作者 主题: 一些写原创规则的死坑……  (阅读 7279 次)

副标题: 以及心得

离线 千年酱

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一些写原创规则的死坑……
« 于: 2019-01-13, 周日 16:30:21 »
我也算是干了两年这个工作,姑且刚有点算是可以拿出来的东西……

简单来说一下关于写作的心得吧。

首先,如果你是以下两类心态,基本可以放弃了。这些称为死坑
1)DND/PF/COC等不好,有这个那个问题,想优化这个规则
很多初次接触此类规则的玩家经常有这类看法,然而之所以想要“优化”,90%都是因为自己不知甚解和想当然。
而事实上刨去3R的一些扩展外,成熟的规则基本没有更多正面优化的空间,尤其是缺乏测试情况下的想当然。
一个HR/自定变体就能搞定的内容,根本无需重写一个规则。


2)我是个天才,我的设计点子一定能成功
事实上,写原创规则是个需要数百甚至上千小时以上工作量,需要反复调试,反复修改和自我否定的苦累活。相当伤脑,不是靠“天才创意”就能完成的。
对于这种苦累活而言,越是自以为“天才”,越容易半途而废。
如果真的想一个人把一个规则写出来,哪怕不是很好,也要做好几个月出不了成果(或者强行赶工出败笔)的心理准备。
相信我,真正落实到规则层面上,会发现系统到处都是问题,很多地方都需要反复从很多个“糟糕设计”里找一个不算很糟的,并且最终推敲出一个理性的结果。
我们团队中曾经讨厌3R的那位,自己落实到开发规则上,也发现了很多地方事实上3R做的都是“两坏取其轻”的设计。


3)我有个非常棒的世界观设计,需要匹配一个优秀的规则。
相信我,基于现在很成熟的规则(COC/5E/其他),写几个优秀模组,受众会更多。


而写规则到底是为什么呢?
就从我们这边来说吧,对于我们而言,比起说是爱好,想为了世界观设定写规则,其实更加接近于一个教条,我们在尝试一个系统架构思路的可能性。
即一个融合了TRPG的扮演和成长性,与类卡牌/闯关模式玩法的新设计思路。
在我们从设计到落实,到反复修改的这几年,我们见到过各种有用或者无用的建议,以及好几个写手。
包括《光明之剑》那位死不听劝的作者(如果还能认得出我),以及一个被我劝过来的人。

我们经历过什么呢?
从一个记事本上20HP的小游戏,和一个根本没有可行性的典型“教主规则”,融合成初具模子却全是BUG,根本转不起来的烂泥,然后一点点像捏橡皮泥一样修改到现在。
准确说是3年多时间(VIS成形后是2年多),废弃了无数自以为好的“点子”,团队互喷吵架无数次。成型后的核心规则也大改了5次,每次都是从人物设计,基本的数值合理性,到敌人技能,装备上彻底推翻重写。
参考了很多人的建议,实证后又一一推翻了大部分,逐渐才有了我们自己的设计骨架和“三观”。

如果没有其他的游戏设计经验,或者真的很天才且能吃苦的话,写原创规则,这些麻烦基本就是必须要经历的。
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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #1 于: 2019-01-13, 周日 16:33:50 »
网上有些写世设和规则的所谓“问题集”,其实很多都不必要而且很坑(误导+盲目劝退)。

就我们来看,写一个规则,其实最重要的是这几个问题。

1)我的规则有什么特色
2)如何在设计上落实这些特色
3)可能会遭到什么问题,如何行之有效的解决这些问题?

你可以不在乎规则是否受众群广泛,能否口碑好和成功,但是如果连“特色”和“核心设计思路”,以及初步的可行性评估都没有,那么基本确定是一定写不好的。
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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #2 于: 2019-01-13, 周日 17:52:28 »
对隔壁帖的那位已经没有继续回的兴趣了,就在这里补充一些观点吧,见谅。
除了主楼提到的这些困难之外,一个由单个设计者(或一个人数不多的小团队)设计出的原创规则,即使有幸成形,也将不得不面对与各类成熟规则之间的一个决定性差距,那就是资源积累。
简单想想就能明白,诸如DND、PF、COC这类常见的大型规则,规则细节上可能存在许多不合宜之处,通过极其巧妙和独具匠心的设计,原创规则也许能在一定程度上占优;但在资源量的对比上,原创规则是绝没有任何胜算的——这些成熟规则往往是由体系完善的大公司、大团队,靠持续不断推出的几十本资源书堆砌起来,背后可能还包含大量爱好者的第三方设计、周边、文学创作等等,有些还经历过多次世代更迭,想填出差不多的资源体系对哪怕一个小团队来说都无异于天坑。不要小看这种资源积累的差距,如果让一位DM来考虑用什么规则开团,只要规则完善度相差不大,他很显然会选择资源更多的一边,哪怕其中可能有各种各样细节上的小毛病,那也比自己花功夫填这些资源要好得多。我个人开团时所用的就是大量吸收了PF设计的修订版3R规则,DND3R的各种老毛病自然还在,但只要知道如何把握平衡,广阔的资源量完全对得起这些缺憾,而付出的精力又肯定少于原创规则。
原创规则的困难之处在于,即使你克服万难花几年时间设计出一套优秀的规则体系,那也不过是一套骨骼而已,而你显然不可能带着一具骷髅去见人,但要给这具骷髅一点点填上肉,需要的就不只是几年的精雕细琢了。对原创规则来说,最好的办法往往是在规则完善之后,尽可能地将其他规则的资源“转换”至自己的规则体系下,然而,如果你的规则和你要转换的规则差距过大,即使是写本转换手册也会千难万难,而如果两者差距不大——那么其他人为什么要选择一套可有可无的新规则呢?
因此,对大多数DM来说,无论是从效率还是从效果出发,为一个已有规则调整些规则细节几乎总是好于更换一套原创规则。即便我们所居住的是一座废弃的古堡,稍作修缮之后也会比平地建起的小木屋要坚固而宽广。
« 上次编辑: 2019-01-13, 周日 18:09:51 由 死猫运输直升机 »

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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #3 于: 2019-01-14, 周一 03:50:15 »
两年太短
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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #4 于: 2019-03-17, 周日 02:33:18 »
网上有些写世设和规则的所谓“问题集”,其实很多都不必要而且很坑(误导+盲目劝退)。

就我们来看,写一个规则,其实最重要的是这几个问题。

1)我的规则有什么特色
2)如何在设计上落实这些特色
3)可能会遭到什么问题,如何行之有效的解决这些问题?

你可以不在乎规则是否受众群广泛,能否口碑好和成功,但是如果连“特色”和“核心设计思路”,以及初步的可行性评估都没有,那么基本确定是一定写不好的。

恩,这个描述的确很实用,实用到我要来挖坟。
至于“初步的可行性评估”........我已经放弃了~因为如果理性,就是遵守现有体系,基于房规的改进。而不是什么原创TRPG规则(你说原创战棋规则、原创桌面游戏,都很靠谱。唯独尝试原创TRPG,特别是那些弱背景/世界观也能跑的妖孽都有的情况下?真的不靠谱)

附带,别人的经验?除非对方是灵能者不然任何作品都不能指望单纯的依靠“别人的建议”去制作(当然,“别人的反馈”很重要)。因为创作规则本身就是反复问自己“我要什么?”的过程,并且割舍掉一部分想要的表现。

关于两害取其轻。。。我能理解,我是选择直接干掉要做选择的部分。(因为目前我自己的构思主要的问题是....计算量和繁杂度的风险,能正大光明的砍东西自然是好事。)
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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #5 于: 2019-03-17, 周日 02:43:03 »
写完一个规则。。总觉得实际需要的时间是。。。接近无限。。。。 :em020

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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #6 于: 2019-03-17, 周日 03:12:52 »
忘记问一句了。
你们的团队,有现实中在同一座城市可以经常见面的?
我目前的经验是,现实中的交谈,坐在一起的讨论,一个人说一个人写。在开始讨论之前先吃个饭吐槽一些共同话题。。。。。。
很重要,做什么事情都很有帮助。
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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #7 于: 2019-03-17, 周日 03:21:34 »
其实从来没人见过楼主的团队有什么人
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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #8 于: 2019-03-17, 周日 05:35:45 »
回復一下樓上對於GM選擇規則重視資源累積,因此資源量較少的原創/後進規則較難以有受眾的看法。
實際上我認為這是在開放世界規則(即DND、PF、COC、泛統甚至SW2.0)類的規則才比較有的問題。
因為這類規則花費大量篇幅於"世界建構"。而運用這類規則的GM也常以"是否能協助建構世界"為判斷基準之一。

但實際上,如果攤開整個TRPG列表來看的話,會發現這類"世界建構"類型的規則,其實並不一定佔多數。也存在如忍神、後日談、迷宮這種並非以"建構世界"為主打,而偏向"線性冒險"的規則。
實際上以開團來說,雖然開放世界的冒險是許多人的嚮往,但真正的冒險其實多半是濃縮於線性的。
線性規則其實對於GM,某方面有更易於掌控的特點。
這類規則相對而言可能偏輕,但可能各有特色,並且即使擴展不多也不代表會因資源量不足而被資源豐富的老規則壓制。
像我本人主跑PF、3r,但跑過幾個日系線性規則後,會覺得兩者無從比較,因為從世界架構的層面就有差異。

回歸正題,個人認為"資源量"並不一定是規則比較時,選擇的關鍵側重點;反而較為推崇"系統特色"的面向。
即使資源量不大,但只要系統架構具特色、重複可玩性,依然能夠累積一群玩家。
(這點後日談就是個不錯的例子,擴展不多,但風格獨特(並非世設,而是系統建構本身),因此雖然是獨立開發規則,但至今都不算熄火)
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Re: 一些写原创规则的死坑……
« 回帖 #9 于: 2019-03-17, 周日 09:32:56 »
回復一下樓上對於GM選擇規則重視資源累積,因此資源量較少的原創/後進規則較難以有受眾的看法。
實際上我認為這是在開放世界規則(即DND、PF、COC、泛統甚至SW2.0)類的規則才比較有的問題。
因為這類規則花費大量篇幅於"世界建構"。而運用這類規則的GM也常以"是否能協助建構世界"為判斷基準之一。

但實際上,如果攤開整個TRPG列表來看的話,會發現這類"世界建構"類型的規則,其實並不一定佔多數。也存在如忍神、後日談、迷宮這種並非以"建構世界"為主打,而偏向"線性冒險"的規則。
實際上以開團來說,雖然開放世界的冒險是許多人的嚮往,但真正的冒險其實多半是濃縮於線性的。
線性規則其實對於GM,某方面有更易於掌控的特點。
這類規則相對而言可能偏輕,但可能各有特色,並且即使擴展不多也不代表會因資源量不足而被資源豐富的老規則壓制。
像我本人主跑PF、3r,但跑過幾個日系線性規則後,會覺得兩者無從比較,因為從世界架構的層面就有差異。

回歸正題,個人認為"資源量"並不一定是規則比較時,選擇的關鍵側重點;反而較為推崇"系統特色"的面向。
即使資源量不大,但只要系統架構具特色、重複可玩性,依然能夠累積一群玩家。
(這點後日談就是個不錯的例子,擴展不多,但風格獨特(並非世設,而是系統建構本身),因此雖然是獨立開發規則,但至今都不算熄火)

是的,我先前也提到过,精巧的规则构思和有趣的世界设定可以帮助这类偏轻的规则在一定程度上对大型旧有规则取得优势,但这也只是在一个很受限的领域内的小规模优势。线性冒险在接触不多(尤其是初见时)会非常有趣非常好玩,一旦深入就会发觉很快就没什么东西可挖掘了(或者说即使有,也很大程度上是优秀的GM带着规则做展开,而不是规则启发了GM)。
我自己曾花费不少时间研究后日谈规则(因为这个部位破坏系统的设计的确巧夺天工,有着很独特的风味),尝试将其重构为一个机战规则(这是我觉得用得上部位破坏设计的另一个故事类型),结果是最后整出规则书没什么难度,填玩家可用资源累的要死,到开始做敌人类型和计算难度平衡的时候已经是真的想死了。
« 上次编辑: 2019-03-17, 周日 09:34:40 由 死猫运输直升机 »