作者 主题: 乱YY的原创规则……请拍砖  (阅读 7918 次)

副标题: 密集阵型、齐射、火力压制、反击,战棋风规则

离线 ms06zaku

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乱YY的原创规则……请拍砖
« 于: 2010-03-18, 周四 19:43:53 »
一个方格为25X25英尺。多个单位(人)可以进入同一个方格。
稀疏,一个方格内有1-6个中等体型单位(人),闪避防御无变化
松散,一个方格内有7-12个中等体型单位(人),闪避防御-2
密集,一个方格内有13个以上中等体型单位(人),闪避防御-4,挡格防御+2
当一个方格内有多个单位时,可以将这些单位视为一个部队。








防御:这里主要指的被动防御。
基本防御值:防御值的基础值是你等级的一半(向下取值)

闪避防御:基本防御值+敏捷调整值+体型调整+其他调整。闪避防御用于躲避对抗多数攻击。
意志防御:基本防御值+感知调整值+其他调整。意志防御用于对抗恐惧、诱惑等特殊情况。
强韧防御:体制调整值+其他调整+体型调整,强韧防御与等级无关,强韧防御用于被命中后对抗伤害。

体型  闪避调整 强韧调整
超巨型  -16  +10
巨型   -8   +8
超大型  -4   +6
大型   -2   +4
中型    0   +2
小型   +2   +1
超小型  +4   
微型   +8   
超微型  +16  




特殊防御:
挡格:单位近战攻击加值(不受冲锋、多次攻击影响)。

简化规则:当用于攻击对抗时,防御方自动取+10,如此,只要攻击方投骰即可,无需双方投骰对抗。但强韧防御通常用于对抗伤害,不用投骰,因此没有加值。

掩蔽(躲在矮墙后面只露出半个头或自己的武器,或者卧倒在地),闪避防御+4
全掩蔽(整个人躲在矮墙后面),无法目视
盾牌也能提供隐蔽,盾牌、掩体和姿势调整的闪避防御加值加起来最高只能到4或者全隐蔽状态。攻击方可以选择直接贯穿盾牌、掩体来无视防御方的掩蔽,此时盾牌、掩体起伤害减免的作用。

在敌我双方进入同一格后,掩蔽的效果消失,但盾牌掩蔽依然可用。




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攻击:攻击骰对抗目标闪避防御(简化规则下,防御方闪避防御投骰直接取10)。攻击骰结果大于防御值则视为命中。
投出20可以使伤害骰自动取满。
对同一格外的目标进行的攻击(无论使用射击还是投掷)都需要瞄准,否则视为概略射击,概略射击攻击-2AB,通过2个次要动作进行瞄准可以抵消此处罚。
霰弹、扫射、点射所造成的AB奖励(如果有)在攻击同一格里的敌人时无效。
肉搏射击:当敌我双方处于同一格里时,射击不需要瞄准,视为零距离射击,想象成将枪管直接戳在敌人身上开枪。当目标进入触及范围后,单位可以进行肉搏射击,肉搏射击允许用力量调整代替敏捷调整进行攻击投骰(默认使用更高的那个调整)。

干扰攻击:如果命中敌人,便能对其攻击进行干扰,即使没能命中敌人,只要能命中敌人所在格便能因造成干扰使敌人单位在1轮内攻击-1。多重攻击或者多个单位同时对相同目标进行干扰攻击时,被攻击目标的攻击处罚叠加。扫射和点射每次被视为2次攻击,被攻击者每次受2点处罚,之后每次因使用霰弹、联装或高射速等原因换来的AB增加,每次AB+2(比如齐射就有AB+2奖励,高射速相当于两次齐射,类似AB+4)则干扰造成的处罚+1。必须使用能够对目标造成实际伤害的武器进行攻击(即武器伤害骰取最大时,加上各种伤害调整能够大于对方强韧豁免)被拥有掩护攻击能力的军人攻击时受到额外+1的干扰攻击处罚。一个单位在一轮内对敌人目标(无论是一个还是一群)最多造成AB-2的攻击处罚(拥有掩护攻击能力的军人可以为-3)。

干扰攻击代替原本的压制敌人,援助攻击被取消。

攻击次数:依靠手持多种武器或者一些专长可以获得更多的攻击次数,每多一次攻击,所有攻击加值-2,例如:一个单位有双重攻击专长和双武器掌握专长且手持双武器,她可以选择任意一样或两样武器总共攻击两次,每次攻击加值-2;或选择任意一样或两样武器总共攻击三次,每次攻击加值-4。但如果她没有双武器掌握专长而使用双武器,则需要在正常处罚的情况下攻击加值再多-2。特例:如果双手使用两个轻武器,则在没有双武器掌握专长的情况下每次攻击-2而非正常的-4,有双武器掌握专长的情况下每样武器攻击一次不受惩罚。





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伤害
肉搏武器、投掷武器的伤害可以获得单位的力量加值,双手使用时伤害骰升1级
不区分主副手,副手使用肉搏武器造成的伤害和主手一样获得正常的力量加值

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伤害减免
无论盔甲还是掩体都提供伤害减免,伤害减免可以将伤害扣到0,但不能是负值。

作为代价,厚重的盔甲和盾牌都会造成防具鉴定减值,防具鉴定减值会严重影响技能和闪避防御,但如果有异与常人的力气则可以降低其造成的影响,每点力量加值可以抵消一点闪避防御的防具鉴定减值。

盾牌提供防御加值和伤害减免,但两者不能同时生效,由攻击者决定何者起作用。即攻击者在投攻击骰之前申明是选择绕过盾牌进行攻击,还是直接攻击盾牌,如果无申明,默认是绕开盾牌攻击。

同样的,面对披挂盔甲的单位除了直接攻击外,也可以选择绕开盔甲进行攻击,所需要绕开的盔甲闪避加值等于盔甲伤害减免值的2倍,绕开盔甲进行攻击需要在攻击前申明,否则默认伤害减免起作用。

擒抱状态下通过一次成功的擒抱鉴定能够用轻武器对一同陷入擒抱的敌人进行伤害,由于擒抱鉴定通过即算成必然命中,因此可以无视盔甲防御加值直接攻击单位本体。

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生命
取消HP,改为状况
状况0伤害小于等于强韧防御,单位健康(无惩罚)
状况1伤害大于强韧防御,单位轻伤,所有攻击、防御和技能检定-2。
状况2伤害大于强韧防御+体型调整(即,体型调整算2次),单位重伤瘫痪。

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战斗流程:
攻击方投攻击对抗被攻击方的相关防御+10,前者大于后者时攻击命中。
如同时对多个单位造成攻击,需要同时投掷多个攻击骰子,以次序计算谁被命中谁没被命中。




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战斗中的动作
每个回合轮到你的角色的时候,你可以做一个标准动作,一个移动动作,一个迅捷动作(以任何顺序)。你可以用移动动作或者迅捷动作代替标准动作,而其他方法不行。你也可以用一个迅捷动作代替移动动作,而其他方法不行。最后,你还可以用掉所有这三个动作来进行一个全回合动作。

标准动作(Standard Action)
标准动作通常是你在回合中进行的最重要的动作,它通常包括一次进攻动作——挥舞武器、射击、扔小刀、丢手雷等等。每回合你可以作一个标准动作。

移动动作(Move Action)
移动动作代表了身体行为。最普通的移动动作就是以你的速度移动。从倒下中站起、开门、从包裹中取出装备武器也是移动动作。你每回合可以进行一个移动动作,或者放弃你的标准动作,每回合进行两个移动动作。

次要动作(Swift Action)
许多次要动作能帮助你进行标准动作,例如拉枪栓、丢掉手上的东西,从唾手可得的位置捡起一件东西。你每回合可以进行一个次要动作,或者放弃你的标准动作或移动动作,每回合进行两个次要动作,或者同时放弃你的移动动作和标准动作,每回合进行三个次要动作。

全回合动作(Full-Round Action)
一个全回合动作要花费掉你一回合的全部努力,并代替了所有其他的动作。有些技能的使用需要花费一个全回合动作。
例如开锁(使用机械技能),在一个地方找线索(使用感应技能),一个全回合动作不能拆分在不同回合进行,例如你无法在这个回合放弃移动动作和迅捷动作,在下个回合放弃标准动作来进行一个全回合动作。

自由动作和反射动作(Free Actions and Reactions)
有些行为几乎不花费时间,所以可以在其他动作之外进行,甚至在你的回合以外进行。
自由动作
自由动作几乎不花费时间或者行动,所以每回合你可以进行一个或者多个自由动作,甚至在不是你行动的时候进行。例如向你的朋友求助或者嘲讽一个敌人。GM有权决定哪些是自由动作。背诵一部史诗要花费几分钟,所以并非一个自由动作。当你措手不及的时候,无法进行自由动作。
反射动作:一个反射动作是对他人的动作的一种反应,因此你可以在任何时候进行反射动作。

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特殊攻击

齐射

齐射是一种特殊的投射攻击,一个10人弓箭手部队让所有弓手同时攻击视为齐射,1名士兵依靠自动枪械扫射也是齐射。每10个投射物(箭矢、子弹等)视为一次齐射,被攻击者投D20+闪避防御,大于等于攻击者的攻击加值+12则躲闪成功,否则被命中。



冲锋

攻击(无论肉搏还是射击)+2,闪避防御-2,挡格防御没有冲锋优惠也没有处罚。允许在冲锋过程中使用远程攻击,所受奖励处罚依旧。

投入战斗,勇往直前,发动攻击。
冲锋:标准动作
移动并攻击:冲锋动作包括用你的速度移动,并在移动结束后进行一次近战基本攻击、远程基本攻击。
奖励:攻击+2
移动要求:你必须从起点移动至少两倍自身占据的格数,并且直线移到可以攻击到目标的最近的格子。如果这个格子已被占据,则你不能冲锋。如正常情况,在困难地形上移动消耗额外的移动力。
引发借机攻击:如果你离开或进入的敌人所在格,可能引发敌人的借机攻击。
不能再动:在你冲锋后,本轮你只能做自由动作和反射动作。



冲撞

冲撞是冲锋的一种。使用自己身体的动能攻击敌人,并且能将敌人撞退。
一轮内只能进行一次冲撞,哪怕你有多次攻击能力,如同冲锋。但如果你的体型够大,可以在一轮内对多个目标各进行一次冲撞攻击,视为一次冲撞中同时攻击多个敌人。
冲撞视作使用和自己等体型的武器,攻击-2,闪避防御-2,先攻-4,哪怕是用轻武器的冲撞攻击也一样。但如果此时手持比自己体型更大的武器,或者有加重、非平衡特性,则依然受到先攻和攻击处罚。

冲撞:标准动作
攻击:进行徒手近战攻击(只能使用力量加值而非敏捷)对抗闪避防御(除非被攻击者比攻击者大1个体型或以上,否则冲撞无法被挡格)
伤害:使用与自己体型相等的武器伤害骰,因为冲撞是全力行为,所以伤害骰再上一级,类似双手使用武器。受你冲撞的接触面面(可以是肩膀、盔甲或者手持的武器)是否尖锐、锋利、或者柔软进行调整,加上你的力量调整值。
不能再动:在你冲撞后,本轮中你不能进行任何其他动作。

撞开检定:只要命中,无论是否造成伤害,进行力量检定对抗,对抗者的体型每比中型大1级,就可以在检定中得到+4的加值,而每比中型小1级,就会在检定中受到-4的减值。冲撞者如果是处于冲锋状态,则可以在力量检定上得到+2的加值。防御者的腿如果超过2只,或是有其它可以稳住身形的依靠,则可以得到+4的加值。
冲撞结果:如果你在力量对抗检定中胜过防御者,那么你就可以将他撞退相当于自己占据的方格数(中型生物撞退1格,大型生物撞退2格)。如果你要继续撞着他一起移动,那么你的力量检定结果每比防御者大过4点,就可以再多将他撞退相当于自己占据的方格数。不过,这种冲撞移动还是无法超过你正常的每轮移动距离。(注意:当防御者被迫移动的时候,会引发借机攻击。如果你随他一起移动的话,你也会引发借机攻击。不过这种情况下你们并不会引发彼此的借机攻击。)

例如,骑乘冲锋,战马为大型单位,基础攻击骰2D6,以战马撞人的伤害为2D8+战马力量调整的冲击伤。如果此时使用长矛、长剑等锐器刃器攻击而非战马撞人,则伤害骰为2D8+战马力量调整的穿刺伤或砍杀伤。



擒抱

你抓住一个生物的躯体,将其抓起来,或者和其扭打在一起。你擒抱的生物可以在他的回合内试图脱逃(见“脱逃”)。

擒抱:标准动作
目标:你可以尝试擒抱一个体形小于你,和你相同,或者大你一级的生物。此生物必须位于你的近战触及范围之内(不计算武器的额外触及)。
攻击:进行徒手近战攻击对抗闪避防御,此次攻击受-4处罚。
命中:被擒抱的单位攻击受AB-2处罚,除非攻击目标是一起陷入擒抱的敌人;且无法移动,直到成功脱逃或是你结束擒抱。敌人可以在他的回合中尝试脱逃。
擒抱对抗:一次擒抱检定为1D20+BAB+力量或者敏捷调整值(取高者)+体型调整-防具鉴定减值。若你的结果大于等于目标的结果,那么对抗成功,擒抱对抗用于进行以下动作(如果之前刚使用标准动作发动擒抱,则之后的攻击、投掷、摔绊、缴械视为次要动作)。如果对抗未成功,则无法进行以下动作,但擒抱继续。
擒抱的体型调整值如下:超微-16,微型-12,超小-8,小型-4,中型+0,大型+4,超大+8,巨型+12,超巨+16。

攻击:一个标准动作,你可以使用武器攻击一起陷入擒抱的敌人。通过擒抱对抗鉴定确定是否命中,擒抱对抗出20视为重击。如果双方体型相差1级以内(例如两个中体型的生物),则由于距离过近擒抱中只能使用轻型武器或更小的武器进行攻击,如果双方体型相差较大(例如一个中体型的人类抓住超小体型的动物),则无此限制。
投掷:一个标准动作,通过成功的擒抱对抗鉴定,你可以将被擒抱的敌人丢出去,由其体型决定伤害骰,加上投掷者的力量加值,如果被投掷到尖锐、锋利或者柔软的地方伤害骰会增减,此次动作擒抱对抗受-4处罚。投掷后擒抱自动解除。
摔绊:一个标准动作,通过成功的擒抱对抗鉴定,你可以将站立的敌人摔倒。事先声明目的为摔绊的擒抱可以使用其他肉搏攻击代替徒手近战攻击,如果被攻击者有4条腿以上或是有其它可以用来稳住身体的依靠使其比一般的类人生物站得更稳,那么就可以在检定上得到+4的加值。。使用其他肉搏攻击的擒抱无论擒抱对抗成功与否擒抱自动解除。
缴械:一个标准动作,通过成功的擒抱对抗鉴定,你可以卸除一个敌人的武器或装备,让他丢掉一件握持的武器(或者其他物品)。事先声明目的为缴械的擒抱可以使用其他攻击代替徒手近战攻击,取消尖锐锋利特性后武器攻击骰每比对方高一级,擒抱对抗鉴定+2,反之亦然,双手持有擒抱对抗鉴定+2。使用其他攻击的擒抱无论擒抱对抗成功与否擒抱自动解除。
移动:一个移动动作,通过成功的擒抱对抗鉴定,你可以以半速移动一个被擒抱的目标。无助的同伴视为物体。你只需抓住他们即可移动。
抽出武器:一个次要动作,通过成功的擒抱对抗鉴定,你可以抽出一件武器,如果双方体型相差1级以内(例如两个中体型的生物),则由于距离过近擒抱中只能抽出轻型武器或更小的武器,如果双方体型相差较大(例如一个中体型的人类抓住超小体型的动物),则无任何限制,不需要擒抱鉴定即可抽出任何武器。
  精通擒抱:若你拥有精通擒抱专长,那么你的擒抱对抗获得+4加值



脱逃

你试图从抓住你的敌人手里(见“擒抱”)脱逃。你也可进行此尝试来逃脱其他一些限制你行动的效应。

脱逃:移动动作
杂技或运动(Acrobatics or Athletics):进行一个杂技VS闪避或运动VS强韧检定来对抗限制住你行动的生物或效应。
检定:根据检定结果,
——成功:你摆脱擒抱。你可以做一个快步,作为此移动动作的一部分。
——失败:你继续被擒抱。

攻击一件物品

有时候你需要攻击一件物品(例如门,控制面板,或者一件武器)来摧毁或者越过它。一个无意识,没移动能力的物品的闪避防御为5+其体型调整值。一个无意识,有移动能力的物品的闪避防御为10+其体型调整值。若你命中,那么你照常造成伤害。
和人物一样,物体可能被一次造成大量伤害的攻击所削弱。当一次攻击造成的伤害大于等于物品的强韧防御,那么其状况-1层。一个状况扣光的物体会瘫痪。当一次攻击造成的伤害大于等于物品的强韧防御的两倍,直接状况扣光。
手持、携带或穿着的物品:一件手持、携带或者穿着的物品更难被命中。其闪避防御为持有者的闪避防御加值+物品体型调整。
合适的武器:GM决定某些武器不能有效地伤害特定的物品。例如,你很难用弓箭来打破一扇门,也很难用木棒切开绳索。GM也可以规定某些武器对特定的物品有奇效。
力量:所有的物体都拥有一个力量属性来表现它能够承载多重的东西。一个承受超过其重载的物体立刻在状况痕迹上移动-1层,以及后面每个回合再移动-1层(如果过载还在)。若一件物体承受超过其重载两倍的重量,那么它立刻瘫痪。



防御式战斗(Fighting Defensively)

以一个标准动作,你可以专注于防御己身胜于打击敌人。你可以在攻击检定上承受-4惩罚,并且你的反射防御和挡格等主动防御获得+2加值到你的下一个回合。
全防御:如果你选择直到下回合都不发动攻击(包括借机攻击),那么你的反射防御和挡格等主动防御获得+4的加值直到你的下一回合。



借机攻击:

战斗者时刻注意他的敌人防御中的漏洞。如果敌人进入你的威胁范围,该敌人不能不冒着允许你进行借机攻击的危险,来移动过你身边,或是使用某些才能。最普通的借机动作是借机攻击:对引发借机攻击的生物进行一次基本攻击。

借机攻击:借机动作
基本攻击:借机攻击是一次基本攻击(包括扫射和点射),可以近战也可以远程,但如果是射击类武器必须保证弹药装填完毕处于可发射状态。无论何种攻击,必须确保手里的武器可以够着目标,否则无法攻击。
移动引发:如果一名敌人离开或进入或经过你所在的方格,你可以对他进行一次借机攻击。
动作引发:如果在你威胁范围内的敌人使用某些特殊动作,你可以对该敌人进行一次借机攻击。(如瞄准、装填、使用一些才能)
每个回合一次:在每一个回合中,你只能进行一次借机攻击。但特殊的专长(战斗反射)可以换来多次借机攻击。
能够攻击:你能进行基本攻击并且看得到敌人。否则你不能进行借机攻击,被偷袭时无法借机攻击。
打断目标的行动:借机行动发生在目标结束行动之前。借机攻击之后,目标恢复行动。如果目标生命被借机攻击减至无助,由于陷入瘫痪状态,目标不能恢复行动。
进入方格攻击:欲对一个目标进行近战攻击,通常会进入对方的威胁范围并引发对方借机攻击,但由于双方都有攻击的机会,因此由攻击者投先攻决定谁先攻击,投D20+先攻加值对抗被攻击者的先攻加值+10,先攻高的一方先攻击,其后另一方如果还未陷入瘫痪状态,则继续攻击。
« 上次编辑: 2010-03-18, 周四 20:32:19 由 ms06zaku »

离线 cloudphoenix

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« 回帖 #1 于: 2010-03-18, 周四 20:08:25 »
主题是啥?机械化?

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« 回帖 #2 于: 2010-03-18, 周四 20:17:09 »
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主题是啥?机械化?
是为了通用

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« 回帖 #3 于: 2010-03-18, 周四 21:29:39 »
那也应该说出来啊……我一开始以为是4E军团化,但是看到后来居然连手雷都上来了…… 吓死我了 :em032  

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« 回帖 #4 于: 2010-03-18, 周四 22:28:05 »
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那也应该说出来啊……我一开始以为是4E军团化,但是看到后来居然连手雷都上来了…… 吓死我了 :em032
这个……确实是4E的军团化

现代武器是因为考虑通用性……

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« 回帖 #5 于: 2010-03-19, 周五 08:12:49 »
DND是属于小队战术,每个人的细节很重要。 如果只军团方式,我觉得用类似DND的规则并不好。军团属于战略层面,不应该有太多的细节。

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« 回帖 #6 于: 2010-03-19, 周五 08:34:53 »
其实如果真想搞军团化作战的话还不如直接抄战棋的规则做战略模拟……随便说说
« 上次编辑: 2010-03-19, 周五 08:35:17 由 BobbyLiu »

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« 回帖 #7 于: 2010-03-19, 周五 14:46:42 »
如果要用操作一个一个兵来进行团战,确实是不现实啊…… :em005  

离线 迷乱

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« 回帖 #8 于: 2010-03-19, 周五 16:12:07 »
建议参考英雄无敌。所有的动作,数据的计算,都是将一组人员(若干个)作为单位进行。

离线 ms06zaku

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« 回帖 #9 于: 2010-03-19, 周五 22:19:04 »
引用
建议参考英雄无敌。所有的动作,数据的计算,都是将一组人员(若干个)作为单位进行。
就是这样

所以一个格子25X25英尺

十几个人视为一个部队一起行动。



攻击时一次性投十几个骰子,或者用“齐射”规则1次投骰代替10次攻击