作者 主题: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?  (阅读 10977 次)

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Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
« 回帖 #20 于: 2013-08-05, 周一 10:01:26 »
CWOD的那套判定很…C,但是相对而言太麻烦了,一场半打人的小战斗,总要半个小时,大半时间都花在这上面了。这更适合闲者们游玩

对凡人来说,临时改变动作都是很勉强的事,能放弃动作扑倒就已经很不错了
至于那些个一拳能对穿地球的超人,随你怎么玩……
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Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
« 回帖 #21 于: 2013-08-06, 周二 22:12:26 »
某也想说WOD的先攻规则的……

不过引入这个规则会产生的问题就是,由于三版对先攻重视程度很低,导致和先攻有关的资源乃至于先攻规则本身都弄得很随意
引入之后肯定要对3R的先攻规则修正一下才行吧……

顺带说句,不考虑修改细节的成本问题的话某推荐用AD&D的先攻计算方法
嗯……这个不是改3R,而是不问具体规则的先攻。
AD&D有三套先攻规则的说。
简化得最好的还是OPEN D6的同时行动规则,由于结算时所有动作视为同时发生,互不影响,所以可以以任意顺序结算

其实某指的是武器速度和装甲修正先攻之类的规则
me sooooo weeeeeeeeaak

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Re: 如何在不引入连锁类机制的前提下实现打断?
« 回帖 #22 于: 2013-08-11, 周日 12:57:08 »
可以参考这个:我们加入了半轮和全轮行动的规则。
全轮行动不能移动,除非特殊情况,可以被标记 “多少豁免打断全轮技能” 中断,相当于WOW的读条,
半轮行动如WOW的瞬发技能,不能打断。
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