原本是不想拿出来的,曾经拿到某处空轨论坛贴上去,结果被鄙视了,不过看大魔王的规则贴出来还有人指导,于是我也贴吧
空轨类DND简易规则
注释:1.此规则仅适用于空轨玩家游戏适用。
2.武器限制:当前规则适用目前已知的武器,以后按照需要进行补充。
3.武器伤害鉴定:一共分20级武器,N级武器附加ND100的伤害,暴击(即命中投出20点时,伤害鉴定为最高,并附加1.2倍的攻击)
4.魔法伤害浮动:超过10级以上魔法,才能拥有ND100的伤害加值。
5.驱动硬直说明:为平衡游戏,驱动时间按照战技魔法表规定,40-90级参照SC魔法表;90-150级参照3RD魔法表。
6.关于基础属性的说明:基础属性代表着人的天赋属性,所谓加值,即为以后道路所选择的经验,所加数值,即为经验带来的效果。加值本身并不代表人的力量大小。故,所有技能以及属性对抗检定,均为基础属性。
属性:力量 ,体质 ,敏捷 ,智力 ,感知, 魅力
力量:影响物理攻击力,以及一切和力有关的事件。
体质:影响血量、物理防御对环境的适应力
敏捷:影响闪避和移动范围
智力:影响魔防以及魔攻
感知:属于意外属性,类似第六感,当出现模糊检定时,感知可以提供加成
魅力:非直接影响属性,有点类似RP,在与敌人交涉时可以提高成功率加值。
由于原设定以明显攻击数据出现,所以提供换算公式,制作人物卡时,请务必事先进行换算。
换算公式:HP=体质*25+目前等级
EP=智力*4+结晶数量
攻击=力量*4+等级
防御=(力量+体质)*2
魔攻=智力*3+ 等级
魔防=(为结晶数量的总和+智力的)*2
速度=敏捷*0.1(当进行二次动作的时候进行1d20+速度DC25的判定,失败则延迟一回合的动作,在二次动作结束后继续申请二次动作检定-5并且累加,再进行二次动作检定为-10)
命中=1d20+敏捷的一半(当命中检定为20时,自动完成暴击,攻击加成1.3倍)
回避=1d12+敏捷的一半注释:命中VS回避)
移动=敏捷*0.01+3
射程=根据武器特性决定
驱动=感知的十位数(每点代表零时驱动等级,当同等级驱动即发动,高于一级驱动时间为1回合,小于等级的,可以释放两次。关于二次施法,请看后面注释。魔法等级为本属性结晶碎片数量。具体参见《伪•游击士手册》。非常建议把加值到2即可,再高无意义)
初始属性点分配:总值70点,检定加值9点,固定分配后升级直接按照检定加值直接升级。最高属性为16
结晶回路系统设定……
支路条数的设定:智力为4时:4条支线;8为三条;12为两条;16为一条;结晶孔属性限定根据智力加值设定,所有限定必须从1号孔开始。
加值4的限制3个,加值3的限制2个,加值2的限制1个,加值1的不限制。 非一条支线的结晶回路,结晶孔升级分三级,分别增加当前EP的5%,8%,10%当前EP值。
技能:最多4个普通技能,3个受训技能。对应等级:初级(5),中级(10),高级(15),专家(20)。在面对事情检定时,难度分非常容易(0)、容易(5)、一般(10)、棘手(15)、有挑战性(20)、难以克服的(25)、英雄般的(30)、几乎不可能完成的(40)。
技能升级:选定受训技能需要身份相符,拥有合理的解释理由。技能根据相对应的属性点升级1-45级,每10点属性点升一级;45-90级,每12点升一级;90-150级,每15点升一级。当完成超越自身的检定时,比如以初级技能,完成难以克服的问题,可获得一次升级。
技能列表:
技能列表:
估价:对物品进行估价,进行一次1d12的检定。估价失败,则次物品增加其原本价值的50%。
平衡:可以在不稳定的表面上行走。一次1d12的检定,低于难度值4的为无法移动,低于5的则为摔倒。
唬骗(BLUFF)(魅力):一次1d20+魅力值的的检定。
攀爬(敏捷):这个不用我说了……根据攀爬对象进行加减调整
专注(感知):在进行2次施法时,需此技能
手艺(智力):可以有好几项手艺例如导力仪器维修什么的……
文书解读(智力):此技能需要受训,必须列出擅长文字或者解密方向。
交涉(魅力):你可以通过一次成功的交涉检定来改变他人(非玩家人物,NPC)态度,如果在唬骗、知识(贵族和皇室),或者察言观色上级数达到5或更高,你在交涉检定上有+2加值。
解除装置(智力;需受训):DC依赖于装置的棘手程度。解除(或者是做手脚或卡住)一个相当简单的装置的DC是10;较复杂的装置有较高的DC。
易容(DISGUISE)(魅力):你的易容检定值决定了这次易容有多好,并且它要和其他人的侦察检定进行对抗。如果你没有吸引注意力,其他人就不必做侦察检定。如果你吸引了有疑心人们(例如一个正在观察穿过城市大门平民的卫兵)的注意力,那么可以假定这些观察者正在在其侦察检定上取10。如果你在唬骗上级数达到5或者更高,你在易容检定上有+2加值。
伪造文书(FORGERY)(智力:需受训)
驯养动物(HANDLE ANIMAL)(魅力;需受训)
医疗(魅力):治疗疾病、重伤(战斗不能)后的虚弱状态,有此技能的人可以帮助病患快速脱离虚弱状态。(受训)
威吓(魅力):你可以用一次成功的检定来改变他人态度。你的威吓检定要和对方修正后的等级检定(1d20+人物等级+魅力+威吓等级,对抗对方1d20+人物等级+感知+专注等级,成功则对方的态度变为友善,并且持续到离开你的视线,如果失败,对方态度直接成为敌对。战斗开始前使用,成功则对方2回合内所有检定值-2,失败则无效果)。如果你在唬骗上级数达到5或者更多,你在威吓上有+2加值。
潜行(敏捷):你的潜行检定和要和任何可能听见你的人的聆听检定进行对抗。在以正常速度一半移动时潜行检定不受减值。如果移动速度比半速快但是比正常速度慢,在潜行检定上要受到-5减值。在攻击、奔跑、或冲锋的时候几乎不可能潜行(受到-20减值)。
很难安静的穿过会产生噪声的地表,例如沼泽或灌木丛。当试图潜行通过这类地表时,在潜行检定上会受到减值。
聆听(LISTEN)(感知)
开锁(OPEN LOCK)(敏捷;需受训):
没有盗贼工具的情况下尝试开锁要受到-2环境减值,即便使用了简易工具也是如此。如果使用精制品盗贼工具,则在检定上可以获得+2环境加值。
表演(PERFORM)(魅力):你可以用你的天赋和技能来吸引观众。效果受到环境及技能高低影响,另精制品乐器可以让你在使用它时的表演检定上获得+2环境加值。
你可以有好几项表演技能,每一项都有自己的级数,每一项都作为独立技能来学习。
九大类表演技能包括了各种方法、乐器、技巧,每一个大类之后都有一个小列表。
舞台节目(需受训) :喜剧,戏剧,哑剧
幽默节目 (需受训):滑稽戏,幽默诗,说笑话
舞蹈 (需受训):芭蕾舞,华尔兹,快步舞
键盘乐器 (需受训):大键琴,钢琴,管风琴
演讲: 史诗(需受训),颂诗(需受训),讲故事
打击乐器(需受训):钟琴,钟,鼓,锣
弦乐器(需受训):小提琴,竖琴,鲁特琴,曼陀林
吹奏乐器 (需受训):长笛,排箫,八孔长笛,芦笛,喇叭
唱歌(需受训):民歌,圣歌,唱诗
搜索(SEARCH)(感知):通常你必须在你要搜索的物品或表面10尺距离内。根据搜索目标的不同DC也不同。
察言观色(SENSE MOTIVE)(感知)
侦察(SPOT)(感知):
侦察技能主要用来找到那些正在躲藏的人物或生物。通常你的侦察检定要和正尝试不被看见的生物的躲藏检定进行对抗。有些时候一个生物并未有意躲藏,但是还是很难看见,因此还是需要一个成功的侦察检定来找到它。
游泳(SWIM)(体质)
抱摔(力量):可以从敌人的侧面或者背后发起,抓住敌人并使其摔倒,进行1d20+力量的对抗检定(施展者须增加擒抱等级,小数向下取整)。从侧面发起时擒抱方获得+2的检定加成,从后方发起获得+4的加成。擒抱成功,则被擒抱方如果有翻滚技能,须首先做翻滚检定。公式为1d20+翻滚等级+(敏捷/100)-地形减值-(施展者力量/翻滚者敏捷),DC14,翻滚者只可向受力侧的反向翻滚。翻滚检定失败或无翻滚技能,则做体质检定,公式为1d20*(体质/施展者力量),DC12。检定成功则到下个自己行动的回合结束前速度降低25%,失败则到下个自己行动的回合结束前获得气绝状态。
翻滚(TUMBLE)(敏捷):你可以在跌落时软着陆,需要至少2格(2米)的空间进行动作。一般检定公式为1d20+翻滚等级+(敏捷/100)-(地形减值、外界影响减值),DC10。
地表的情况 翻滚减值
轻度妨碍(碎石,少量瓦砾,浅泥塘1,灌木丛) -2
重度妨碍(天然洞穴地面,大量瓦砾,稠密的灌木丛) -5
轻度湿滑(湿的地板) -2
重度湿滑(冰原) -5
倾斜或者有斜角 -2
1在深泥塘里不可能翻滚。
战技设计指导:
范围:直线,单体,小圆(半径2格),中圆(半径4格),大圆(半径6格)
效果:毒、封技、黑暗、睡眠、气绝、混乱、冻结、石化、封魔、愤怒、完全防御、魔法无效、体型变化、消失以及各种属性的上升下降。
战技的攻击力由其消耗CP值决定,例:消耗CP30,即增加原本攻击加30%。S技CP100时,无视防御2.6倍攻击,CP200时无视防御4.6倍攻击
魔法设定:
这里是对不熟悉空轨的人进行的补充说明。
空轨里所有魔法都单指导力魔法,其他特殊能力皆为战技。导力器为何物请参见《游击士手册•伪》,其中有大致的说明。魔法的配比依然参照此书。
关于二次施法的说明:在使用低于驱动等级的魔法时,可以进行2次施法检定,使用魔法等级必须低于上次使用的魔法等级。并进行2次施法的检定,检定过程为 1d20+专注等级-魔法等级 DC为12(注:1级魔法不在此列要求。)。施法无论成功失败,都消耗原本2倍的EP。
CP设定:CP增长值修改按照受到的伤害占总体血量的百分比除以2,MISS增加固定的3;击中+8,爆击+16,MISS不予CP加值。 如果有佩戴饰品,需在人物卡里另行注明。BOSS的CP设定基本相同,但初始CP值由1D3决定,1为75,2为175,3为0。
里面的背包设定,也就是负重设定还没想好,不知道怎么处理……还有其他的一些资料也没公开……比如《魔法与战技》