作者 主题: 一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲  (阅读 18344 次)

副标题: 妈妈说到这里来由很多强者可以指教

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #70 于: 2009-09-05, 周六 14:56:53 »
因为追加的应对视为和自己的主动行动是放在同一个机内结算,所以只要有AP投入多少点做多少个动作都无所谓的。而且因为是最后结算,所以A可以在知道了B和C的打断结果后,一起应对,而A的应对也在B和C打断结算后再结算。

我比较犹豫的倒是B和C之间谁先结算的问题

方案1:谁后宣言谁先结算

方案2:谁的先攻高谁先结算

方案3:谁行动花费的AP少谁先结算……

目前纠结中 :em002  
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #71 于: 2009-09-05, 周六 15:06:53 »
引用
对“机”的消耗还是不清楚 @_@
如果用非常具体的说法就是,你让自己宣言的行动”生效“

比如攻击一次,消耗AP3,然后你表示这个动作就是这样了,如果没人要打断,那么攻击生效,正常的按照规则投骰,伤害等。消耗一个机

你也可以移动10格,攻击一次,或者连续攻击三次。宣布这一串动作,花费AP,然后表示要求结算,如果没有人打断,那么你这一串动作一起按你行动的顺序结算,消耗1个机。

其实说白了就是越大的动作越害怕他人的干扰,失败了损失AP不说,还会因为消耗了大量的AP无法有效的应对他人的攻击。

这就是”全力一击看似威猛却空门大开“和”平平一掌送出,后面却暗含无数变化“的区别 :em003

因为每个人的机数量是基本固定的,所以无论是用来打断也好,应对也好,正常行动也好,大家下指令的次数是不会增加的。
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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #72 于: 2009-09-05, 周六 15:22:42 »
明白了,也是一种鼓励预判但又有限制的设定吧,想到一块了
冷たい炎が世界の全てを包み込む。漆黑の華よ、開け!シンクロ召喚! 現れよ、ブラック·ローズ·ドラゴン!

离线 Shinohara

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #73 于: 2009-09-05, 周六 15:30:14 »
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对“机”的消耗还是不清楚 @_@
如果用非常具体的说法就是,你让自己宣言的行动”生效“

比如攻击一次,消耗AP3,然后你表示这个动作就是这样了,如果没人要打断,那么攻击生效,正常的按照规则投骰,伤害等。消耗一个机

你也可以移动10格,攻击一次,或者连续攻击三次。宣布这一串动作,花费AP,然后表示要求结算,如果没有人打断,那么你这一串动作一起按你行动的顺序结算,消耗1个机。

其实说白了就是越大的动作越害怕他人的干扰,失败了损失AP不说,还会因为消耗了大量的AP无法有效的应对他人的攻击。

这就是”全力一击看似威猛却空门大开“和”平平一掌送出,后面却暗含无数变化“的区别 :em003

因为每个人的机数量是基本固定的,所以无论是用来打断也好,应对也好,正常行动也好,大家下指令的次数是不会增加的。
看到这边恍然大悟,原来之前有些地方理解错了。

不过稍微脑内模拟了一下,总觉得整体上会像井字游戏的结果,初玩会觉得相互很有挑战性,玩过几次后就会知道,第一下出手最佳模式与后续应对是什么。

这边把“机”看作结帐的按键,要买几件物品要付多少钱都与机无关,有关的只是结帐次数。

A虚招试探(结帐)→B不回应硬吃→B移动放大招(结帐)→A打断回击(结帐)→B打断避开(结帐)→A完蛋

A大招攻击(结帐)→B打断回击(结帐)→A变招追击(免费)→B再变招(结帐)→A再度变招(结帐)→B完蛋

也就是A起手只要留有两次变招的AP,剩的全出在第一招上应该就可以打中,而B理论上应该毫无挣扎余地。

离线 alexzx

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #74 于: 2009-09-05, 周六 15:44:55 »
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其实这里用的是MTG卡牌游戏里的效果堆叠概念,所谓的机,就是结算自己行动的可用次数而已。

举例来说,A:“我一口气全力轰出3掌”就可能被B“纵身一跃,堪堪避过了”,这里的纵身一跃就是一个打断动作。而A因为招式已老(AP用尽),无法追击,3掌都落空了。

这时候的结算过程是:

B打断移动(最先结算,消耗一个机)

A的攻击结算(消耗一个机,但因为此时B不在其触及之内,无效)


但另一种情况:A:我轻轻一掌向B推去。B表示用移动来打断“飞身向后掠去”(但因为他处于打断动作中,每一个移动都需要花费多1点AP),A还有很多多余的AP,于是表示自己“也足尖一点,掌心不离B心口三寸”(使用了AP应对B的移动,这时候根据规则不消耗机),

这时候的结算顺序是这样的

B的打断移动(最先结算,消耗一个机)

A的追加移动

A本身的攻击(和移动一起结算,消耗一个机)

因为B移动所消耗的AP较多,A追到B的几率是很高的,因此,在A的攻击结算的时候,B仍然处去A的攻击范围内
”A飞身追上后退的B,一掌烙在其心口“

大体就是这样的……

当然,因为在双方剩余AP和速度大体相等的情况下后退肯定会被打,因为没有特殊移动(比如飞行)的情况下后退肯定是劣势策略……不会有人这么做的啦。

/me 被拉去买菜 :em004
厄,换帖子了,我发现一个比较奇怪的现象。

为啥你们举的例子里当A攻击的时候B打断的手段都是那么的消极呢?闪避或者跑开或者放石墙防守之类的。

在我看来,当你能够看到对方行动(不管是不是最终行动),而且能够用某种方式抢在他之前行动,就应该用更积极的行动来争取优势。比如反戈一击。而不是类似一个追一个逃的模式。

还是想说下前面帖子的问题:
引用
以DND为例,我完全可以说:在双方能互秒的情况下,DND先手绝对胜利。

我认为在双方能互秒的时候,先手优势是应该的,你先攻不够,你后手了,你活该倒霉
而远古你的规则在这种极端的例子下,变成了先攻劣势,因为最后明显B优势(行动点另说)......也许你应该加入一些机制,让打断不是100%成功,或者对打断情况下的行动做大的限制,比如有一个打断技巧列表,打断的动作只能在这些里面选,不能啥都能做。你提到了MTG,你看MTG里能响应的瞬间也是有限的,不是啥都能响应的,想像下如果神憤啥的强力招数变成瞬间 :em005  

离线 alexzx

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #75 于: 2009-09-05, 周六 15:47:38 »
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A大招攻击(结帐)→B打断回击(结帐)→A变招追击(免费)→B再变招(结帐)→A再度变招(结帐)→B完蛋
 
这里B完全应该打断放大招,A就不能变招应对了...在这个系统里你的打断只能做到让对方变招的话,完全是失败的行为
« 上次编辑: 2009-09-05, 周六 15:48:58 由 alexzx »

离线 Shinohara

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« 回帖 #76 于: 2009-09-05, 周六 15:52:26 »
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这里B完全应该打断放大招,A就不能变招应对了...在这个系统里你的打断只能做到让对方变招的话,完全是失败的行为
 :em007

还是要实测么?

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一个强调打断和反制的行动点动作系统大纲
« 回帖 #77 于: 2009-09-05, 周六 16:17:11 »
終於有人發現舉例的問題了……打斷和破綻不是為逃跑或者戰術轉移,而是爲了進行反擊

武俠也有簡單的你來我往的拳拳到肉,也有持續動作的拼內力,這些都好處理,如果對方看似平淡的一掌過來馬上就逃避是不行的,你有戰意也應該看似平淡的一掌過去(最壞情況是拼個兩敗俱傷,要么就是後面的見招拆招),或者雙掌相迎吸住開始拼內力,或者進行應變,嘗試:格開對方(逼退),用楊氏太極拳引開力量(化力卸勁),預先一指點在迎面而來的手腕麻穴【麻筋】上(讓對方知難而退變招),或者后發先至攻其必救(天下武功,无坚不摧,唯快不破),甚至在對手打到你前先把他斷手,拂穴,乃至殺死

事實上討論到現在還只是停留在初級的拳腳上面,實際玩武俠總要有點招數的吧,招數要有相克的吧,總不能和街機一樣就是上防下防吧,至少要分上中下三路吧,上路也至少有上三路的吧,如果想點穴……不能是簡單的拳腳和攻擊頭身四肢了
這些都是很令人頭大的,每個角色至少要有一個由簡單拳腳而來的組合招數(最近出的那魔女遊戲的自動鎖定很方便),這樣參與者操作起來會比較方便,要考慮招數未老相互試探,遠沒有東方不敗的繡花針防禦,或者張無忌的运起九陽神功硬食,等對手覺得如中敗絮暗叫不好舊力已去心力未生之時一掌KO
是的硬直受身這些都可以算成是AP的消耗,其他想不出更好的解決辦法了

使用AP的好處是能在短短一個回合內展現出激烈的你來我往的攻防(而不是一味飄走逃避),但是機這東西我覺得就有破綻尋找和製造的部份了,你可以出言挑釁讓對手心情浮動出現破綻,你可以故意遲到,你可以讓對手先淋一場雨來降低修為,你可以背對太陽把劍刃上的反光映到對手眼中……這些機會都是PC自己來製造的
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #78 于: 2009-09-05, 周六 16:18:34 »
关键是,假设两人招式耗费/威力相同的情况下,在打断时用招比别人多1费……

举例:假设2人都是2招打死对手,每招都用5AP

A攻击(AP-5,机-1),B打断反击(-6AP-1机),A追加再打一下:B死了,A没死

实际上就像各位说的那样,因为有多种复杂的招数/选择,成为有绝对最优化定式的可能性不大,我这里也只是提出一个动作系统的底子而已。

另外,我还是坚持能够秒人不是一个正常的数据状况。
即使能秒人,能秒人的招式所耗费的AP也应该是惊人,在打断的情况下用能不能占到先机还另当别论……
« 上次编辑: 2009-09-05, 周六 16:32:36 由 远古之风 »
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« 回帖 #79 于: 2009-09-05, 周六 16:30:00 »
如果行动是公开的,那没有人敢在一个机使用连招吧?对手简单的一个移动都可能破解

比如A移动-控制-攻击-连续攻击,B只需要在A的移动指令进行一次打断,移动到其他地方就没事了
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