作者 主题: 王国规则  (阅读 9809 次)

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王国规则
« 于: 2017-04-02, 周日 15:45:27 »
王国模式中,将采用PF的相关规则,并进行部分改动

核心规则
构筑王国的核心规则:王国与战争
集团战斗的核心规则:集团战斗

对核心规则的改动(房规)
领袖
改善地形
定居点
建筑
外交
军团
种族战争
« 上次编辑: 2017-04-03, 周一 21:49:42 由 梦子 »
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领袖
« 回帖 #1 于: 2017-04-02, 周日 16:18:04 »
统治者
就如同睿智的国王受国民敬畏,羸弱的国王令子民担心一般。
决定统治者的属性调整值不再限定魅力,你可以将角色的最高属性作为王国属性的调整值。若你在某一属性上有负值,则在调整值上加上负值。
你可以自己担任统治者,也可以扶植一名统治者统领领地,若你并无特别适合的人选,你可以选择一名尚不成熟的统治者(由无属性加值的NPC担任)。
一但决定统治者人选,除非遇到特殊事件,否则无法更换统治者。
若因统治者死亡或其他原因而不得不更换统治者,动荡值的增加比正常更换领袖高5倍。

注意:你的统治者并非王座上的花瓶,在某些事件中,他恐怕会不得不参与某种冒险与战争。当你选择一名拥有独特魅力的角色作为王国的领袖时,他必然要在这类事件中表现突出。同时,在战争阶段,你的统治者也可以作为主将率领大军亲征。

幻灵、魅影、魔宠、动物伙伴
不论你的动物伙伴、魔宠或召唤生物有如何神奇的经历,当他们单独行动并率领人民时,都因为某些不便而受到极大的掣肘。
而一名合适的领袖人选必须要拥有率领部下,单独处理重要事务的能力,因此你不能让召唤生物,魔宠与动物伙伴出任任何领袖职务。

NPC领袖及代理
建立一个人才济济的帝国并非一朝一夕,当人手严重不足时只得启用一些中庸的人才。
当王国的领袖职务并无适合的角色担任时,也不得不考虑让NPC角色来担任相关职务。
而当王国的领袖因为一些特别事件而不得不离开王国时,也会需要一些NPC角色来暂时代理领袖职务。
此类情况下,NPC的属性视为无任何加值。
但统治者、配偶、继承人不能由NPC进行代理(除非一开始就是NPC担任)

配偶与继承人
配偶与继承人的职位可以选择暂时空置由未来适合的人选担任,也可以选择一开始就由NPC领袖担任。但一但决定之后,更改配偶与继承人的动荡值比正常更换领袖高3倍。

领导力
领导力给与的部署是最佳的领袖来源。
每当你的领导力数值达到10、15、20、25时可再获得1名新的部署。
你可以以15BUY自定义你的部署种族(必须为可选种族)和职业;根据情况,你也可能需要通过投掷来决定部署的属性、种族和职业,若采用后一种规则,则部署不能兼职和进阶。
但注意,怪物部署和召唤兽一样,不能成为领袖。
但任何情况下,你不会获得额外的追随者,因为你的追随者已自动成为了你所率领的军队和领民。
你的部署在招募时,等级视为4级,每成功经历过一场战斗,部署会获得相应的经验值。
除了首个部署外,每招募一名部署需要花费1BP,维持一名部署的开支等同于(部署等级-1)/2BP每周。
解雇一名已招募的部署则需要通过一次忠诚鉴定,未过则动乱值+1d4。
« 上次编辑: 2018-10-24, 周三 20:52:08 由 梦子 »
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改善地形
« 回帖 #2 于: 2017-04-02, 周日 21:36:27 »
道路、运河、公路、桥梁
修建道路、运河、公路、桥梁必须用于连接两个最近的定居点、堡垒。

导水渠、农田、渔场、矿坑、采石场、锯木厂
用于改善地形的经济设施不能无限制制造,对于每个村落的人力只够维持改善两处地形,每个城市维持4个,每个都会维持6个。
不受该限制的特殊地块则会特别说明。

堡垒
一个堡垒至少距离最近的定居点超过2格地块。
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定居点
« 回帖 #3 于: 2017-04-02, 周日 22:44:33 »
规模
定居点的规模分为三类:
村落:村庄、村落、村镇、皆属于村落。
城市:大小城镇,大小城市,皆属于城市。
都会:所有国家的首都皆可升级为都会,除此之外,除一些特殊城市外,普通城市无法扩张为都会。

扩张方式
要将一个村落升级为城市并非一朝一夕,需要大量的移民和建造基础建筑。
要使一个定居点扩张,首先要增加地格,使其达到相应的规模。
其次,要在定居点内造完所有可造设施(空余的地格视为居民自发修建了住房,不会提供任何额外加值)。

注:扩张的地格并不会表现在大地图上,但根据扩张大小会增加居住点的可管辖范围,居住点的可管辖范围以圆形扩张。
两个居住点的管辖范围互相冲突时,你可以决定将该范围移交给哪个居住点。
而当你以建造定居点以外的形式,要购买或占领地格并入你的王国时,该地格必须处于你的可管辖范围内。同样,战争中,要想吞并一个地格,该地格还必须满足位于可管辖范围内这一条件。

居住点相关数据
    所占地格 增加掌控DC在大地图上占地可管辖范围
堡垒 1118格(扩张1)
村庄 1118格(扩张1)
村落 2218格(扩张1)
村镇 4418格(扩张1)
小城镇88124格(扩张2)
大城镇1212124格(扩张2)
小城市1616124格(扩张2)
大城市2424448格(扩张3)
都会3636668格(扩张3)

距离规划
在建造居住点时,两个村落之间的相距地块不能低于2格,两个城市之间的相距地块不能低于4格。
« 上次编辑: 2018-10-23, 周二 10:21:22 由 梦子 »
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建筑
« 回帖 #4 于: 2017-04-02, 周日 22:53:56 »
建筑条件
建筑建筑物除了拥有对应大小的地块外,一些特殊建筑物还需要相应资源。
此外每座定居点的不同建筑物数量将受到限制。

定居点规模与建筑物数量

                  基础设施   进阶设施    高级设施
堡垒                  1            0               0                   
村落                  2            1               0
城市                  3            2               1
都会                  4            3               2

基础设施:占据1地格的建筑物。
进阶设施:占据2地格的建筑物。
高级设施:占据4地格的建筑物。

无地格特殊建筑物
城墙:可在堡垒、城市、都会中修建,每个聚集地数量限制为1。
其它无地格建筑物:可在城市与都会中修建,每个聚集地数量限制为1。

可选规则
所有建筑物采用定居点扩散规则。
« 上次编辑: 2017-04-03, 周一 02:34:59 由 梦子 »
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外交
« 回帖 #5 于: 2017-04-03, 周一 21:05:15 »
外交
使用可选规则的外交规则。并废除不平等条约。
和其他国家缔约,视为与其他国家进行贸易。并获得双方经济+2(上限10)奖励。
每拥有一个盟友,可使双方稳定+2(上限10)。

美誉与恶名
使用可选规则的美誉与恶名规则。

废除条约
在以下情况时,所有外交条约会被自动废除。
王国与建交国家敌对或战争。

外交对象
在面对阵营上属于绝对对立的国家时,你的王国视为与其永久敌对,无法达成除了战争与停战之外的任何外交关系。
在面对与你处于世仇的国家时,你的王国与其视为半永久敌对,很难达成除了战争与停战之外的任何外交(除非特殊事件,否则外交视为自动失败)。

联合王国的诞生
某些时候,两个弱势国家在面对列强的时候不得不联合在一起,成为一个全新的国家。
使用可选规则的联合规则。

联合王国诞生条件:
1、联合双方长期处于友好、结盟、贸易状态。
2、联合双方领土接壤。
3、其中一方或双方处于灭亡危机。
4、双方皆需要进行一次外交检定以平稳度过联合阶段,双方成功增1点动荡值,1方失败联合后增加1D6动荡值,双方失败则联合失败,并且双方同时增加1D6动荡值。

联合王国的诞生:
1、新成立的王国使用全新的名字。
2、若组成联合王国的是不同种族,那么该王国的主要种族视为双方。
3、继承原本两个王国的外交状态,若不同,则取较差的那方。
4、新王国的核心成员继承原本双方的核心成员,职位重新划分。
5、新王国继承原本两个王国的所有军队。并将其重新整编成全新的军团。若军团超过上限,则需要进行裁军或转为卫戍,以满足不超过王国拥有的最大兵团上限。
« 上次编辑: 2017-04-03, 周一 21:21:10 由 梦子 »
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军团
« 回帖 #6 于: 2017-04-03, 周一 21:13:49 »
建立军团
一个王国无法让所有国民都成为军人,因此军队的数量取决于王国的规模而非王国的经济。
要建立一支军队,首先要选决定成军队的种族,该种族必须为王国的主要种族或之一。
然后决定该军队的名字,成员主要职业,该职业必须为核心职业之一。
其后为该军队选择已习得的战法和战术,并统计军队的基础数据。
最后为该军队配备指挥官,若并无角色能担任军队的指挥官,则视为由NPC担任。

军团规模
值得注意的是,一支军队满编为100人,永远为一个中型的集团。通常5个这样的集团为一支军团。一支集团军中的所有军队基础数据应该相同,然后再计算指挥官的数据加成。
成立一支100人的中型军队,你可以为你的军队配备1名副官,在更换军略阶段,你可以将你副官掌握的一项军略纳入军队军略。在计算军队士气加值或其他补正时,将你和副官的属性调整值相加后除以2,作为对军队士气的指挥官修正。
成立一支200人的大型军队,你可以为你的军队配备2名副官,在更换军略阶段,你可以将你副官掌握的一项军略纳入军队军略。在计算军队士气加值或其他补正时,将你和副官的属性调整值相加后除以2,作为对军队士气的指挥官修正。
成立一支500人的超大型军队,你可以为你的军队配备3名副官,在更换军略阶段,你可以将你副官掌握的军略纳入军队军略。在计算军队士气加值或其他补正时,将你和副官的属性调整值相加后除以2,作为对军队士气的指挥官修正。

集团军
集团军是由若干个军团混编而成的军队一级组织。一支集团军由最多5支军团组成。最大人数为1000人,特殊情况会更多,但不会超过2000人。
集团军属性详见集团战争

军团数量
一个正常王国的军团数量与王国的领袖与都会数量有关。
开放集团军规则,在计算军团数量时以集团军为基准,单独编制的军团视为一个集团军。
统治者:王国的统治者可拥有一支属于自己的集团军。
将军:王国的将军可拥有一支由其进行调遣的集团军。
大祭司:王国的大祭司可组建一支由神职者组建的集团军。
大法师:王国的大法师可组建一支由奥术施法者组建的集团军。
卫戍:你可组建由1级武者构成的军团用作防守边疆,卫戍的数量不受到集团军的限制,但也不能超过你拥有的城市与堡垒总数。
地方军区精锐:你每拥有一个都会,可组建一支可自由调遣的集团军。

未开放集团军规则,王国的军团数量则与规模与人口有关。
军团的总人数不能超过总人口的1/2;军团的总数不能超过王国规模的1/10(每个堡垒在基数上提供+2加值;每个大城市在基数上提供+4加值)。剧情奖励和国外雇佣兵不受该限制,也不能扩编。
此外:
首都赠送一支军团;
拥有统治者赠送一支军团;
拥有大祭司赠送一支神术职业军团;
拥有大法师赠送一支奥术职业军团;
拥有将军赠送二支战系职业军团。
拥有都会(除首都外)赠送一支地方精锐军团。
在此规则下,若非特殊说明的军队,每支军团规模不会超过1000人。

圣武士、反圣武士、德鲁伊、武僧、蛮兵军团
要组建一支由圣武士构成的军队,你的王国阵营必须守序善良。
要组建一支由德鲁伊构成的军队,你的王国阵营必须绝对中立。
要组建一支由反圣武士构成的军队,你的王国阵营必须混乱邪恶。
要组建一支由武僧构成的军团,你的王国阵营必须为守序。
要组建一支由野蛮人构成的军团,你的王国阵营必须非守序。

集团战斗
每个军团的数据与集团战斗规则详见集团战斗的相关规则。
« 上次编辑: 2018-10-26, 周五 23:17:09 由 梦子 »
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种族战争
« 回帖 #7 于: 2017-04-03, 周一 21:45:38 »
种族战争
当你的王国主要种族为某个特定种族时,你对非该种族的王国宣战,将引起种族战争。
若你的领地内有该种族的居住地,你需要进行一次稳定检定,成功动荡度+1,失败则增加1D6,出6时保留数值并再骰1D6。
若你的领地内有该种族的军队,你需要进行一次忠诚检定,成功所有该种族的军队将不受调遣,失败则再进行一次鉴定,每失败一次一支由该种族组成的军队会叛逃或叛乱(进行一次忠诚度检定,成功为叛逃,失败为叛乱)。
若你的王国是由两个或多个主要种族的王国联合而成,则在种族战争的判定中,同时视为两个或多个种族。
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