这不能说“IMBA可以用更IMBA来平衡”,应该说多样性可以模糊IMBA的界限,减缓武力膨胀的脚步,要知道我最后的那番话已经是游戏王十几年后的状况了,通常对于一个游戏而言根本不需要那么久的寿命
TRPG虽然在整体上没有的设计这种填充,但在具体的某个游戏里和网游没有任何区别,在一个团里你一样是从1级升到20或是999级,你用新的资源怪物也在用,你升级怪物也在升级
同样我完全不认为在一定时期它是可以忽略的,尽管他可以鼓励玩家PASS过这个阶段,但你会希望看到自己的游戏出现1-10级留存99%,10-20级留存10%,20级-50级留存99%吗?
差距其实在两点,改动的有效性和达成次数
有底层构筑体系,你能更清楚的知道你改动的到底是什么,而不是只看到表象,这使底层构筑体系在数次调整之后就能让你免于按下葫芦浮起瓢的困境,达到令人满意的程度
而放入下一个迭代版本的不是过去甚至不知道哪年的版本遗留的问题,而仅限于新加入的内容,特别是一旦在最初的两三次测试中把底层构筑体系给稳定下来之后,新加入的内容就是定量分析了,而且你能获得更多分析工具(在之前稳定下来的底层体系)
至于涂改人物卡,我倒不觉得这种改动应该体现在同一次团中
还不如把改动一段时间整合后发规则的1.1,1.2,1.3……
每次都对前一个版本停止维护,愿意用旧的继续,反正“更好的”已经提供了,而且相对改动很小,不会出现234版这样的大变化,列一下patch的内容就好
另外,我对4E从规则设计上比3R优秀也持保留意见,在我看来3和4走了两个极端,一个因为过分的多样性根本没有制作底层架构,一个因为底层架构索性放弃了多样性,我要怎么认为后者比前者好……