我也算是干了两年这个工作,姑且刚有点算是可以拿出来的东西……
简单来说一下关于写作的心得吧。
首先,如果你是以下两类心态,基本可以放弃了。这些称为死坑。
1)DND/PF/COC等不好,有这个那个问题,想优化这个规则。
很多初次接触此类规则的玩家经常有这类看法,然而之所以想要“优化”,90%都是因为自己不知甚解和想当然。
而事实上刨去3R的一些扩展外,成熟的规则基本没有更多正面优化的空间,尤其是缺乏测试情况下的想当然。
一个HR/自定变体就能搞定的内容,根本无需重写一个规则。
2)我是个天才,我的设计点子一定能成功。
事实上,写原创规则是个需要数百甚至上千小时以上工作量,需要反复调试,反复修改和自我否定的苦累活。相当伤脑,不是靠“天才创意”就能完成的。
对于这种苦累活而言,越是自以为“天才”,越容易半途而废。
如果真的想一个人把一个规则写出来,哪怕不是很好,也要做好几个月出不了成果(或者强行赶工出败笔)的心理准备。
相信我,真正落实到规则层面上,会发现系统到处都是问题,很多地方都需要反复从很多个“糟糕设计”里找一个不算很糟的,并且最终推敲出一个理性的结果。
我们团队中曾经讨厌3R的那位,自己落实到开发规则上,也发现了很多地方事实上3R做的都是“两坏取其轻”的设计。
3)我有个非常棒的世界观设计,需要匹配一个优秀的规则。
相信我,基于现在很成熟的规则(COC/5E/其他),写几个优秀模组,受众会更多。
而写规则到底是为什么呢?
就从我们这边来说吧,对于我们而言,比起说是爱好,想为了世界观设定写规则,其实更加接近于一个教条,我们在尝试一个系统架构思路的可能性。
即一个融合了TRPG的扮演和成长性,与类卡牌/闯关模式玩法的新设计思路。
在我们从设计到落实,到反复修改的这几年,我们见到过各种有用或者无用的建议,以及好几个写手。
包括《光明之剑》那位死不听劝的作者(如果还能认得出我),以及一个被我劝过来的人。
我们经历过什么呢?
从一个记事本上20HP的小游戏,和一个根本没有可行性的典型“教主规则”,融合成初具模子却全是BUG,根本转不起来的烂泥,然后一点点像捏橡皮泥一样修改到现在。
准确说是3年多时间(VIS成形后是2年多),废弃了无数自以为好的“点子”,团队互喷吵架无数次。成型后的核心规则也大改了5次,每次都是从人物设计,基本的数值合理性,到敌人技能,装备上彻底推翻重写。
参考了很多人的建议,实证后又一一推翻了大部分,逐渐才有了我们自己的设计骨架和“三观”。
如果没有其他的游戏设计经验,或者真的很天才且能吃苦的话,写原创规则,这些麻烦基本就是必须要经历的。