最近在浏览帖子时开始反思,一个成功的DND需要哪些元素。因此,我想分享一下我对于DM如何分配战利品的一些想法。
先声明,我不是那种死读规则书的玩家而且自己也开过2个团。
以下都是个人观点,欢迎讨论。公平的幻觉
“狗头人的尸体上有12GP,你们一共有几个人来着?”在很多我跑过的众多团里,DM往往是用总战利品/人头方式分配,理由是看起来这样最公平:不论你在战斗中前线火拼,还是在后面扔了个光亮术,最后大家手里拿到的战利品都一样多。听起来很美好和谐对吧?但真的没问题吗?这种做法真的能够体现出玩家间不同的努力和贡献吗?
如果在生活中,比如小组作业,总有会有人为了不挂掉擦屁股而多做,而其他成员可能只是摸鱼摆烂。如果评价和奖励完全相同,那么对于那些真正付出的人来说,无疑是一种打击。

所以有什么理由在快乐游戏中复制如此不合理的机制?
D&D 5e的规则设计在很大程度上强调了角色之间的平衡性,无论是在职业设计还是在战斗机制上。这种设计理念的出发点是好的,意在确保每位玩家都能在游戏中获得足够的参与感和成就感。然而,在追求角色间平衡的同时,5e规则有时也忽视了角色的特殊性和独特背景对战利品需求的影响。每角色对物品的需求和价值判断都是不同的,这种差异性应当在游戏中得到体现。然而,当所有战利品都被平等分配时,这种个性化需求就被忽略了。笔者就有经历,在一番和boss苦战后,掉落的经书可能对一直在boss战玩手机的牧师价值连城,但对于在其他战斗中出力的角色毫无用处。这种情况下,平均分配战利品不仅没有达到真正的“公平”,反而可能导致资源的浪费和不满。
按劳分配:引入“实际投入”概念
“出了多少力,就应该得到多少回报”因此,在讨论战利品的分配时,我们完全可以引入一个更贴近现实和游戏体验的概念:“实际投入”。无论是在现实中为跑团支付的费用,还是在游戏中通过战斗表现所展现出的贡献,都可以看作是玩家对这次冒险的“投入”。基于这种理解,我们就可以根据每位玩家的“投入”来决定他们应该得到多少战利品,这样的分配方式既直观又公正。
1.考虑现实中对跑团的花销,实际上是对游戏体验质量的一种支持。比如,为了让大家有更好的游戏氛围,可能会有模型购买、场地租赁,或者搭设服务器。这份额外的付出,无疑是对整个团队体验的贡献。因此,在分配战利品时,将这份贡献考虑在内,就是对这些玩家努力的一种肯定。
2.游戏中通过战斗所展现出的努力与精力,也是玩家“投入”的一种形式。在战斗中表现得越好(包括DPR与影响战斗的关键法术,跑团态度,其他),为团队贡献越大的玩家,理应获得更多的战利品。这种分配方式既简单又直接,它不仅奖励了玩家的努力,还鼓励了大家更加积极地参与游戏,减少了团队在“推剧情”时的摸鱼概率。
基于以上讨论,为了创建一个合理的“按劳分配”公式,让我们假设Pi代表第i位玩家获得的战利品价值,Si代表根据财务投入(C)和战斗贡献(Z)综合评估出的第i位玩家的贡献系数,而TL是每次遭遇结束后的总战利品价值。于是我们得到公式:
Pi = Si * TL
而贡献系数就可以结合不同城市的物价水平,结合团队公认的考量对C和Z进行综合计算。
我相信在有了合理的标准后,分配loot不再会成为延续不公的迷思。只要有更多真心跑团的玩家认同,DND5e会更好。
