作者 主题: Cnfantasy RPG Rule  (阅读 3184 次)

副标题: 基础架构有了,需要更多脑洞来填内容

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Cnfantasy RPG Rule
« 于: 2016-01-01, 周五 01:39:09 »
2015~2016年的跨年夜,老婆在床上,我在电脑前……
规则主体实际只有5页,结合人物卡应该不难阅读。

基本目标
以“现代都市轻奇幻冒险”为基准的TRPG游戏规则,简单、通用且易于扩充。
属性与技能导向。职业设定均为社会职业(不以战斗方式划分),包括特殊能力。

默认背景
背景设定:默认近、现代,地球,文明社会,都市。其它背景设定需改换相配的技能系统。
角色定位:探员。初始角色是比普通民众略强的专业人士,随着冒险故事进展,逐渐掌握更多专业技巧和特殊能力,最终可达到“强力特工”水准。但角色并非超级英雄,受到严重伤害后仍会有生命危险。如想扮演超级系角色,需要调整相关资源(战斗规则和数值)。
种族:人类,无调整。特殊种族特性随背景设定开放。
游戏体验:在看似正常的状况中探索隐藏的秘密。调查为主,兼有战斗。或者末日生存。
超自然因素:有或无,由模组决定。
参照对象:包括且不限于《X-Files》、《007》、《神盾局》、《王牌特工》、《生化危机》等。
扩展性:以“模块化”的方式支持更多规则设定,如“增强战斗系统”、“扩展法术系统”。
目前是太古遗迹,抽空换成远古的

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Re: Cnfantasy RPG Rule
« 回帖 #1 于: 2016-01-01, 周五 01:40:39 »
核心规则

判定方式
基本原则:属性检定 vs 难度设定大于为成功,小于为失败,平手则主动方败
已进修的技能不会增加属性骰数,但却有额外的重投优势,见下文。

技能检定
技能检定基于基础属性,投等同于该技能对应属性数值的d6,结果越高越好!
范例:驾驶/骑乘基于灵活,若灵活为3,则投3d6
进修过的技能,根据进修程度,提供若干次重投机会(+xD)。RDED方式(见范例)。
重投奖励:“受训”1次,“职业”2次,“专家”3次,“大师”4次,“神”5次。
范例:驾驶技能,基础属性(灵活3),投3D6;进修程度(职业),即+2次重投机会。
方案A:ED。基础属性3,额外骰子2颗,共计5d6,取数值较高的3颗(即5d6k3)。
方案BRD。基础属性3,投3d6;不满意可重投任意1颗,再不满意可再重投任意1颗。
推荐:方案A,简单,快速,缺点是需要较多骰子。
 
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Re: Cnfantasy RPG Rule
« 回帖 #2 于: 2016-01-01, 周五 01:43:20 »
游戏流程   

剧情部分自由扮演。当需要挑战检定时,根据最贴近的技能项目,参考前述技能检定

战斗流程
触发战斗后,投反应,决定行动顺位,结果高的先行动,结果相同时英雄先于敌人行动。
每回合6秒,可使用2个行动点,行动点可用来移动、攻击、防御、操作物品等。
通常是攻击+移动,或者双移动,或者原地攻击2次,或其他合理动作。
可选规则:战术动作,更多的特殊行动。需开放扩展战斗模块。
可选规则:大动作,占用2个或更多行动点。
可选规则:打断。保留部分行动点,抢在他人动作前使用,行动顺序随之调整。
可选规则:施法(需开放法术系统)。每回合最多1次,通常至少需要1个行动点。

战斗动作   
攻击:一次有效攻击,可使用战术动作
移动:移动相应格数,或双倍直线奔跑。斜向按1格、2格、1格、2格计算。
防御:防御检定+2ED2颗额外骰,见技能检定)。
可选:战斗中的有利或不利因素,更多战术动作,如冲锋、夹击、瞄准、协助等。
 攻击与伤害    攻击方进行攻击技能(徒手///射击/投掷武器)检定。
防御方以(反应+防具)为防御值。防具同时可能提供伤害减免。
攻击检定结果若大于防御方的防御值即命中。
命中后根据武器投伤害值。若有伤害减免,可能将伤害降低至0
攻击检定:见下表。
可选规则:重击。无论骰数,至少投出26即为重击,伤害加倍。每多16再加1倍。
26双倍伤害,36三倍伤害,46四倍伤害,依此类推。

武器伤害   
伤害检定:见下表。暂定使用方案b
   
武器类型
   
[/color]攻击检定[/b]
   
[/color]伤害[/color]a[/b]
   
[/color]伤害[/color]b[/b]
   
[/color]徒手[/b]
   
强壮或灵活
   
1d31d6减半)+强壮调整值
   
强壮值
   
[/color]重武器[/b]
   
强壮
   
2d62倍强壮调整值
   
2d6
   
[/color]轻武器[/b]
   
灵活
   
1d6+强壮调整值
   
1d6
   
[/color]投射武器[/b]
   
灵活
   
1d6+强壮调整值
   
随武器设定
   
[/color]蓄能武器*[/b]
   
感受
   
基础伤害+灵活调整值
   
随武器设定
      注:无需用力拉弦抛投的远程武器,即视为蓄能武器,包括但不限于弩、激光枪等。
伤害值仅为“标准军用武器”之参考基准,每种武器可能有其特殊设定。
 
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Re: Cnfantasy RPG Rule
« 回帖 #3 于: 2016-01-01, 周五 01:46:12 »
受伤与恢复   

建议伤害描述:擦伤,轻伤,伤势过半,重伤,奄奄一息,恍惚,昏迷(濒死),死亡。
基础规则:HP至少有1即可如常行动;若HP等于0,即恍惚状态,行动点-1;若小于0,即昏迷状态,强制退出战斗;若HP小于初始体力的负值,则角色死亡
恢复生命值:每日一次,使未昏迷者恢复等于医疗技能检定结果的HP,耗时1030分钟。
恢复意识:医疗技能检定(DC10+负血值),使昏迷者HP恢复至0,耗时至少30分钟。
自然恢复:每天可恢复1d6+体质调整值,或至少1点;专业护理,恢复速度加倍。
可选规则:某些能力可能在伤势过半或重伤时触发。
可选规则:大失血,每分钟进行DC5+负血值的体质检定,成功无事发生,失败则HP1
 
精神损耗
基础规则:神智至少有1即可如常行动。遇到超乎常理的事件,使用或受到精神/魔法攻击,都可能损耗神智。神智等于0,即恍惚状态,行动点-1;若小于0,则精神崩溃或失去意识,无法自控;若神智小于初始神智的负值,则彻底癫狂,成为NPC
自然恢复:每天可恢复1d6+意志调整值,或至少1点。若有专业开导,恢复速度加倍。
扩展规则:施法系统,把神智分为理智与精神力两项,分别单独计算。
可选规则:严重的精神伤害可能导致精神疾病,由城主决定。
 
能量损耗
基础规则:施展某些特殊能力需消耗能量,能量不足则无法使用该能力。
恢复能量:每日一次,短暂休息可恢复一半能量。一晚充足睡眠,可恢复全部能量。
扩展规则:燃烧生命值或精神以补充能量。

财富检定
基本概念:财富等级不是拥有多少资产,而是能够动用多少资产
物品等级是该等级角色有机会动用的物品。财富等级更高的角色可以直接使用,同等级角色需投骰决定是否能在当前场景使用。数量限制以合理性为依据,通常以随身物品为限。
范例:家用轿车,对于小康角色属于“有可能”。检定成功即可在当前场景使用家用轿车,无论来自自家还是租赁。检定失败则可能刚好被借走、维修或损坏,下个场景可再次尝试。
角色依然可以携带适量的随身现金,用完了可以在ATM补充合理数量。
重要:更高的财富等级并不等于合法持用更强力的武装


声望检定   
参考财富检定。处于该声望等级的角色有可能对特定NPC施加影响
 
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Re: Cnfantasy RPG Rule
« 回帖 #4 于: 2016-01-01, 周五 01:48:21 »
                                  角色设定   
主属性   

4项基本属性:强壮、灵活、智能、感受。
来源:标准人类初始数值2344,顺序随意。
属性检定:投等同于属性值的D6,结果加总。已进修的技能可以有额外的重投机会。
基本能力是本能,视为“已受训”。
 
衍生属性   

3项防御属性(豁免):体质、反应、意志。
豁免=(a属性+b属性)-3,投对应数量的D6
生命值(Hit Point)=强壮+灵活
神智(Mind Point)=智能+感受
能量(Power)=4项属性总和
速度=(灵活+3)格,每格1米。2个行动点=6秒钟内战术移动约12米。
 
战斗属性   
移动、先攻、防御、HP、意志等。
来源:根据公式计算。
检定:移动、防御、HP、意志初始均为固定值,根据战况增减。       
 
技能   
预设1218项技能,随时代背景调整。原则上,技能投入应符合该角色的职业设定。
初始:6点,可随意分配至任意项目,该等级未投满则无效,可暂时保留至将来分配。
消耗:受训1点,职业2点,专家3点,大师4点,神5点,累加消耗。
即:某技能受训需投入1点,职业1+2=3点,专家1+2+3=6……以此类推。初始最高到专家。
 初始数值   
默认1824岁。按年龄差距,每一级的主属性偏差值累计。升级奖励额外计算。
 
   
年龄
   
[/color]主属性变化[/b]
   
[/color]初始技能[/b]
   
[/color]进阶难度[/b]
   
[/color]高难度[/b]
   
[/color]青少年(十几岁)[/b]
   
当前年龄-6
   
年龄-12
   
同标准难度
   
同标准难度
   
[/color]青年(二十来岁)[/b]
   
13点,2/3/4/4
   
6
   
14属性/10技能
   
15属性/15技能
   
[/color]壮年(三十来岁)[/b]
   
1任意
   
暂定9
   
待定
   
待定
   
[/color]中年(四五十岁)[/b]
   
+1精神,-1肉体
   
暂定12
   
待定
   
待定
   
[/color]老年(六七十岁)[/b]
   
+1精神,-1肉体
   
暂定15
   
待定
   
待定
    更高难度   
初始角色默认1级,获得13个属性点(标准序列2/3/4/4),6个技能点。
高难度战役(暂定)1415点基础属性,1015个技能点。由主持人决定。
 
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Re: Cnfantasy RPG Rule
« 回帖 #5 于: 2016-01-01, 周五 01:49:04 »
                                  升级系统
    属性和技能

    升级可获得更多特技、属性点、技能点、HP和精神力。
特技:每等级获得1项特殊能力。
技能:每等级获得2点技能点。
属性:21+152项各+183项各+1104项各+1
满级:升满10级,总计获得+10属性(共23点),+18技能(共24点)。
单项属性最多可+4,次高+3,普通+2,弱项+1。若按“高者愈高”的原则,最终属性为3/5/7/8
24个技能点可得到1/1专家/1职业;或1大师/2专家/1职业;或2大师/1职业/1受训;或4专家;或2专家/4职业;或8职业。
 
初始HP=强壮+灵活。升级增加HP=体质=强壮+灵活-3
初始MP=智能+感受。升级增加MP=意志=智能+感受-3
能量=始终是4项属性总和。额外增加能量,需特殊天赋或特殊能力。
 
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Re: Cnfantasy RPG Rule
« 回帖 #6 于: 2016-01-01, 周五 01:50:34 »
附录

概率表。由此表可以看出,技能提升的效果相当明显,属性提供的上限变化也很明显。
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Re: Cnfantasy RPG Rule
« 回帖 #7 于: 2016-01-01, 周五 01:59:49 »
未开放、未完成
种族、宗派、模板
专长特性
标准职业套组
随技能提升解锁的特殊能力
武器&防具设定
物品等级设定
动作规范
扩展战斗规则
扩展法术系统
怪物&NPC数据
常见环境数据
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