作者 主题: Seed原创的简便d2系统  (阅读 8151 次)

副标题: 可以不用带骰子玩了

离线 Seed

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Seed原创的简便d2系统
« 于: 2009-12-13, 周日 21:14:22 »
Seed原创的简便d2系统简单概念

很适合没骰子的面团的d2——只需要2枝笔,两张纸和一枚正反不同的硬币。
可以用于改造所有的d6-20类团系统,适应本系统。

和d10.d6.d20团类似,在关键行动判断上,以检定对抗来决定事件的随机结果。

1.首先,在互相对抗检定时,两人互相在1-10里选出一个数字。一起写下来然后同时亮出。

2.然后丢一枚硬币。设定为正时:代表数字大的胜,负时,数字小的胜。

3.根据结果,判断谁的数字胜出。然后把数字间的差值,作为给胜者的加值,添加到其检定的能力里,然后再与对方的数值进行检定。

4.根据加值修正后,正式决出双方的检定胜负。

5.数字相同(即平手)时,则按招该检定的种类来划分结果。

若是战斗类行动,以两人的敏捷能力(或类似的能力数值)来决定,敏捷(或先攻)高的,平手时胜出。其他类的行动(比如DM与pc间的检定对抗),则可以判断重选。

本系统可以带来两种优点:
1.可以不用带骰子。
2.双方选数字时,会有一定的心理战术。选的数字越大或越小,投机的因素越大。选的数字越接近中游,则越保守。

Seed
2009/12/13 :em012  
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Seed原创的简便d2系统
« 回帖 #1 于: 2009-12-15, 周二 16:12:07 »
同时揭开选择数字的设定让我想起分歧终端机 :em003  
* 巨型变种大蜈蚣 一口咬断AD的网线
* AD|WWW 已经退出了 IRC (Connection reset by peer)

没有团,孤独寂寞的蠕动ing

离线 Seed

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« 回帖 #2 于: 2009-12-15, 周二 20:10:53 »
也可以用双手做出数字,然后一起递出......0 0
(更象分歧终端机了)
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« 回帖 #3 于: 2009-12-15, 周二 20:25:39 »
直接锤子剪刀布也很帅!
完结的团,不是一帆风顺,而是成功克服了种种困难。
(然而已经变成了蹬轮子社畜鼠)
—————
如今我是结团率120%的主持人啦!>//W//<

离线 landbuilding

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« 回帖 #4 于: 2009-12-15, 周二 20:28:01 »
那要把两人的手放进一个筒里
Tunnel esp

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« 回帖 #5 于: 2009-12-15, 周二 21:42:23 »
用锤子剪刀布取代d2,然后双方选数字,根据结果绝对出加值也不错...

其实dX系统本身就有运气对抗的含义...

 :lol:  
« 上次编辑: 2009-12-15, 周二 21:43:05 由 Seed »
守护光之殿的翡翠骑士,魔女或圣女伊薇利亚啊, 请给予我等进入翡翠与光的世界之匙.

离线 mimir

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Seed原创的简便d2系统
« 回帖 #6 于: 2009-12-15, 周二 21:50:51 »
面对面比谁先笑。。。
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

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« 回帖 #7 于: 2009-12-16, 周三 03:52:19 »
从博弈的角度来说,若双方都理性选择的话,最终的结果会收敛为两人都出5或6吧
09:51:24 <九妃> 菊长就俩法术,瞧给折腾的- -b
09:51:44 <莉塔> 选了
09:51:49 <莉塔> 就是重雾
09:51:52 <真田尤利安> 结果是啥?
09:51:53 <莉塔> 还有触手
09:51:56 <真田尤利安> ……
09:52:07 <九妃> 。。。。
09:52:14 <真田尤利安> 就算不要DD也要触手……
09:53:48 * 莉塔 对真田尤利安说:DD是什么?
09:53:48 <真田尤利安> 不过也很有趣
09:54:02 <真田尤利安> Dimension Door
09:54:13 <真田尤利安> 保命用的
09:54:20 <真田尤利安> 不要命,要触手?
09:54:40 <莉塔> 好吧
09:55:09 <莉塔> 那就不要重雾了?
09:55:13 <真田尤利安> ……
09:55:13 <九妃> 。。。。

离线 AlbertNi

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« 回帖 #8 于: 2009-12-16, 周三 05:05:25 »
引用
从博弈的角度来说,若双方都理性选择的话,最终的结果会收敛为两人都出5或6吧
不会, 基础值有差的话, 较弱的那一方绝对不会在知道对方选5或者6的情况下选择同样的5或者6, 所以5,6绝对不会是nash均衡点
事实上我觉得更可能收敛到1和10...
« 上次编辑: 2009-12-16, 周三 05:30:57 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 AlbertNi

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Seed原创的简便d2系统
« 回帖 #9 于: 2009-12-16, 周三 16:48:33 »
稍微想了一下...这个系统并没有想象中那么有效啊...

为了方便分析, 首先称呼原始的属性等为"基础值", 双方写出数字的差额为"检定值", D2后将基础值和检定值相加(其中一方不加)获得的结果为"最终值".
假定A,B两人进行对抗, A的基础值不低于B.且假定对抗结果只有输,赢, 平三种结果(也就是说双方最终值的差对最终对抗结果没有影响, 只比大小, 就像D20一样).
若A,B两人基础值相等, 则游戏公平, 双方各有45%概率获胜, 10%概率和局.
若A的基础值高于B, 则若D2结果对A有利(50%可能性), A判定获胜. 也就是说我们只要讨论D2结果对A不利时(50%可能性)的情况.
首先考虑基础差值超过5, 那么B无胜算(A选5, 则就算B选10并获得5点加值也没法达到A的最终值).
如果基础值的差低于或等于5, 则可将问题转化为以下形式(设初始值差为x ):
A,B各选择一个1-10中的数字, 只要B选中的数字(设为b )在A选中的数字(设为a )加减x的范围之内(a-x<b<a+x)则B败, 若正好相等, 则平局. 否则b败.
若3<=x<=5, 且A只在3或者8这两个数中选择, 这样B失败的概率至少是50%(若A选3, 则B选1-5必败,若A选8,则B选6-10必败). 然而B可以通过选择1或者10这两个数之一, 确保败率最高只有50%(A不可能覆盖住1-10的两端, 至少有一端会空出来, 最差的情况就是x=5时只能和局, 否则都有50%胜率).
x=2或者1的时候情况比较复杂, 没有仔细考虑. 有待以后补完

所以, 这个系统只有在双方基础值的差控制在0,1或者2时才有较多的变化(可能也没那么多, 不过没有仔细计算过), 在差超过5时A必胜,而在差介于3-5之间时A有75%胜率,B有25%胜率.

因此要使用这套系统, 就绝不能采用D20那样的数据处理方式. 采用此系统的规则最好至少做到以下两点之一:
1. 数据差额很小(尽量控制在3以下, 比如某人的3r技能等级系统, 总共只有5级)
2. 最终值的差额(而不仅仅是大小)影响检定的后果

顺便这个分析还说明一点...根据1楼讲的战斗时敏捷决定平局胜负的原则, 敏捷将是战力build最关键的属性...敏捷较高者可视作基础值提高1点呜(比如只要高出对方2点基础值优势而非3点, 就能逼迫对方接受25%的可悲胜率)...
« 上次编辑: 2009-12-16, 周三 16:57:10 由 AlbertNi »
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!