稍微想了一下...这个系统并没有想象中那么有效啊...
为了方便分析, 首先称呼原始的属性等为"基础值", 双方写出数字的差额为"检定值", D2后将基础值和检定值相加(其中一方不加)获得的结果为"最终值".
假定A,B两人进行对抗, A的基础值不低于B.且假定对抗结果只有输,赢, 平三种结果(也就是说双方最终值的差对最终对抗结果没有影响, 只比大小, 就像D20一样).
若A,B两人基础值相等, 则游戏公平, 双方各有45%概率获胜, 10%概率和局.
若A的基础值高于B, 则若D2结果对A有利(50%可能性), A判定获胜. 也就是说我们只要讨论D2结果对A不利时(50%可能性)的情况.
首先考虑基础差值超过5, 那么B无胜算(A选5, 则就算B选10并获得5点加值也没法达到A的最终值).
如果基础值的差低于或等于5, 则可将问题转化为以下形式(设初始值差为x ):
A,B各选择一个1-10中的数字, 只要B选中的数字(设为b )在A选中的数字(设为a )加减x的范围之内(a-x<b<a+x)则B败, 若正好相等, 则平局. 否则b败.
若3<=x<=5, 且A只在3或者8这两个数中选择, 这样B失败的概率至少是50%(若A选3, 则B选1-5必败,若A选8,则B选6-10必败). 然而B可以通过选择1或者10这两个数之一, 确保败率最高只有50%(A不可能覆盖住1-10的两端, 至少有一端会空出来, 最差的情况就是x=5时只能和局, 否则都有50%胜率).
x=2或者1的时候情况比较复杂, 没有仔细考虑. 有待以后补完
所以, 这个系统只有在双方基础值的差控制在0,1或者2时才有较多的变化(可能也没那么多, 不过没有仔细计算过), 在差超过5时A必胜,而在差介于3-5之间时A有75%胜率,B有25%胜率.
因此要使用这套系统, 就绝不能采用D20那样的数据处理方式. 采用此系统的规则最好至少做到以下两点之一:
1. 数据差额很小(尽量控制在3以下, 比如某人的3r技能等级系统, 总共只有5级)
2. 最终值的差额(而不仅仅是大小)影响检定的后果
顺便这个分析还说明一点...根据1楼讲的战斗时敏捷决定平局胜负的原则, 敏捷将是战力build最关键的属性...敏捷较高者可视作基础值提高1点呜(比如只要高出对方2点基础值优势而非3点, 就能逼迫对方接受25%的可悲胜率)...