没看出有什么特点来
1,设计中的数据结构一定要清晰,到时候还可以往这个简洁的系统上因为平衡性或者故事性再加上调整
你这个一开始就要查表什么的,到最后会变成做一个动作查n张表,导致游戏性下降
2,既然是新设的规则,那底层部分就要有特色,否则不如用老的规则加上调整或者战役设定就完了,反正pnprpg也是一种基于想象的游戏。
比如要做五行吧,可以这么做(窃自某桌面游戏)
D6 就分为金木水火土再加上一个无,共六面
进行检定的时候对该检定规定一个五行分类,然后骰nd6,有几个该颜色就视作多少个成功数
克这个颜色的算-1个成功,敌人的对抗中投出被克的算+1个成功,等等
然后人物能力再给点什么土可以算作木,金可以算做火,水属性检定可以多一个骰,无也算成功之类
然后根据以上这个核心部分,再去做内容,不管这个内容做得多挫,总归是没有被人玩过的
3,至于什么和尚是治疗,道术是输出这类的言论,mmo玩多了吧?
非常好的意见,但是职业和技能很难设计,而且感觉设计出来很有可能职业不平衡啊,非常有可能。
大哥你是在做rpg还是slg。。。。游戏杂志给rpg游戏评分,压根就没有平衡性这一项
不是说完全可以无视,但起码不是最重要的部分
很难设计么
最简单的方法,不是金木水火土五个属性么
就设计五个职业,每人擅长一种属性
强制5个或者更多人组队就完了。。。
借用一点wod的规则的话,那就是技能等级决定骰数,检定内容决定以哪一种五行为准,最后比结果
比如张大侠有火视同金的人物or职业能力,于是决定用某种剑术(金)攻击李道人,李道人见状用某种水属性的道术防御
张大侠骰出 金金火木木,自身3成功,减去对手一个火,2成功
李道人骰出 火水水木土空,自身2成功,土克水-1,1成功
于是李道人收到1单位伤害这样
如果对象不是人而是某种物体,就不需要骰骰子,而是具有某种固有属性,比如一棵干枯的树固有木木木的属性,用火攻击无论如何都+3成功,雨季的树则是木木水,泥巴墙是土土土,砖头墙金木土,有符咒加持的五行山呢,它就是金木水火土。。。全无弱点,孙猴子都无奈何