作者 主题: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?  (阅读 30619 次)

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #30 于: 2014-04-30, 周三 00:24:26 »
别这样写策划案,看的人会死的。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #31 于: 2014-04-30, 周三 00:57:08 »
这当然不是策划案,关于设计方式的讨论而已
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #32 于: 2014-04-30, 周三 01:03:24 »
它的本质是一个游戏的数值怎么决定,不过这其实是定论,无论用不用自由构筑,底层体系都是要搭的,否则只能凭目测一个数字是否合适,相信没有一个设计方能认为这是靠谱的
(好吧,也许真有许多游戏就是这么做的,包括3R就给我这个感觉)
在有了这么一个东西后,单向构筑和自由构筑差在哪?
前者更简单易懂,后者更丰富自由
以TRPG来说,我更追求后者,因为这本来就是一个小圈子的游戏,又不像别的游戏随便抓个用户就来玩了
TRPG必定是核心用户带起边缘用户的局面,无论它是否简单易懂
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #33 于: 2014-04-30, 周三 01:03:53 »
我的意思是,你直接说:“IMBA可以用更IMBA来平衡”就可以了。
其实,TRPG和网游的做法是不太一样的,网游强度叠加后,后面会有更加IMBA的怪来作为消耗,而且网游是一个不断向上提高上限的过程。甚至于在一定时期它的这个过程是可以忽略,或者说没有什么要求的,甚至鼓励玩家快速Pass这个阶段。
Trpg的设计填充一般没这种速度。
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #34 于: 2014-04-30, 周三 01:09:24 »
它的本质是一个游戏的数值怎么决定,不过这其实是定论,无论用不用自由构筑,底层体系都是要搭的,否则只能凭目测一个数字是否合适,相信没有一个设计方能认为这是靠谱的
在有了这么一个东西后,单向构筑和自由构筑差在哪?
前者更简单易懂,后者更丰富自由
以TRPG来说,我更追求后者,因为这本来就是一个小圈子的游戏,又不像别的游戏随便抓个用户就来玩了
TRPG必定是核心用户带起边缘用户的局面,无论它是否简单易懂
实际上根据你的这种做法,精心搭构的底层数据和随意定的数值基本真的没啥差了,把解决当前问题的点放在下一个迭代版本即可。
唔,目测数值真的就是Capcom做前几代怪物猎人的做法,所以我其实意见不大(特别是在PVE向游戏里来说)。
如果是非商业作品,这样做是可以的。如果是能够稳定更新并且效率迭代的商业作品这样做也行,但是前提是这种迭代有一种比玩家手动涂改人物卡更简单和轻松的方式。
当然对一些人来说改卡本身就很有乐趣,那就另算了。
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 01:11:40 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #35 于: 2014-04-30, 周三 01:15:34 »
其實我沒打算讓大家想得這麼複雜。系統設計和平衡等也不是一句"戰士該不該有戰技/該不該用威能"可以得出答案的。

主要是,如果主設計師認為戰士是最受歡迎的職業,而我們不認同,那麼他所說過的"戰士太空泛沒有特色","不同人期望不同的戰士"這些想法是不是依然適用於我們這個圈子呢?

還有就是,如果剥走版本的包裝(不使用專門的名詞),威能 vs MBA vs 戰技又會誰勝誰負呢?

大致如此。

也有人提出要考慮有沒有其他職業,戰士有沒有其他能力,等等等等;前者主流菜刀職業已經連續四代蠻戰遊聖僧(只有四版加個委),後者我覺得沒抓到重點(不論是我所問的還是他所想的)。因此我只能覆述上面的回答。

« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 01:21:34 由 Sheepy »
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #36 于: 2014-04-30, 周三 01:18:25 »
其實我沒打算讓大家想得這麼複雜。系統設計和平衡等也不是一句"戰士該不該有戰技/該不該用威能"可以得出答案的。

主要是,如果主設計師認為戰士是最受歡迎的職業,而我們不認同,那麼他所說過的"戰士太空泛沒有特色","不同人期望不同的戰士"這些想法是不是依然適用於我們這個圈子呢?

還有就是,如果剥走版本的包裝(不使用專門的名詞),威能 vs MBA vs 戰技又會誰勝誰負呢?

大致如此。有人提出要考慮有沒有其他職業,戰士有沒有其他能力,等等等等;前者主流菜刀職業已經連續四代蠻戰遊聖僧(只有四版加個委),後者我覺得問題已經問得很清楚。因此對這些想法我無話可說。


我认同战士是最受欢迎的职业,大部分好莱坞奇幻片主角都是一个肌肉2B,最多魔武双修。当然这些2B一会儿叫美国队长,一会儿叫蛮王柯南,一会儿叫阿拉贡一会儿叫哈格里斯一会儿叫阿基里斯一会儿叫陆克天行者一会儿叫斯巴达克斯,似乎职业千奇百怪,但根源其实都可以说是各种模板战士。
能力如何设计是另外一个story,逆神猪和你和剃刀的设计思路都是可行的,也可取得,但实际效果如何并不是“做法”决定的,而是内容决定的。
在“规则”层面的设计来说,4E远远比3E(注意是3E,3R虽然也是但3E更明显)要优秀。实际上3版就是个‘目测数值’的玩意儿,很多地方可以看出来设计者想的是“差不多”,但实际上差很多。
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 01:23:55 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #37 于: 2014-04-30, 周三 01:27:03 »
这不能说“IMBA可以用更IMBA来平衡”,应该说多样性可以模糊IMBA的界限,减缓武力膨胀的脚步,要知道我最后的那番话已经是游戏王十几年后的状况了,通常对于一个游戏而言根本不需要那么久的寿命
TRPG虽然在整体上没有的设计这种填充,但在具体的某个游戏里和网游没有任何区别,在一个团里你一样是从1级升到20或是999级,你用新的资源怪物也在用,你升级怪物也在升级
同样我完全不认为在一定时期它是可以忽略的,尽管他可以鼓励玩家PASS过这个阶段,但你会希望看到自己的游戏出现1-10级留存99%,10-20级留存10%,20级-50级留存99%吗?

差距其实在两点,改动的有效性和达成次数
有底层构筑体系,你能更清楚的知道你改动的到底是什么,而不是只看到表象,这使底层构筑体系在数次调整之后就能让你免于按下葫芦浮起瓢的困境,达到令人满意的程度
而放入下一个迭代版本的不是过去甚至不知道哪年的版本遗留的问题,而仅限于新加入的内容,特别是一旦在最初的两三次测试中把底层构筑体系给稳定下来之后,新加入的内容就是定量分析了,而且你能获得更多分析工具(在之前稳定下来的底层体系)

至于涂改人物卡,我倒不觉得这种改动应该体现在同一次团中
还不如把改动一段时间整合后发规则的1.1,1.2,1.3……
每次都对前一个版本停止维护,愿意用旧的继续,反正“更好的”已经提供了,而且相对改动很小,不会出现234版这样的大变化,列一下patch的内容就好

另外,我对4E从规则设计上比3R优秀也持保留意见,在我看来3和4走了两个极端,一个因为过分的多样性根本没有制作底层架构,一个因为底层架构索性放弃了多样性,我要怎么认为后者比前者好……
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #38 于: 2014-04-30, 周三 01:36:16 »
这不能说“IMBA可以用更IMBA来平衡”,应该说多样性可以模糊IMBA的界限,减缓武力膨胀的脚步,要知道我最后的那番话已经是游戏王十几年后的状况了,通常对于一个游戏而言根本不需要那么久的寿命
TRPG虽然在整体上没有的设计这种填充,但在具体的某个游戏里和网游没有任何区别,在一个团里你一样是从1级升到20或是999级,你用新的资源怪物也在用,你升级怪物也在升级
同样我完全不认为在一定时期它是可以忽略的,尽管他可以鼓励玩家PASS过这个阶段,但你会希望看到自己的游戏出现1-10级留存99%,10-20级留存10%,20级-50级留存99%吗?

差距其实在两点,改动的有效性和达成次数
有底层构筑体系,你能更清楚的知道你改动的到底是什么,而不是只看到表象,这使底层构筑体系在数次调整之后就能让你免于按下葫芦浮起瓢的困境,达到令人满意的程度
而放入下一个迭代版本的不是过去甚至不知道哪年的版本遗留的问题,而仅限于新加入的内容,特别是一旦在最初的两三次测试中把底层构筑体系给稳定下来之后,新加入的内容就是定量分析了,而且你能获得更多分析工具(在之前稳定下来的底层体系)

至于涂改人物卡,我倒不觉得这种改动应该体现在同一次团中
还不如把改动一段时间整合后发规则的1.1,1.2,1.3……
每次都对前一个版本停止维护,愿意用旧的继续,反正“更好的”已经提供了,而且相对改动很小,不会出现234版这样的大变化,列一下patch的内容就好

另外,我对4E从规则设计上比3R优秀也持保留意见,在我看来3和4走了两个极端,一个因为过分的多样性根本没有制作底层架构,一个因为底层架构索性放弃了多样性,我要怎么认为后者比前者好……
对战卡牌游戏的多样性是局限在相当小的一个框架里的——1V1,回合制,手牌张数,牌组限制,费用和效果比。
以及禁牌组的存在。
在具体团里那就是具体团的问题了,有的DM适合奉陪PC,有的不适合,这点没什么可以多讨论的。

至于不同等级留存率的问题,其实是在于游戏的资源控制和可玩性消耗。这个是相当复杂的,在初期来说肯定需要玩家在每个等级段都需要保持相当的留存,但是在中后期,某个等级段的ID数会变得更加重要,此时就会人为地加快玩家升级的速度。
我的观点是,TRPG的游戏很少有这个过程(有还是有点),所以实际上,用户体验趋向是偏向单机的,你很难说一个等级段的数据平衡完全崩溃是可以接受的。即使说这个规则的下一级,或者下一版可以修复这个问题也一样。
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 01:39:29 由 Dya »
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #39 于: 2014-04-30, 周三 01:38:58 »
引用
其實我沒打算讓大家想得這麼複雜。系統設計和平衡等也不是一句"戰士該不該有戰技/該不該用威能"可以得出答案的。
主要是,如果主設計師認為戰士是最受歡迎的職業,而我們不認同,那麼他所說過的"戰士太空泛沒有特色","不同人期望不同的戰士"這些想法是不是依然適用於我們這個圈子呢?
還有就是,如果剥走版本的包裝(不使用專門的名詞),威能 vs MBA vs 戰技又會誰勝誰負呢?
大致如此。有人提出要考慮有沒有其他職業,戰士有沒有其他能力,等等等等;前者主流菜刀職業已經連續四代蠻戰遊聖僧(只有四版加個委),後者我覺得問題已經問得很清楚。因此對這些想法我無話可說。
战士是最受人们欢迎的职业,至少之一,这本身没有问题,问题是*主设计师*设计的战士至少不是*国内DND玩家*最欢迎的职业,至少3版如是,4版似乎有变好,但能达到最受欢迎?我觉得也未必?
至于太空泛没有特色,首先我是不认同的,我觉得空泛也是一种特色,至于不同人期望不同的战士,这答案必然是肯定的,一个哈姆雷特都能被解读成一千种,别说一个战士了
至于威能vsMBAvs战技谁胜胜负,先要从胜负之分说起,如果三个都能要,根本没有胜负之说,非要分胜,那么必然只能选一个,选一个是为什么呢?如果是为了表达职业特色,那么我选MBA,但是由于人们期望不同的战士,所以这条或许也很难得到统一的回应
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