没加粗体的掠过不看就行
游戏设计的最大趋势在于易用性。任天堂Wii和DS的巨大成功加上休闲游戏的兴起都帮助游戏迅速拓展了公共意识。随着市场的拓展以及游戏在2008年的销售情况超过了音乐和视频产品的总和,毫无疑问,发行商将会竭尽所能去吸引并留住这些新玩家。毫不夸张地说,这些新玩家的高留存率很大程度地刺激着游戏未来的发展,并推动着游戏朝着主流文化的方向前进,比起传统的游戏类型,今后的游戏将可能迎合更多不同类型玩家的喜好,并渐渐成为一种类似于书籍,音乐,电视,程序编制以及电影等最普遍的媒介形式。
开放世界也在某种程度上推动了游戏非线性叙事方式的发展。大多数游戏中的主要故事都是采取直截了当的表达方法,即玩家必须按照一定的顺序去完成一系列任务,并基于故事情节继续游戏,直到游戏结束。而开放世界可以让玩家能够自行选择走岔路,决定如何执行任务并根据自己的想法去经历整个游戏过程,如此便使游戏脱离了直线型的叙述表达方式了。
设计者总是会经过深思熟虑才最终确定游戏设计决策,并以此构成了游戏的核心,而通常根据这种决策,第二名进入游戏的玩家将成为主要游戏角色的伙伴,并可在短时间内脱离这种搭档关系。
使用协作模式让更多人愿意在游戏中辅助其他角色,而不再争着充当主要角色,而如此也能为游戏争取到更多不同类型的游戏玩家。
现代游戏中的任何错误决策都会引起多米诺效应(游戏邦注:即由一个事件引起的连锁反应),并因此导致某一角色的死亡,所以为了将伤害减少到最低程度,玩家必须在采取行动之前仔细思考,而这与早前游戏中使用的决策基础也有所不同。这种方法涉及了道德的灰色地带,让玩家必须在两个有缺陷的解决方法中做出选择,因此为游戏中的选择添加了更多富有深意的内容。的确,让玩家在游戏中衡量不同解决方法的价值并体验自己所做出选择的结果,将会成为吸引玩家玩游戏的重要原因,并因此成为主流游戏设计的重要内容,如《生化奇兵》中对于自私的个人主义的谴责。
在很多游戏的初始关卡中都使用了小游戏模式,以此判断玩家的行动是否合理,是否能够取得成功。例如在《辐射3》中,玩家尝试着通过控制转动的发夹和螺丝刀去撬开锁,并且玩家在使用这两种工具时都要万分谨慎。
此刻人人都在总结“20个重复使用的游戏设计方法”,我总结了以下20个未被充分利用的游戏机制,希望能够给你的游戏设计带来帮助。
1、非对称协作:游戏中存在协作模式,但是第二名玩家的能力与第一名玩家并不相同。无论是收集星星还是射击掉落的颜色,将第二名玩家的技能设置成与主要玩家不同确实能够提升游戏质量。
想法来源:《超级马里奥:星系》
2、残酷的BOSS战斗:如果你想要知道BOSS的战斗究竟有多难,那么就体验下与它的战斗。
想法来源:《复仇女神:未完成体》
3、自行设计:设计地下城并体验。如果架构出现问题的话,那么问题就出在你自己身上。
想法来源:《Dungeon Maker: Hunting Ground》
极力推崇者:《Wired Magazine》的Clive Thompson
4、未被再次使用的小BOSS:我们经常碰到设置有小BOSS的游戏,需要花点时间来击败它们。随后,同样的小BOSS在下个关卡再次出现。而且多次重复出现。
想法来源:《Darwinia》
极力推崇者:《Eurogamer》的Kieren Gillon
5、让你参加会输掉的战斗:雅典娜背叛了你,将你从神一般的体型转变成普通人。随后,宙斯欺骗你将剩余的力量封印在宝剑中。现在你很虚弱而且血流如注,移动甚至还不如残疾人快。但是,你仍然需要去战斗。
想法来源:《战神II》
极力推宠者:就职演讲中的N’Gai Croal
6、互动过场动画(gamerboom注:不要使用紧急反应按键):如果你想要通过过场动画来讲述部分故事,那么你就要让它们拥有互动性。我说的不是将未执行的游戏可玩性藏于紧急反应按键中,我指的是《合金装备3》中Eva的举动,或者完全改变《剑魂》中最终过场动画的结局。
想法来源:《剑魂》
7、打破第四面墙:无论是过早地向你展示游戏结束的画面,或者告诉你玩的时间已经足够长,没有多少游戏会打破第四面墙直接同玩家交流,而不是同玩家在扮演的角色交流。
想法来源:《合金装备2》
极力推崇者:“在空房间中做梦”中的Tim Rogers
8、移动控制器:如果存在打破第四面墙的办法的话,那就是让电脑游戏使你的控制器在没有人为接触的情况下产生移动。对于游戏玩家来说,这种时刻会显得很紧张。并没有许多游戏采用这种做法。
想法来源:《合金装备》
极力推崇者:所有玩过这款游戏的人
9、偏好:让玩家在游戏早期时进行探索。使用这种方法在得知玩家偏好常规还是反转的鼠标样式。这种做法并不难。那么,为何使用的游戏如此之少呢?(gamerboom注:Xbox主机有这方面的设置,但是将选项隐藏在用户界面的其他地方依然不能解决问题。)
想法来源:《金刚》
10、复仇:首先你从他们身边偷偷溜走,随后你杀死他们。这种情况在《金刚》和《Call of Juarez》中都可以见到。这种在游戏中含有可以翻盘的机会不可错失。
想法来源:《Call of Juarez》
极力推崇者:《Eurogamer》的Kieron Gillen
11、查看结果:从不同的角度重新审视相同的画面让你对事件有新的看法。《半条命》、《Fahrenheit》和《Call of Juarez》都做到了这点。
想法来源:《Fahrenheit》
极力推崇者:Jolt.co.uk的Michael Filby
12、让游戏环境着火:物理引擎确实很棒。可摧毁的环境将会成为下一代的技术。你可以在大量游戏中让敌人身上着火。但是在战斗中看到小山丘上面冒烟的效果更好。游戏应当能够让纵火狂有发泄指出。当时,游戏也应当有更多第一人称射击的成分。
想法来源:《金刚》
极力推崇者:《Eurogamer》的Kristan Reed
13、摧毁:摧毁高达的建筑物,注视着在你脚下尖叫逃散的人群。《金刚》和《战神》之类的游戏都在这方面做得很好。《战神》中对剑关卡的再次使用尤为出众,可以算得上是最棒的关卡设计。
想法来源:《Katamari Damacy》
极力推崇者:《Eurogamer》的Tom Bramwell
14、更好的关卡主题:我们曾经在游戏中见过熔岩关卡、冰关卡和下水道关卡。但是,如果游戏中出现送牛奶人关卡又会如何呢?抑或是迪斯科关卡等等呢?在《Psychonauts》中你就可以看到这一切。
想法来源:《Psychonauts》
极力推崇者:Yahtzee
15、设计可以让你使用玩具的关卡:桥梁上满是撞上临时路障的车辆的碎片。当心。混凝土障碍后藏有哆嗦的恐怖分子。当心。附近有M203手榴弹发射器和足够的弹药。当心。还有幸存的恐怖力量。为那些给你狙击步枪确没有合适的狙击点或者在狭窄的隧道中让你使用火箭筒的游戏感到羞耻。
想法来源:《Black》
极力推崇者:《Eurogamer》的Kristan Reed
16、给照片添加更多内容:照片收集机制被广泛使用,有些游戏的使用还有些过度。玩家真正想要的是搜寻到的结果照片中含有多种元素,比如背景中的鬼影、失去的物品和古怪的外星人等。这本身可以算是一整项机制,但是很可惜,只有一款游戏这么做。
想法来源:《合金装备2》
17、节约设计:如果游戏机制不再有趣,那么就不要再使用了。《传送门》便是节约设计的最好表现,一旦你发现如何完成某件事情,你就想要让他得到扩展。《半条命2》中的某些机制也是如此。
想法来源:《传送门》
极力推崇者:2007年的所有游戏记者
18、注释地图:如果游戏有内置地图的话,那么就有可能成为被滥用或者为玩家所攻击的对象。使用这项机制的唯一正确方法是像孩童时那样接受这项机制。
想法来源:《塞尔达传说:幻影沙漏》
极力推崇者:《Eurogamer》的Tom Bramwell
19、首先讲述故事结局:Kratos站在悬崖边上。他充满了绝望。他纵身跃下,坠向那布满岩石的深渊。当然,最终开发者用特别的力量挽救了角色的生命。但是你会看到如此劣质的角色居然想要自我标榜成最好的。构建玩家被迫接受某种结局的游戏,然后将故事重返到3年前重新经历整个过程的事件,然后提供额外的信息帮助你第二次经历这些问题。
想法来源:《战神》
极力推崇者:《Eurogamer》的Kristan Reed
20、动作/可玩的结局:你挽救了世界,见到了从未有过的大爆炸。那么,我们可以让玩家好好体验这个过程。Kratos跑向奥林匹克山。《使命召唤4》放慢游戏结局的节奏。
想法来源:《侠盗猎车手》
极力推崇者:MTV Multiplayer的Stephen Totilo