作者 主题: 从泛用系统引擎看无限恐怖规则  (阅读 18341 次)

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离线 cas

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #60 于: 2009-08-21, 周五 13:27:01 »


至於卡牌的問題……我得承認抽牌這是很獨特,也有接近無限組合,用來做劇情是很合適的,比如命运交叉的OOXX(看櫃櫥),但是卡牌也有卡牌的問題,這個問題我們在兩年前就已經討論過部份了,或許可以更深地進行討論?我的想法是要复制卡牌,做数张表把所有卡都列上去然后用骰子来抽卡用就是了啊,为什么是不可复制的呢,在描述上也不必定死就是削断头发
http://www.goddessfantasy.net/...opic=17367&st=0

WOD的SAS系統也只是一個系統而已,不是因為背景有狼人吸血鬼獵人惡魔才說他是劇情導向,而是這核心基本,比如與人互動,用最简单搭訕为例吧

引用
陌生而神秘的gin是队伍中唯一的未知因素,但是他奇特的力量总是很管用。虽然Fallenstar一直怀疑着他,但也默许了他的存在。这个聪明的小子很快在一个酒馆附近找了个地方表演,以吸引合适的猎物到来。gin的表演相当专业,吸引了相当多的观众。
(由于满街都是人,所以ST认为gin不需要做寻找猎物的判定,但是gin必须做一个表演判定以确保能吸引别人Performance+Wits。)

人群中的一个美女相当吸引gin,但是他必须找个合适的猎物,他强迫自己转移注意力到另外一个女孩身上。这是个热情洋溢却相貌平平的女孩,gin似乎确定了自己的下手目标而上前搭话。其他人则看到gin不再演奏而离去了。
(Self-Control判定,gin取得了成功,得以转移注意力。)

“那么,亲爱的小姐,您想听什么呢?”gin开始了自己的第一步,“我可以唱——为你一个人。”
(Appearance+Subterfuge判定,gin取得成功,女人对他的提议很感兴趣。)

gin带着那个女孩进入了酒馆,依照自己的承诺给女孩演奏了另外一曲。
(Performance+Wits,gin又一次成功的演奏了曲子。)

女孩完全被gin和吸引,并和他接吻,gin乘此机会吸了1bp。女孩相当高兴的离开了。
(花了那么长时间就吸了1bp,这种废柴实在应该埋掉呀!!)

(CAS:你们都在嫉妒我的游戏手法罢了- -)

恩恩需要三步,这是规则内定的,我的意思是想说,SAS系统只是其一个导向作用,其他无论是技能导向RPG也好,任务导向RPG也罢,所有的导向都是服务于玩家,来带领玩家较为顺畅地进行游戏,享受剧情,WOD和其他不同的只是他是以剧情导向的RPG游戏了,如果要把规则由D10转为D20或者D6或者其他,照搬所有的判定细节也不是问题(除了这可怕的工作量,D20的星级争霸规则转D10就断续用了我一年半,我实在是无法想象反过来要多久……)
如此什么是剧情导向呢?我猜我说到这里有很多人都会迷惑了,既然背景不算,投骰判定不算,还有什么呢?嘿嘿嘿之前我们的讨论里我也有提到,那才是WOD的真正核心

TO BE CONTINUE,在小S填坑完毕前我是不会继续说下去的
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

离线 河伯

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #61 于: 2009-08-22, 周六 17:16:35 »
现在S君填完坑了~
cas大人请继续写吧=3=

离线 cas

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从泛用系统引擎看无限恐怖规则
« 回帖 #62 于: 2009-08-22, 周六 17:18:52 »
恩晚上休息時吧
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

离线 cas

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« 回帖 #63 于: 2009-08-22, 周六 19:10:42 »
时间比较紧张,我随便说说吧,没有去较真查资料,全凭的记忆,有错就指出好了恩恩


角色扮演和小说类似,有三个要素:环境,人物和剧情。在角色扮演中,环境就是指游戏的背景(故事发生在什么地方,什么年代,是FR大陆还是废土之地),人物就类同于玩家的角色卡(有什么属性,擅长什么技能,自身活到现在的经历则是和环境相挂钩的),剧情就是游戏中谁在什么地方发生了什么事情,具体是通过何种途径(对话,打斗,H……这些都可以说是剧情),这三者可以是紧密的联系,也可以是松散的结合,甚至相互之间可以在有兼容性的前提下进行乱入(比如克莱恩世界和费伦大陆,COC和WOD)
(无限恐怖的创意就在于把小说电影游戏都统合到了一起,所有的背景都是作者的素材,所有的人物作者都可以拿来当PC和NPC,所有的剧情作者都可以名正言顺的照搬或修改,而且最重要的一点,不会让读者觉得核突)


剧情导向也就是以剧情来推动故事的发展,相对于由人物决定故事走向的人物导向(如以技能为导向的游戏规则)来说,剧导除了和人导一样会先有一个剧本大纲外(在WOD中划分为STAGE,SCENE等,相当于电影的分镜),还会详细列出大概在什么时刻什么场景可能有什么角色会上演(相当于舞台剧的站位),这一幕发生了什么事,下一幕是否会因为这一幕的剧情进展而进入高潮,这样的好处是条理分明,ST和PC很容易就能知道游戏的进度和该在哪里花力气进行表演,故事的走向也基本都在参与者们的心中,跑团的时程也完全可以在未开团时得到确定,并按照预期的进行。坏处就是主持会比较累,没有以为人物导向来的轻松,如果PC在扮演中进行了ST意料之外的有才表演,ST也很可能要调整之后的预期场景,来对PC的扮演进行互动。

而城龙团很多都是以人物为导向(很多技能导向的TRPG,如FTRPG也是人物为导向)来发展的,这个导向的好处就是适合连载(比如金庸的天龙八部),不需要做太多的预判,灵活性比较高。不好的地方是以人物为主导时就需要把握住人物的特征,在角色扮演中也就是要PC有一定的表达和演练能力,相对于剧情推动人物的剧导来说,实质上是ST在带PC(不排除有才的PC以下克上),PC都会很轻松,而人物导向则对PC有更多的要求,主持远没有剧导时来的累

柜橱说他的团是COSPLAY,我是不能赞同的,我觉得他的想法并不是单纯的一个诸如孙悟空的模仿,而是有加进自己的诠释,一千个”演员“就能扮演出一千个哈姆雷特来,等哈姆雷特的角角落落都被人尝试过了,自创的无名角色比起扮演同一个名人物来说显然是要轻松太多,也不会给人以先入为主的印象

这也是我说为什么WOD的SAS比其他要好搞,能让普通PC变有才,有才PC更有才的原因

其实也就是一句话,其他规则可能可以跑出WOD的味道来,但是首先必须以剧情导向为考虑(不一定要用SAS系统),其次以舞台剧的表现形式为佳(黑暗世界都喜欢这个调调,有基本规则书的标题打头或者序章就是剧场字样,比如灵眼,比如恶魔。有兴趣可以去读读老版恶魔的序章,有中文翻译,灵眼就算了,我对LARP只能接受到牧师摸出护符祷文释放法术为止,要我拿塑料泡沫渣丢人边说LIGHTINGBALLLIGHTINGBALLLIGHTINGBALLLIGHTINGBALLLIGHTINGBALL你还不如杀了我),最后还需要照搬哥特风和小S说的人性业怒意志血池(因为巧妇也难为五米之炊呢,要剧情扮演你总要给我舞台和道具吧,里面的判定从搭讪开始都是需要的)
如此这样一来就成了什么呢?这不是把WOD套去城龙或者GP了,而单纯就是把WOD的D10改成D20或者D6,实质上就是个D20或D6的WOD,付出以上这等代价最后就为了转个骰数,值得吗?


后面还有一段矫枉过正我来不及写了,分享一段电视剧里又寒又酸的对话吧:

女娲:久违了,你这只人形巨兽,张牙舞爪 众星捧月的尊容已经过去,终于让你也尝到了逃窜的滋味了吧    

纣王:久违了,我对你的爱早已尘封在前世的梦里,我血液里流淌着命运的魔咒,没有人可以破解。我会用我的命终结杀戮,我身上的每一滴血,将洗净我邪恶的灵魂和狰狞的面容。但我不会认命,虽然这就是我的命。    

女娲:你因为我的打击而一蹶不振,非但不思悔改,反而变本加里一意孤行,这是你的名也是我的错,你走入的极端在放荡中变坏,在骄淫中变态,这就是你对爱的错误的读解.  

纣王:你有什么资格来指责孤?我说过,或许这也是你内心同样的压抑,你看到人心潜藏的罪恶但你永远看不清凡人的痛苦。妲己是人是狐,她最终都要归于尘土消失凡间。我心痛欲裂,但这不是我要的答案。你是那天上的神高高在上,你用爱情来意寓世人来取笑凡人,我们本应是一体,只要消除彼此心中的隔阂。但你从未真正聆听过我内心哭喊般的祈求.  

女娲:我看到你落泪了,可万物苍生在你眼中却命如草芥死不足惜,你让我感到恐怖,又让我觉得你可怜    

纣王:是你让我堕落,是你唤醒我灵魂深处难以启齿的欲望现在的一无所有是我的下场,但决不是因伤的结局,你是恶魔的附身,你的声音是来自地狱的丧钟……    
« 上次编辑: 2009-08-22, 周六 19:16:37 由 cas »
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #64 于: 2009-08-23, 周日 02:35:50 »
话说我一直不太清楚剧情导向和人物导向到底有什么区别..不知道有没有例子

离线 cas

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« 回帖 #65 于: 2009-08-23, 周日 08:43:30 »
依然是隨便講講,想到哪裡說哪裡,因為我也只能掌握到一個模糊的概念,有的不好表達,有的懶得表達,有的不願表達(藏私了)


上面說了,三要素是相互聯繫的,一個小說或角色扮演里這三個都是必需的,沒有人物就談不上劇情,我們通常批判說一個小說一個遊戲一個電影“沒有劇情”也并不是說真沒有任何劇情,而是指這小說這遊戲這電影的人物太蒼白沒有表現的張力,出來的劇情太爛罷了。具體到小說方面說的話,比如耐可的蝴蝶風暴,這就是劇情向的,通常的網絡小說,則是人物向(主要區別并不在於劇情好不好,人物佳不佳,而在於是否事先有一個綱要,類似小說的簡介,而不是腳踩西瓜皮,滑到哪裡算哪裡,寫一天算一天。綱要不是抄襲一堆設定然後帖出來湊數字,那叫別人的背景),劇導時優先考慮劇情走向,人物暫時簡化成符號,待心中腹稿大定后開始豐滿人物的血肉——當然這順序并不是一定的,常年打通劇情脈絡的過程中肯定同時有在思考人物的表現。
是的,光有一個基本綱要還不夠,簡單來說如果這個綱要是“今天我團PC去和誰對話接任務然後去哪裡車怪”,勉強來說也能算是劇導(張藝谋的省力辦法,比如《我的父親母親》里告訴小演員我們今天要大概做什麽細節方面你可以自己完全做主,扮演你自己就行),但是更深入的則應該是“今天我團PC去和誰對話接任務然後去哪裡車怪,這中間可能會發生什麽劇情要如何利用其中的衝突和矛盾製造張力將劇情推向一個小高潮其中可能有什麽地方PC是可能會破壞這個張力的有什麽地方是特殊PC會站出來閃光一下的”,沒有預判而是在臨場上的應變發揮很難算是劇情導向,因為這是主持根據PC的臨時應變來進行的應變(而不是事先有過長談不單純是核對人物卡上的數據還對應角色的屬性技能特性人物背景有服務于扮演前提的共同討論,沒錯這角色不是玩家一個人的,他是所有參與者所認同的,即使是一個卑鄙無恥的一心向前看會因為一點利益就出賣隊友的盜贼角色只要大家都能接受也可以扮演,是的這樣大家都有心理準備會防著盜贼來一手陰的了是不太好但是同時所有人都有了一個心理準備和可以接受這種背叛行為的尺度而不至於臨時盜贼開始背後捅刀子引起其他人的不滿而導致爭吵相互人參公雞乃至坑團)
(看讀者喜歡崔黑子那麼把金髮男主換了,順便搶了他的女人給雙刀黑子。哦不對這已經不是以什麽為導向的討論了……嘛反正只要小說好看就行)

對於角色扮演來說還要更進一步,ST的想法是其中一個因素(戰爭片這樣令角色融入歷史環境的,以遊戲來說舉例有使命召喚系列),PC的想法是一個因素(ST和PC的長談,PC之間的互動,以及相互之間的熟悉程度,這是劇情扮演的魔法生效的關鍵,演電影演話劇可能是腳本和導演佔強勢主導地位,根據本子和個人的感覺來找演員,角色扮演除了本子和個人感覺外還要比演戲更多地傾聽扮演者的意見,主持不應該是強制的),最後觀眾(包括現場的和事后看LOG和戰報的)對劇情的評判也起了相當大的作用(如果是商業片那麼就是決定性的致命作用,你把WOD把GP吹的再天花亂墜沒人買你單只玩城龍那也是完全沒有用的)
(說到群眾導向,其實還分劇情系的和人物系的,比如“我們不是去看魔戒的,我們是去看精靈帥哥的”,爲了觀眾爲了賣座爲了錢,美型是很加分的,但同樣是在新西蘭拍片,真理之劍那美劇就渣多了,讀過原著的肯定不會看那肌肉少年和大媽臉女主而覺得順眼)

導向可以是但并不一定以劇情或人物為主,這也與劇情佔主體還是人物佔主體有重大的但非必然的聯繫(以電影來說,沒有哪個劇作家是會高興被人評為“沒有劇情的”,沒有哪個導演是不以自己能拍出“劇情片”為目標的,不管他年輕時是不是迫於生活或是爲了拍出他心目中的好片而接了許多包括動作片肥皂劇乃至三級片在內的“非藝術劇”)

人導很可能是給玩家給讀者給觀眾以一種代入感
以CRPG來說,日式RPG比較常見,你就叫斯考尔,你將會在舞會上遇到女主,你還踩了她很多腳,或者你就叫克勞德,你對賣花姑娘有著終生難以磨滅的印象,戲導則是把人丟在一個大環境下任其自生自滅(美式RPG比較多見,輻射就是一個例子,有多少人是從2玩起卡在開鎖的第二道門后若干年后才重新去玩的?),但是劇情肯定都是定死的,不管如何愛麗絲都要死,不管如何救世主都不能毀滅自己的村莊,只是在自由度上有所差別。TRPG除了自由度的有限擴展外可能還多了個“在綫幫助:你可以問任何問題但是我不一定能夠或願意解答”
小說和電影,還有已經跑完出了戰報的TRPG也類似,劇情都已經是定死了,從這方面依靠劇情推動人物還是人物推動劇情那是很難判斷究竟算是人導還是劇導了,除了編劇和導演那不可靠的自述外(想必他們都是強調自己是劇情系的,不管是不是被發了金酸梅),群眾的認可是一個相當重要的評判標準,比如看《金粉世家》,有的同志看的是那個背景下一個大家族的興衰(這也是導演所自詡的),有的同志就跟唱著“當花瓣離開花朵暗香浮動”入戲了!很顯然前者認為這是劇情向的,後者……後者已經陷入了夢的狀態,如果後者比較多又聚集在一起,那就是醉的狀態
(吐槽了,我又對這個吐槽的世界吐槽了!)

相對於瓦格納的樂導(歌劇也是劇),福樓拜的景導(將描寫環境與反映人物心理相結合起來的細膩描寫方式,如包法利夫人),其他還有表示角色為主導(以人物的動機來標示角色,應該歸類于人導但并不是人導的全部,陰谋與背叛分類的話大概就是阿加莎克莉絲蒂娜的小說了),以抽象理念為主導(代表愛情,代表命运,如蝴蝶夫人),一般的主导动机总是伴随它所代表的角色或物事一起出现。在角色对话和剧情发展中,那些抽象的动机会从跑團进行的字里行间冒出来,很難言傳又不好量化
劇導和人導只能算是一個粗糙的難以量化的雛形劃分,在角色扮演中最終還是需要參與者和旁觀者兩方面的綜合評判,不能偏聽一面(比如主持我有個很好的想法但是最後實際嘗試發現遠沒有那麼美好,甚至做一半實力不濟直接坑了,那PC和觀眾顯然是不肯買帳的;如果觀眾根據跑完長征最終的結果來倒推ST和PC當時的初衷,那分量依然是及不上參與者的),WOD是劇導,并不因為他有一個SAS系統(事實上SAS基本都是新出的類似城龍的模組,稍微有接觸WOD想開個團看過空房間翻譯的應該也能知道一些相關),而是以舞臺劇形式來表現的




順便說下小S說的日式TRPG的“悲”場面,我個人覺得日式小說里的悲其實往往都是悲情,按尼采的說法是阿波罗的“夢”,日式的作者意圖通過描述悲場面來引發讀者的共感,並使得讀者陷入一種深深的無助狀態(比如認命的怨天尤人的,或者絕望了絕望了絕望了完全絕望了),卻在結尾隱隱給人以一線光明(如虛淵玄,如乙一),是屬於一種黑和白的配色活用,是提出問題但沒有給出真正的解決答案,是命运交響曲的第一章節。而進入TRPG的扮演時則有進一步的狄俄尼索斯的“醉”,因為相對於一個人讀的小說,TRPG是一群人一起參與的,並且有別于電影院的群聚熱鬧,之間還要有複雜多變的互動,“夢”是自私的個體的卻也可以引起共鳴,"醉"是群體的瘋狂的一定程度的毫無保留,光是個人的悲是不夠的,應該有更豐富的表現,如不屈服于命运(ST?),即使角色身死也有其他角色繼承他的遺志(留下小孩跑編年史XD),不能光陷于自憐自哀后就這樣結尾了,不出資料片觀眾能忍騙錢公司也不能忍啊!
« 上次编辑: 2009-08-23, 周日 09:01:55 由 cas »
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

离线 Ellesime

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« 回帖 #66 于: 2009-08-23, 周日 11:35:20 »
为什么看了你的定义后,我觉得DND是剧情导向,而WOD是人物导向……

离线 cas

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« 回帖 #67 于: 2009-08-23, 周日 11:44:24 »
城龍是以戰鬥為導向的……雖然我也這麼認為但這并不是我先提出來的,蜥蜴,路西法都有說過這個問題,節選
3版里逐漸有在改變,4版不熟不太清楚,今年的浩劫殘陽我還是很期待的

引用
浅谈GURPS与技能导向系统 作者:灰鷹爵士来自:台大电机MaxwellBBS TRPG板


诚如一般所知,在诸多 TRPG 系统中,老牌的 AD&D 无疑是其中名号最响,亦最
广为人知的一个系统,其为后世的 TRPG 奠定下某种典范,更深远地影响了后来在电脑,及家庭游乐器上,角色扮演游戏的发展...


然而,古老的系统往往也就背负了某种包袱,这似乎是无可避免的事..


事实上,在 TSR 设计 AD&D 之初,"角色扮演"其实仍然是一个未尽成熟的概念
因之 AD&D 这个系统中,许多的规则,设计,往往偏向于强烈的战斗导向,甚至可以说,并不利于纯粹的"角色扮演". 当然,这个问题在初期并不重要但是当"角色扮演"发展到后期,对于游戏中自由与真实的需由,也随之更为殷切..

後面是說以技能為導向的GP的優點,但是缺點也很明顯,繁瑣
WOD那時還沒怎麼流行呢也就根本沒提(我至今無法相信WOD也有出頭的一天,真是家祭無忘告乃翁啊) :em032
« 上次编辑: 2009-08-23, 周日 11:48:34 由 cas »
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #68 于: 2009-08-23, 周日 11:49:22 »
咩,战斗也要算是剧情的一部分吧……我觉得你说的是Character Base和Event Base的区别?另外你的断句太糟糕了,看着头大……

离线 cas

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« 回帖 #69 于: 2009-08-23, 周日 12:00:36 »
打鬥屬於動作片的武戲,我想說的劇情是文戲的表演是扮演,比如你打翻一群地精不能算劇情,你在打翻之後爆粗口做下流手勢,這才能算是扮演(但也就相當於動作劇情片里打翻雜兵后說幾句酷臺詞,只能說這扮演還停留在表像)
基于角色和基於事件更難判斷了……事實上我開的WOD都是基于人物卡有特製劇情,如果這人物低血壓那麼就讓她遲到以便成為傳說中的轉校生,再不濟在新學期的第一天也要策馬狂奔去學校,沒有這人物也就沒有這事件


嘛其實原文在我腦海里出現時連一個標點符號都沒有我狂打出來后才看著點上標記的……


以戰鬥為導向,以技能為導向和以劇情為導向,這些都是一早就約定俗成的公理,我只是在這一基礎上顛…嘗試做進行進一步的詮釋而已

城龍顯然是適合戰鬥踢門團的,這和開打前先叫囂說口胡你還未夠班呀我今日定要將你轟殺至支離破碎啊并不矛盾,也能成為戰的調劑,使得戰起來更有樂趣,也并不費什麽力。然則更近一步想在OX導向里跑XO導向的團一個就事倍功半了,也沒有揚長避短那麼省力,另外也要有關公戰秦瓊的勇氣,不至於讓人覺得核突(無限恐怖的創意)

城龍在逐漸向扮演方向靠攏,黑暗世界其實也在向易玩靠攏(簡化戰鬥和判定規則,SAS模組,簡化背景),但是先天上的東西要改還是很困難的,有愛的人去寫3.75好了……
« 上次编辑: 2009-08-23, 周日 12:26:35 由 cas »
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。