思考了一個晚上之後得到些許想法
規則面:
如果時間較晚的規則取代時間較晚的規則來判定,那我想萬律只是把改過去的東西又改回來。
依照萬律來解釋,騎手與坐騎的行動在同一個先攻權上動作而且可以互相穿插,而騎手與坐騎的行動確實是分開計算。
例如:使用驅策坐騎的移動動作提升坐騎的移動速度並在移動中以標準動作施法,而坐騎使用他自己的移動動作進行移動並攻擊。
在施法這一條裡寫著"你被认为是于坐骑移动中施法",所以姑且可以把坐騎的狀態分為移動前、移動中、移動後。
可是"如果你的坐骑移动超过5尺,你只能进行一次近战攻击。"這一條又做了一個限制。
這代表玩家可以在坐騎移動前跟移動中進行各種動作,但在坐騎移動超過5呎後不管剩下多少動作,都只有一個選項-進行一次近戰攻擊,除此之外沒了。
也就是說玩家必須保有一次能夠進行近戰攻擊的動作,不管是標準動作也好自由動作也好,甚至是施展觸碰攻擊法術之後的觸碰攻擊也好,總之要保有能夠進行近戰攻擊的能力才能在坐騎移動之後選擇這個選項,而且攻擊完之後就只剩下自由動作了。
但這個時候快速騎乘戰鬥又突破了限制,可以在衝鋒中正常移動與攻擊之後再次移動,因此把擁有快速騎乘戰鬥專程的玩家的坐騎分成以下幾種狀態:移動前、移動中(接觸敵人前)、移動中(接觸敵人時)、移動中(接觸敵人後)、移動後。
那麼這個專長就是提供坐騎在衝鋒接觸敵人攻擊後能夠繼續移動,只不過玩家只剩下即時動作能做。
現實面:
騎手衝鋒需要作足準備,身體動作、武器的位置等等都需要不斷調整,在衝鋒時進行其他動作無疑是找死,所以在現實面上我反而比較支持rule of the game的說法--他是一個全輪動作。
可是我依然不認為奮力衝鋒狀態下可以全輪攻擊,因為奮力衝鋒造成的額外傷害來自於坐騎的動量,衝鋒中不可能有時間能捅對方兩槍,而且兩槍都一樣痛,這不合邏輯。
所以如果要依照現實面考量,DM真的只能憑常識來決定什麼可以什麼不行。
例如跳劈,如果騎手可以命令坐騎跳躍,並在跳躍的終點利用坐騎重量跟衝鋒動量砍對方一下,沒有痛的要命反而奇怪。
但又例如野獸衝鋒,好吧我承認一隻大形熊騎著一隻巨型獅鷲是很奇怪,但肯定有人這麼搞,但熊並不是用自己的腳在跑,所以他不可能使用野獸衝鋒專長中轉向衝鋒的能力。
於是什麼能使用什麼不能使用就得靠常識決定了。
以上,感覺不管是規則面還是現實面都只能做一個近戰攻擊動作,自己打自己臉了
