作者 主题: 英雄传说6空之轨迹【仿GAME规则】  (阅读 12722 次)

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离线 夜魂之殇

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英雄传说6空之轨迹【仿GAME规则】
« 于: 2011-05-28, 周六 19:36:27 »
原本是不想拿出来的,曾经拿到某处空轨论坛贴上去,结果被鄙视了,不过看大魔王的规则贴出来还有人指导,于是我也贴吧

空轨类DND简易规则
注释:1.此规则仅适用于空轨玩家游戏适用。
2.武器限制:当前规则适用目前已知的武器,以后按照需要进行补充。
3.武器伤害鉴定:一共分20级武器,N级武器附加ND100的伤害,暴击(即命中投出20点时,伤害鉴定为最高,并附加1.2倍的攻击)
4.魔法伤害浮动:超过10级以上魔法,才能拥有ND100的伤害加值。
5.驱动硬直说明:为平衡游戏,驱动时间按照战技魔法表规定,40-90级参照SC魔法表;90-150级参照3RD魔法表。
6.关于基础属性的说明:基础属性代表着人的天赋属性,所谓加值,即为以后道路所选择的经验,所加数值,即为经验带来的效果。加值本身并不代表人的力量大小。故,所有技能以及属性对抗检定,均为基础属性。
属性:力量 ,体质 ,敏捷 ,智力 ,感知, 魅力
力量:影响物理攻击力,以及一切和力有关的事件。
体质:影响血量、物理防御对环境的适应力
敏捷:影响闪避和移动范围
智力:影响魔防以及魔攻
感知:属于意外属性,类似第六感,当出现模糊检定时,感知可以提供加成
魅力:非直接影响属性,有点类似RP,在与敌人交涉时可以提高成功率加值。
由于原设定以明显攻击数据出现,所以提供换算公式,制作人物卡时,请务必事先进行换算。
换算公式:HP=体质*25+目前等级
          EP=智力*4+结晶数量
          攻击=力量*4+等级
          防御=(力量+体质)*2
          魔攻=智力*3+ 等级
          魔防=(为结晶数量的总和+智力的)*2
          速度=敏捷*0.1(当进行二次动作的时候进行1d20+速度DC25的判定,失败则延迟一回合的动作,在二次动作结束后继续申请二次动作检定-5并且累加,再进行二次动作检定为-10)
          命中=1d20+敏捷的一半(当命中检定为20时,自动完成暴击,攻击加成1.3倍)
          回避=1d12+敏捷的一半注释:命中VS回避)
          移动=敏捷*0.01+3
          射程=根据武器特性决定
          驱动=感知的十位数(每点代表零时驱动等级,当同等级驱动即发动,高于一级驱动时间为1回合,小于等级的,可以释放两次。关于二次施法,请看后面注释。魔法等级为本属性结晶碎片数量。具体参见《伪•游击士手册》。非常建议把加值到2即可,再高无意义)
初始属性点分配:总值70点,检定加值9点,固定分配后升级直接按照检定加值直接升级。最高属性为16
结晶回路系统设定……
支路条数的设定:智力为4时:4条支线;8为三条;12为两条;16为一条;结晶孔属性限定根据智力加值设定,所有限定必须从1号孔开始。
加值4的限制3个,加值3的限制2个,加值2的限制1个,加值1的不限制。 非一条支线的结晶回路,结晶孔升级分三级,分别增加当前EP的5%,8%,10%当前EP值。
技能:最多4个普通技能,3个受训技能。对应等级:初级(5),中级(10),高级(15),专家(20)。在面对事情检定时,难度分非常容易(0)、容易(5)、一般(10)、棘手(15)、有挑战性(20)、难以克服的(25)、英雄般的(30)、几乎不可能完成的(40)。
技能升级:选定受训技能需要身份相符,拥有合理的解释理由。技能根据相对应的属性点升级1-45级,每10点属性点升一级;45-90级,每12点升一级;90-150级,每15点升一级。当完成超越自身的检定时,比如以初级技能,完成难以克服的问题,可获得一次升级。
技能列表:
技能列表:
估价:对物品进行估价,进行一次1d12的检定。估价失败,则次物品增加其原本价值的50%。
平衡:可以在不稳定的表面上行走。一次1d12的检定,低于难度值4的为无法移动,低于5的则为摔倒。
唬骗(BLUFF)(魅力):一次1d20+魅力值的的检定。
攀爬(敏捷):这个不用我说了……根据攀爬对象进行加减调整
专注(感知):在进行2次施法时,需此技能
手艺(智力):可以有好几项手艺例如导力仪器维修什么的……
文书解读(智力):此技能需要受训,必须列出擅长文字或者解密方向。
交涉(魅力):你可以通过一次成功的交涉检定来改变他人(非玩家人物,NPC)态度,如果在唬骗、知识(贵族和皇室),或者察言观色上级数达到5或更高,你在交涉检定上有+2加值。
解除装置(智力;需受训):DC依赖于装置的棘手程度。解除(或者是做手脚或卡住)一个相当简单的装置的DC是10;较复杂的装置有较高的DC。
易容(DISGUISE)(魅力):你的易容检定值决定了这次易容有多好,并且它要和其他人的侦察检定进行对抗。如果你没有吸引注意力,其他人就不必做侦察检定。如果你吸引了有疑心人们(例如一个正在观察穿过城市大门平民的卫兵)的注意力,那么可以假定这些观察者正在在其侦察检定上取10。如果你在唬骗上级数达到5或者更高,你在易容检定上有+2加值。
伪造文书(FORGERY)(智力:需受训)
驯养动物(HANDLE ANIMAL)(魅力;需受训)
医疗(魅力):治疗疾病、重伤(战斗不能)后的虚弱状态,有此技能的人可以帮助病患快速脱离虚弱状态。(受训)
威吓(魅力):你可以用一次成功的检定来改变他人态度。你的威吓检定要和对方修正后的等级检定(1d20+人物等级+魅力+威吓等级,对抗对方1d20+人物等级+感知+专注等级,成功则对方的态度变为友善,并且持续到离开你的视线,如果失败,对方态度直接成为敌对。战斗开始前使用,成功则对方2回合内所有检定值-2,失败则无效果)。如果你在唬骗上级数达到5或者更多,你在威吓上有+2加值。

潜行(敏捷):你的潜行检定和要和任何可能听见你的人的聆听检定进行对抗。在以正常速度一半移动时潜行检定不受减值。如果移动速度比半速快但是比正常速度慢,在潜行检定上要受到-5减值。在攻击、奔跑、或冲锋的时候几乎不可能潜行(受到-20减值)。
很难安静的穿过会产生噪声的地表,例如沼泽或灌木丛。当试图潜行通过这类地表时,在潜行检定上会受到减值。

聆听(LISTEN)(感知)
开锁(OPEN LOCK)(敏捷;需受训):
没有盗贼工具的情况下尝试开锁要受到-2环境减值,即便使用了简易工具也是如此。如果使用精制品盗贼工具,则在检定上可以获得+2环境加值。

表演(PERFORM)(魅力):你可以用你的天赋和技能来吸引观众。效果受到环境及技能高低影响,另精制品乐器可以让你在使用它时的表演检定上获得+2环境加值。
你可以有好几项表演技能,每一项都有自己的级数,每一项都作为独立技能来学习。
九大类表演技能包括了各种方法、乐器、技巧,每一个大类之后都有一个小列表。
舞台节目(需受训) :喜剧,戏剧,哑剧
幽默节目 (需受训):滑稽戏,幽默诗,说笑话
舞蹈 (需受训):芭蕾舞,华尔兹,快步舞
键盘乐器 (需受训):大键琴,钢琴,管风琴
演讲: 史诗(需受训),颂诗(需受训),讲故事
打击乐器(需受训):钟琴,钟,鼓,锣
弦乐器(需受训):小提琴,竖琴,鲁特琴,曼陀林
吹奏乐器 (需受训):长笛,排箫,八孔长笛,芦笛,喇叭
唱歌(需受训):民歌,圣歌,唱诗


搜索(SEARCH)(感知):通常你必须在你要搜索的物品或表面10尺距离内。根据搜索目标的不同DC也不同。
察言观色(SENSE MOTIVE)(感知)
侦察(SPOT)(感知):
侦察技能主要用来找到那些正在躲藏的人物或生物。通常你的侦察检定要和正尝试不被看见的生物的躲藏检定进行对抗。有些时候一个生物并未有意躲藏,但是还是很难看见,因此还是需要一个成功的侦察检定来找到它。
游泳(SWIM)(体质)

抱摔(力量):可以从敌人的侧面或者背后发起,抓住敌人并使其摔倒,进行1d20+力量的对抗检定(施展者须增加擒抱等级,小数向下取整)。从侧面发起时擒抱方获得+2的检定加成,从后方发起获得+4的加成。擒抱成功,则被擒抱方如果有翻滚技能,须首先做翻滚检定。公式为1d20+翻滚等级+(敏捷/100)-地形减值-(施展者力量/翻滚者敏捷),DC14,翻滚者只可向受力侧的反向翻滚。翻滚检定失败或无翻滚技能,则做体质检定,公式为1d20*(体质/施展者力量),DC12。检定成功则到下个自己行动的回合结束前速度降低25%,失败则到下个自己行动的回合结束前获得气绝状态。
翻滚(TUMBLE)(敏捷):你可以在跌落时软着陆,需要至少2格(2米)的空间进行动作。一般检定公式为1d20+翻滚等级+(敏捷/100)-(地形减值、外界影响减值),DC10。
地表的情况   翻滚减值
轻度妨碍(碎石,少量瓦砾,浅泥塘1,灌木丛)    -2
重度妨碍(天然洞穴地面,大量瓦砾,稠密的灌木丛)    -5
轻度湿滑(湿的地板)    -2
重度湿滑(冰原)    -5
倾斜或者有斜角    -2
1在深泥塘里不可能翻滚。
战技设计指导:
范围:直线,单体,小圆(半径2格),中圆(半径4格),大圆(半径6格)
效果:毒、封技、黑暗、睡眠、气绝、混乱、冻结、石化、封魔、愤怒、完全防御、魔法无效、体型变化、消失以及各种属性的上升下降。
战技的攻击力由其消耗CP值决定,例:消耗CP30,即增加原本攻击加30%。S技CP100时,无视防御2.6倍攻击,CP200时无视防御4.6倍攻击
魔法设定:
这里是对不熟悉空轨的人进行的补充说明。
空轨里所有魔法都单指导力魔法,其他特殊能力皆为战技。导力器为何物请参见《游击士手册•伪》,其中有大致的说明。魔法的配比依然参照此书。
关于二次施法的说明:在使用低于驱动等级的魔法时,可以进行2次施法检定,使用魔法等级必须低于上次使用的魔法等级。并进行2次施法的检定,检定过程为 1d20+专注等级-魔法等级 DC为12(注:1级魔法不在此列要求。)。施法无论成功失败,都消耗原本2倍的EP。
CP设定:CP增长值修改按照受到的伤害占总体血量的百分比除以2,MISS增加固定的3;击中+8,爆击+16,MISS不予CP加值。 如果有佩戴饰品,需在人物卡里另行注明。BOSS的CP设定基本相同,但初始CP值由1D3决定,1为75,2为175,3为0。

里面的背包设定,也就是负重设定还没想好,不知道怎么处理……还有其他的一些资料也没公开……比如《魔法与战技》

离线 Ellesime

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Re: 英雄传说6空之轨迹【仿GAME规则】
« 回帖 #1 于: 2011-05-28, 周六 19:42:17 »
作为TRPG规则来说计算有些复杂,DND里出现个.5还要算半天呢,你这个连*0.01都有了……另外DND的技能系统不是什么特别重要的东西,没必要的话可以不用一定生搬硬套……

其实我觉得D20直接拿去跑空之轨迹团都可以……Falcom的东西本来都是日式里比较偏西式的。

离线 夜魂之殇

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Re: 英雄传说6空之轨迹【仿GAME规则】
« 回帖 #2 于: 2011-05-28, 周六 20:10:37 »
技能系统本来是没有的……不过之前出现过法师向的不怕剑士的近身攻击,于是做了技能出来。至于计算系统,主要是算卡比较麻烦,尽量靠近游戏了,推测公式花了很长时间。不过也还在想办法简化计算过程,测试的时候算的手忙脚乱的……不过0.01什么的……只是为了缩小数值而已,计算的时候基本上都是加减……
« 上次编辑: 2011-05-28, 周六 20:18:26 由 夜魂之殇 »

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Re: 英雄传说6空之轨迹【仿GAME规则】
« 回帖 #3 于: 2011-05-29, 周日 03:31:44 »
ED6法师本来就不怕战士攻击,只要你不装打断就行。
23:31:40 <嘉培尔> 今天手太黑
23:32:07 <嘉培尔> 超过15就是秒杀……
23:32:09 <嘉培尔> 结果……
23:32:18 <嘉培尔> 2,1,3
23:32:34 <嘉培尔> .r d+22 来个4我揍死你
23:32:37 <DiceBot> 嘉培尔进行 来个4我揍死你 检定: d20+22=4+22=26
23:32:40 <嘉培尔> 卧槽!

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Re: 英雄传说6空之轨迹【仿GAME规则】
« 回帖 #4 于: 2011-05-29, 周日 05:57:46 »
N级武器附加ND100的伤害
HP=体质*25+目前等级

......
那啥,TRPG的规则设计原则和电脑游戏是完全不一样的。。
空轨的要点我觉得是萌和治愈。。

离线 Ellesime

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Re: 英雄传说6空之轨迹【仿GAME规则】
« 回帖 #5 于: 2011-05-29, 周日 08:02:28 »
其实空轨战斗系统的确还挺亲和TRPG的?像打断施法的规则根据游戏里的来做就好了啊,没必要画蛇添足地搞套不相干的技能系统……

不过话说SC我玩到一半始终就玩不下去了……总觉得比FC差……FC总觉得比ED345差……

不知道是Falcom水准下降了还是自己心态变了……>_<

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Re: 英雄传说6空之轨迹【仿GAME规则】
« 回帖 #6 于: 2011-05-29, 周日 09:54:36 »
其实空轨战斗系统的确还挺亲和TRPG的?像打断施法的规则根据游戏里的来做就好了啊,没必要画蛇添足地搞套不相干的技能系统……

不过话说SC我玩到一半始终就玩不下去了……总觉得比FC差……FC总觉得比ED345差……

不知道是Falcom水准下降了还是自己心态变了……>_<

空轨跑TRPG不会因为没有萌图很不好玩么?

SC好歹挺愉快地打完了,3rd玩通是有点痛苦……FC和SC的剧情都过了几次,只有3rd完全没有重拾的冲动,啊啊
“那个该死的恶魔在毁坏我的城市!……让大家回来!那房子一会儿就只剩下碎片了!埃尔
提尔先生,你笑什么?那是你的房子,你怎么这么开心?”
“我为那房子投保了一大笔钱!”
“保单包括魔法和超自然伤害吗?”
“当然。”
“哦,精灵先生,您真明智,太明智了。提前表示祝贺。”

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Re: 英雄传说6空之轨迹【仿GAME规则】
« 回帖 #7 于: 2011-05-29, 周日 14:56:48 »
falcom的人设我一直觉得不怎么样,没有特点,除了双星系列。。。
sc嘛“到4个地方去打4个boss”这种80年代作风太明目张胆了,地图是旧的,各人黑历史也都是u12级别的,真的挺无聊
Aa' i'sul nora lanne'lle
Aa' menle nauva calen ar' ta hwesta e' ale'quenle
Aa' menealle nauva calen ar' malta
Aa' lasser en lle coia orn n' omenta gurtha

Amin harmuva onalle e' cormamin
Amin khiluva lle a' gurtha ar' thar
Amin naa lle nai, a'maelamin
Cormamin niuve tenna' ta elea lle au'

离线 夜魂之殇

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Re: 英雄传说6空之轨迹【仿GAME规则】
« 回帖 #8 于: 2011-05-29, 周日 19:27:10 »
其实我会想着把这个做成TRPG是因为我一个朋友在写空轨同人,而且空轨本身的游击士系统可以让人做很多的自由设定。虽然群里的好友们给的人物身份都乱七八糟的……现在就差结社的人了……

离线 mimir

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Re: 英雄传说6空之轨迹【仿GAME规则】
« 回帖 #9 于: 2011-05-29, 周日 21:08:42 »
游击士其实和小小巡礼者是一脉相承的,但是它从低到高有rank,据说这样更能激起otaku的欲望……
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