瞄准的击打,且即使b不进行瞄准,在a和b的斗殴技能对抗中,b也要承受四颗惩罚骰,然后比拼双方的技能等级和技能点数。而a若要瞄准b的头部或某处攻击,却不需要承担任何惩罚。

  如果主持人愿意,也可以对上述规则中的一些数据进行修改,以适应实际游戏的需要——包括改动阶段划分标准、改动惩罚骰计算规则、将对劣势方的惩罚骰改动为对优势方的奖励骰等。

  如果技能点数已经达到了100及100以上,每10点技能点数差距,就视为迈入一个新的技能阶段。使用阶段规则计算惩罚和奖励骰的个数。

  当格斗技能成功,pl正常投掷伤害,然后判断击打的部位,如果是脆弱部位,如下巴、后脑等,只需要造成目标最大生命值的1/3伤害,即可致对方重伤,且受害者需要通过一个极难的(而不是普通成功的)体质检定,才能免于昏迷;只需要达到目标最大生命的2/3伤害,即可致其濒死。

  如果击打部位是介于脆弱部位和非脆弱部位之间的中等脆弱部位,如……(不知道有哪些)。那么当造成目标最大生命的1/2的伤害,除可以致其重伤外,目标还必须通过一个极难的,而不是普通的体质检定,才能免于昏迷。

  如果击打的是非脆弱部位,按照一般的伤害计算方式计算伤害,并且只有在目标被击打至0血时,目标才会重伤,进而有可能陷入濒死。

  对于神话生物的脆弱部位等信息,如果调查员事先并不清楚,那么即使是高战斗技能的调查员,也无法对目标进行部位的瞄准,并且当两个物种使用的格斗技能各不相同时,相互对抗时也不会产生奖励或者惩罚的措施,其具体情况,由主持人和玩家们自行判断。

  二,对于伤害加深和护甲值的修正。

  我们不难观察到,在现实中,即使是体格相似的情况下,练过格斗技的人也能轻易打出比同体格的普通人要大的多的伤害。这种伤害加深,是格斗家能够轻易对普通人造成巨大伤害的能力来源。因此,为格斗技能赋予一定的伤害加深,或许是必要的。同样的,格斗家的身体也要比普通人抗揍的多,他们的肌体许多部位都发生了些许硬化,骨密度更大,肌肉抗击打能力也更强。因此有必要为格斗技能赋予一定的护甲。

  这种护甲和伤害加深是相对的,而非绝对的。具体数值由技能阶段的差异而定。当双方的技能差距达到一个阶段,就给予优势方额外的伤害加深1点,以及额外的护甲1点。如果差距达到两个阶段,就为优势方带来额外的伤害加深1d3点,以及护甲2点。这反映的是不同个体之间击打能力和抗击打能力的相对差异,因此在面对冷兵器、子弹或者真正的护甲时,这些额外的伤害加深和护甲都会立即失效。接下来,技能阶段每有一个阶段的差距,就额外带来1d3的相对伤害加深,和1点相对护甲,在此之上,由于人体的极限,格斗技能的继续提升不再带来更多的相对护甲和相对伤害加深。

  在不同物种间的格斗中,这些相对伤害加深和相对护甲也是无效的。

  三、关于非脆弱部位伤害的更多效果

  如果一个pl声称,他要捏碎一个人打向他的拳头,应该如何处理呢。首先,我们需要事先声明,本房规取消了普通格斗检定和战技之间的差异,因为很显然,在高水平的战斗下,一般击打和战技的界限是相当模糊的。都适用于先比较技能成功等级,再比较技能绝对点数的流程。

  因此,在这一事例中,我们不需要考虑,捏碎拳头究竟是否是一种战技。我们只需要考虑,“捏碎”这一行为,需要的力量和爆发力,是否是可以被达到的。此时我们要做的就是计算伤害。

  如果一个角色对单个部位造成了相当于角色最大生命值1/3的伤害,那么他就有可能让这个部位暂时的瘫痪,此时目标需要通过一次体质检定,判断部位是否真正瘫痪;

  如果角色对单个部位造成了相当于角色最大生命值2/3的伤害,他就有可能致这一部位残疾(真正的残疾)——同样通过一次体质检定,如果通过,本次伤害就只造成临时的瘫痪,如果没有通过,那么造成残疾——如果攻击者确实想要这么做的话。如果使用冷兵器,那么在造成伤害达到最大生命值2/3时,跳过体质检定,直接致残。

  如果玩家们觉得对npc或玩家角色致残是血腥的、残忍的、或其他不能接受的理由,那么有必要且应当禁用此规则。

  四、关于闪避和其他战技的修正

  我们同样可以注意到,在现实的格斗中,反击和闪避的界限,同样是模糊不清的,反击往往发生在闪避敌人攻击的同时,很难出现,纯粹的反击,和纯粹的闪避。但是,我们仍然可以设想一种单纯为了闪避的情形,也就是放弃本次攻击对方的可能,尽可能的离开对方的攻击范围,或者从多人的合围中尝试脱身。

  这种闪避,比起为了反击而进行的微闪避,显然技术含量更低,因此,在双方战斗技能等级处在一个阶段以内,劣势方进行纯粹的闪避,都不需要承受任何惩罚骰,每一个技能阶段的差距,才带来一颗惩罚骰。而如果是优势方因为某些原因选择了闪避,那么每一个技能阶段的差距,为闪避带来一颗奖励骰。

  关于闪避与斗殴的对抗规则,在按本规则引入奖励和惩罚骰后,依照coc正常规则,比拼成功等级,若等级相同,闪避方对抗获得胜利。

  另外,由于本规则不再区分战技和普通格斗,在无兵器的战斗中,每一个体格差距,为体格优势方的战斗检定带来一颗奖励骰,在有兵器的战斗中,每两个体格差距,才为体格优势方带来一颗奖励骰。纯粹的闪避不需要为体格承受惩罚或奖励骰。

  五、关于寡不敌众的修正

  我们不难注意到,coc本身的寡不敌众规则,虽然一定程度上发挥了作用,但那只是对于格斗点数足够低的调查员们而言。如果一个调查员的格斗点数达到了90点以上,寡不敌众的效果对其来说就微乎其微了。并且面对技能点数足够低的敌人群体,甚至可以做到每轮没有次数上限的无限反击。并且由于本规则调低了低战斗技能角色正面对抗高战斗技能角色胜利的可能,就更加有必要,限制高技能角色在面对群殴时的反击能力,这也是与现实场景相符的。

  当一个角色面对多个其他角色的攻击,就比较双方的敏捷点数和技能点数最高的战斗技能点数的总值,并除以十,称之为运动值。消耗运动值的闪避与反击,按照本格斗规则正常计算。而不消耗运动值的闪避与反击,在同一轮中,每进行第n次,本次检定就将承受n*2个惩罚骰(或他的敌人获得n*2颗奖励骰)。

  譬如,角色a有80敏捷,85斗殴,60剑术,那么他的运动值是90+90/10,即为18点运动值,而一个45敏捷,50斗殴的打手b,他的运动值是9。此外还有三个打手,运动值分别是(45/50)9,(50/50)10,和(60/60)12。

  当一个战斗轮开始,a同时面对这四个敌人,当他攻击完后,如果敌方四人同时攻击,那么a就必须先选择两个目标,假如a选择了两个9运动值的目标,他就要消耗18运动值(运动值消耗不可溢出)来进行两次不承担惩罚骰的斗殴,然后,他的本轮运动值将清零。此时面对运动值10和12的两个敌人,他可以自行选择应对的顺序。

  我们假设,a先应对10,后面对12。

  为了简化,我们这里不考虑部位瞄准的情况。那么在与10的对抗中,a首先因为一个斗殴阶段的领先,让10承受2颗惩罚骰,然后自身由于运动值为0,进行一次不消耗运动值的闪避或反击,需要承受2颗惩罚骰,抵消之后,a、10均不承受惩罚骰。然后,a要面对来自12的攻击,此时他因为格斗阶段的差距,可以让12承受2颗惩罚骰,但因为自己已经第二次没有消耗运动值来进行闪避或反击,他的闪避或反击要承受4颗惩罚骰,因此,12不需要承受惩罚骰,a需要承受2颗惩罚骰。如果还有第五个,第6个敌人,那么a就不可能让自己不被击中乃至杀死。哪怕你的格斗已经达到99点了也一样。

  但是要注意的是,如果玩家或npc的格斗技能值过高,譬如a拥有95点斗殴,那么当a面临围殴时,惩罚骰对a的惩罚效果其实微乎其微,此时主持人可以考虑将a所承担的惩罚骰,变为使a的敌人获得同等数量的奖励骰,以获得比较好的围殴效果。

  另外,运动值只在同一轮中,一个人面对多个敌方的多次攻击、或一个人在同一轮中对敌人发动多次攻击时才需要计算。

  譬如,当a同时面对三个人的围殴,他需要消耗运动值来进行应对,然后,如果a招架住三人的攻击(即反击成功三次),杀死其中两人后,再次冲过来攻击最后一人(前一轮结束,开始新一轮战斗),他不需要消耗运动值,而是直接进行格斗对抗。

  如果a没有被围攻,那么就只有当a试图主动的同时攻击多人,或者在一轮中对同一人进行多次攻击时,才需要进行运动值的计算。

  例如,如果a有9点运动值,b有21点运动值,a每轮只攻击b一次,b每轮攻击a二次,那么a主动攻击不计算运动值,b则需要消耗18点运动值,才能在同一轮完成对a的二次攻击。由于b剩余的运动值已不足9点,他无法在本轮继续发起第三次攻击,并且b发起的前两次攻击都视为正常的格斗。

  这样一来,coc中一轮多动的状况便可以被规则所描述,主持人可以为神话生物增加一些特性,如为食尸鬼附加[运动值*2]和高额的敏捷,来描述食尸鬼为什么能够进行一轮三动的攻击。

  六、关于围殴情形的讨论

  当一个人四周是开放的空间,那么他最多同时面对来自六个人的同时攻击。

  当一个人处于三面开放的空间,他最多同时面临来自五个人的攻击。

  当一个人处于二面开放的空间,他最多同时面临来个三个人的攻击。

  当一个人处于单面开放的空间,这就意味着,他处在一条狭长的通道里,此时,他每轮最多面临来自单个敌人的攻击。

  如果敌人中有远程单位或飞行单位等,情况可能会有所不同。

  当一个人四周的本轮敌人数量达到了可能的最大值,纯粹的闪避在此时就不可能做到了,被围殴者此时只能选择反击,并按照本规则下的寡不敌众来承担战斗惩罚。

  七、格挡规则

  格挡在械斗中是相当常见的,而且在非械斗中也是如此。如果双方中至少有一方试图格挡对方攻击,那么当格挡方格挡成功,造成的效果是,双方都没有对对方造成任何伤害。如果双方都选择格挡对方的攻击,那么不需要进行检定,最终的结果是双方互相试探和佯攻,没有造成实质的伤害。

  格挡与一般格斗的对抗中,与闪避相同,在相同成功等级下,不比较技能点数绝对值,格挡方直接获得胜利。同样的,与闪避类似,格挡与格斗对抗的双方,每有一个技能阶段的差距,才带来一颗奖励/惩罚骰。

  因此,在一次战斗开始前,有必要确认格斗双方,是否选择格挡。这种确认的流程应该对格斗双方保密。如果是调查员们之间的格斗,应该私聊kp,确认是否格挡,如果是调查员与NPC间的格斗,应当由kp暗骰决定,NPC究竟是格挡佯攻还是一般进攻。

  在格挡和格斗的对抗中,如果双方至少有一方持械,那么格挡方需要为每一个韧度的优势承受一颗惩罚骰。(关于长度、硬度与韧度的规则,见[八、武器优势规则])

  八、武器优势规则

  格斗不仅仅只是无兵器的肉搏战斗,也可以是兵器对兵器,或者兵器对肉体的械斗。在一场械斗中,除了正常的格斗规则之外,还应当考虑到,武器的长度和硬度,对格斗带来的攻击或防守的优势。

  首先考虑长度,较长的兵器(如剑、长枪等),或者是伸展后可以很长的兵器(如鞭等)当然要比短兵器(如匕首等)要为持有者带来更大的格斗优势。

  在这里,我们把武器长度分为六个级别,每个级别跨度30cm。

  一级:1~30cm,极短兵级

  二级:31~60cm,短兵级

  三级:61~90cm,中兵级

  四级:91~120cm,中长兵级

  五级:121~150cm,长兵级

  六级:151cm及以上,极长兵级

  七级以上:依次类推

  当格斗双方使用的武器间存在长度级别(简称长度)差距,每一个长度差距就为长度劣势的一方带来一个惩罚骰。(或者为长度优势的一方带来一颗奖励骰)

  在双方械斗中,兵器的合理运用常常给格斗者带来攻击和防守的优势,譬如在格挡和臂展加成上。在械斗中,低硬度兵器将很难用于格挡高硬度兵器的攻击,高硬度兵器则可能破坏低硬度兵器。把武器硬度划分为几等,硬度等级以下简称硬度,硬度等级越高,硬度越高。

  一级:极脆弱兵器

  二级:脆弱兵器

  三级:韧兵器

  四级:坚兵器

  五级:极坚兵器

  六级及以上:根据主持人的需要,自行设置

  经过仔细的考察,我们认为,除了硬度之外,还应当区分武器之间柔韧度的差距,韧度和硬度是相互平行的而属性,不应一以论之。

  把武器韧度同样划分为五级。韧度等级以下简称为韧度,韧度等级越高,韧度越高。

  一级:极硬兵器

  二级:硬兵器

  三级:韧兵器

  四级:软兵器

  五级:极软兵器

  六级及以上:主持人根据需要,自行设置

  在格挡与格斗的对抗中,高硬度一方可以声称自己试图破坏低硬度等级一方的武器。如果试图做出这种尝试,那么除了一般的格挡规则之外(即,韧度优势方每有一个韧度优势,承受两颗惩罚骰),硬度等级的劣势方,每有一个韧度优势,就获得两颗奖励骰,每有一个韧度劣势,就获得两颗惩罚骰;硬度的优势方,每有一个硬度优势,获得一颗奖励骰。

  但是,值得注意的是,对对方武器的破坏并不是在任何时候都可以进行的。只有对方尝试用自己的武器格挡攻击时,才能进行武器破坏的检定,否则这种行动是不能被实施的。

  回到兵器的问题上来,当a手持硬度四、韧度三的长刀(长度四),b手持硬度二、韧度五的软鞭(长度五),b选择格挡,此时a若是试图破坏b手中的武器,按照格挡规则,b需要为韧度的优势承受两颗惩罚骰;按照武器破坏规则,b因为韧度的优势获得四颗奖励骰,而a则因为硬度的优势,获得两颗奖励骰;按照长度规则,b因为长度的优势获得一颗奖励骰(或者a因为长度劣势承受一颗惩罚骰),最终,a、b的奖励骰互相抵消,b还有一颗奖励骰,而a则既无奖励,也无惩罚。

  若是b选择格挡,而a并不声称他希望破坏对方的武器,而是仅仅想要正常的对对方造成伤害,那么a仅仅只需要承担长度差距带来的一颗惩罚骰,而b是无论如何不可能用韧兵器:鞭,尝试破坏a的坚兵器:长刀的,并且由于韧度的优势,b需要承担一颗惩罚骰,最终a、b既无奖励,也无惩罚。

  如果双方武器yd相等,那么在有一方格挡时,可以进行相互的武器破坏检定。

  接下来考虑一个:a手持长剑(剑术70),体格0;b手持树枝斗殴(95),体格2;作为例子。

  长剑:长度四级,硬度四级,韧度二级

  树枝:长度二级,硬度一级,韧度二级

  当a希望攻击b的身体,b选择反击,那么a因为体格差距,承担一颗惩罚骰,因为格斗阶段差距,a承受两颗惩罚骰,因为长度差距,b承担两颗惩罚骰,由于不进行格挡和兵器破坏,此处不考虑硬度差距和韧度差距。那么,最终的结果是,a承担一颗惩罚骰,b不承担惩罚或奖励。

  如果b用树枝格挡a的攻击,a攻击b,但不准备进行武器破坏,b因为阶段差距获得一颗奖励骰(或a承担一颗惩罚骰),a因为长度差距获得两颗奖励骰,a因为体格差距承担一颗惩罚骰,那么最终a、b既无奖励,亦无惩罚。

  如果a希望在b格挡时破坏b的树枝武器,a的硬度优势带给她三颗奖励骰,双方武器韧度相等,不影响计算。最终a获得三颗奖励骰(或b承担3颗惩罚骰)。

  赤手空拳的属性:长度一级(或零级);硬度二级;韧度三级;

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #1 于: 2022-03-03, 周四 17:35:02 »
有趣的尝试,不过不具有实际上的可行性并且想法也不算新鲜,现在只能算是脑内自嗨的灵机一动。
不过每次看到类似的想法总是能让人感觉到还是有新人不断涌入的,形势还是螺旋上升的嘛。
个人建议之后写规则前可以再多看看其他的跑团规则,先吃透个七八本看看真正的规则设计师都是怎么想的,并且先思考一下为什么要这么写有什么目的,有没有更简便的达成这个目的的方式。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #2 于: 2022-03-03, 周四 22:23:23 »
有趣的尝试,不过不具有实际上的可行性并且想法也不算新鲜,现在只能算是脑内自嗨的灵机一动。
不过每次看到类似的想法总是能让人感觉到还是有新人不断涌入的,形势还是螺旋上升的嘛。
个人建议之后写规则前可以再多看看其他的跑团规则,先吃透个七八本看看真正的规则设计师都是怎么想的,并且先思考一下为什么要这么写有什么目的,有没有更简便的达成这个目的的方式。
第一,我觉得这个规则完全足以使用,我不明白你所谓的不足以实用是什么意思。
第二,在我所知晓的全部规则中,没有我所要达成的效果的规则。我所了解到的所有的战斗规则,全部是电子游戏化的,或者是coc这样极度简化的,跟我的规则设计思路就有本质的不同。
第三,这一规则的目的是模拟现实格斗,coc的世界观给了我这样的需要,而且最终它表现出的效果,与我的目的是相当契合的。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #3 于: 2022-03-03, 周四 23:05:01 »
第一,我觉得这个规则完全足以使用,我不明白你所谓的不足以实用是什么意思。
别说了,我们群的群友看了一眼之后就指出根本没有办法确定武器的软硬和韧性分级,作为规则,你至少得给每个等级举一个例子吧
我们都没有细看你这个规则的其他部分,不知道会不会暗藏什么无法使用的陷阱

第二,在我所知晓的全部规则中,没有我所要达成的效果的规则。我所了解到的所有的战斗规则,全部是电子游戏化的,或者是coc这样极度简化的,跟我的规则设计思路就有本质的不同。
GURPS:?
人家叫你多看几个规则也没错啊

而且这个的行文说实话相当……呃,你说这是设计笔记也无不可,规则通常不需要长篇累牍地解释为什么要这样设计,至少会把这个部分从规则主体摘出,作为对照:
引用
攻击部位
当你攻击敌人的时候,你通
常可以选择攻击他身体的哪个部
分。有些身体部分 ( 也称为“可
攻击部位”) 在战斗中比起其他
部位更难被击中;而另一些或更
容易 ( 或更不容易 ) 受到特定伤
害类型影响。以下有几个例外:
·完全没准头的攻击——胡
乱挥舞、黑暗中的乱刺、手榴弹
碎片等——不能有意识地选择攻
击部位。改为使用随机攻击部位。
·覆盖大面积体表的攻击——
例如雪崩或是龙的锥形吐息——
使得攻击部位无关。见大范围损
伤。
·疲劳伤害总是忽视攻击部
位。
决定攻击哪里
攻击你敌人身上的什么地方
要考虑很多因素——你的技能,
敌人的护甲情况,以及你要不要
杀死他!人形的目标具有下列部
位可攻击 ( 非人形见非人类攻击
部位表 )。每个部位都给出了攻
击这个部位的减值 ( 括号内 ),
然后是特殊的效果。
躯干 Torso(0):胸部与腹部。
没有减值,也没有特殊效果。这
是攻击的默认目标:如果你没有
声明攻击部位,你就算攻击躯干。

你别说,为了对照我看了一下,赫然发现
引用
如果击打部位是介于脆弱部位和非脆弱部位之间的中等脆弱部位,如……(不知道有哪些)
???
« 上次编辑: 2022-03-03, 周四 23:10:48 由 ACID67 »

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #4 于: 2022-03-03, 周四 23:25:37 »
第一,我觉得这个规则完全足以使用,我不明白你所谓的不足以实用是什么意思。
别说了,我们群的群友看了一眼之后就指出根本没有办法确定武器的软硬和韧性分级,作为规则,你至少得给每个等级举一个例子吧
我们都没有细看你这个规则的其他部分,不知道会不会暗藏什么无法使用的陷阱

第二,在我所知晓的全部规则中,没有我所要达成的效果的规则。我所了解到的所有的战斗规则,全部是电子游戏化的,或者是coc这样极度简化的,跟我的规则设计思路就有本质的不同。
GURPS:?
人家叫你多看几个规则也没错啊

而且这个的行文说实话相当……呃,你说这是设计笔记也无不可,规则通常不需要长篇累牍地解释为什么要这样设计,至少会把这个部分从规则主体摘出,作为对照:
引用
攻击部位
当你攻击敌人的时候,你通
常可以选择攻击他身体的哪个部
分。有些身体部分 ( 也称为“可
攻击部位”) 在战斗中比起其他
部位更难被击中;而另一些或更
容易 ( 或更不容易 ) 受到特定伤
害类型影响。以下有几个例外:
·完全没准头的攻击——胡
乱挥舞、黑暗中的乱刺、手榴弹
碎片等——不能有意识地选择攻
击部位。改为使用随机攻击部位。
·覆盖大面积体表的攻击——
例如雪崩或是龙的锥形吐息——
使得攻击部位无关。见大范围损
伤。
·疲劳伤害总是忽视攻击部
位。
决定攻击哪里
攻击你敌人身上的什么地方
要考虑很多因素——你的技能,
敌人的护甲情况,以及你要不要
杀死他!人形的目标具有下列部
位可攻击 ( 非人形见非人类攻击
部位表 )。每个部位都给出了攻
击这个部位的减值 ( 括号内 ),
然后是特殊的效果。
躯干 Torso(0):胸部与腹部。
没有减值,也没有特殊效果。这
是攻击的默认目标:如果你没有
声明攻击部位,你就算攻击躯干。

你别说,为了对照我看了一下,赫然发现
引用
如果击打部位是介于脆弱部位和非脆弱部位之间的中等脆弱部位,如……(不知道有哪些)
???
第一,硬度、韧度等级的例子确实应该列出来,但这种微小的问题也能作为规则无法使用的理由的话,未免有些搞笑了。哪怕不列出具体的等级,主持人自己只需要花几分钟,也可以自己列一个等级表格。
第二,(不知道有哪些),这同样是一个不影响使用的微小问题,因为本人对格斗知识的了解不够细致,所以无法列出全部的部位脆弱等级。但我们只需要稍微动一点点脑子,就可以知道,太阳穴、下巴、下阴、后脑属于脆弱部位,四肢属于非脆弱部位,肚子属于中等脆弱部位。事实上,也完全可以取消中等脆弱部位,并不影响这一规则的使用。如果一定要使用,只需要在PC做出行动后百度一下,即可大概了解一个部位的脆弱程度。
如果这就是你所谓的规则无法实用的原因

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #5 于: 2022-03-03, 周四 23:28:28 »
其三,我当然要把规则设计的思路写出来,不然的话,一个你都不知道为什么要这样写的规则,你谈何去使用它?写出设计思路,比起不写思路,绝对可以大大的降低学习成本和理解成本,我的规则并不是出版物,不需要考虑那么多表面上的规范性。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #6 于: 2022-03-03, 周四 23:30:47 »
其三,我当然要把规则设计的思路写出来,不然的话,一个你都不知道为什么要这样写的规则,你谈何去使用它?写出设计思路,比起不写思路,绝对可以大大的降低学习成本和理解成本,我的规则并不是出版物,不需要考虑那么多表面上的规范性。
而且事实上,也正是在我把规则设计思路写出来之后,才有了[主持人]可以根据自己的需要迅速调整我的并不那么规范的规则,让它能够真的投入主持人自己需要的团中。因为每一个规则的存在理由都是清晰可见的,所以软硬、韧度等级和非脆弱部位的举例才显得不那么重要,得知了原理,这些具体例子不难自己得出。

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #7 于: 2022-03-04, 周五 06:31:21 »
然而正经写法是把意图性解释分章或者扔到边栏…机制是和为什么是这个机制是两码事.jpg
2C2D最高7L,我果然就是弱鸡么.....

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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #8 于: 2022-03-04, 周五 07:39:46 »
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Re: 一个基于coc7th规则的格斗扩展规则
« 回帖 #9 于: 2022-03-04, 周五 08:26:37 »
拿到以后不能直接用还需要自己列表的东西我们通常称之为不足以直接使用。
劇透 -  近期完结:《糖》:
劇透 -  近期完结:《深海症候群》:
劇透 -  正在准备:《失落之镇》: