作者 主题: 关于设计,我想说的其实是...  (阅读 36732 次)

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离线 Shinohara

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #200 于: 2009-08-22, 周六 16:43:18 »
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寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧
其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~
在游戏机制内合理阐述的东西?
请erwin大人赐教~~ :em003 比如说?
意思是游戏系统必然有数字或是程度来区分出段阶。

而太抽象的东西,很难用游戏系统来表达。

譬如说,区分五点悲跟八点悲的差异,感觉上就很诡异。





不过天罗万象硬生生把罪与业数字化,其实后来看来也不会多奇怪就是。
« 上次编辑: 2009-08-22, 周六 16:49:42 由 Shinohara »

离线 cas

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #201 于: 2009-08-22, 周六 16:51:21 »
要我說的話,那就是複數的正義,沒有絕對的純粹的一心爲惡(即使是貪官對自己的親屬同僚僕役小圈子有友善的表現),事實上極惡比極善要難扮演多了

遊俠有遊俠的正義,貪官也有貪官的閃光點,平民也有起伏不定的騎牆表現,這些不同的理念相互撞擊相互糅合,最終形成了最令人無奈的美味悲劇結局,亞爾斯蘭戰記或者FATE ZERO恩恩
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

离线 河伯

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« 回帖 #202 于: 2009-08-22, 周六 16:51:25 »
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寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧
其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~
在游戏机制内合理阐述的东西?
请erwin大人赐教~~ :em003 比如说?
意思是游戏系统必然有数字或是程度来区分出段阶。

而太抽象的东西,很难用游戏系统来表达。

譬如说,区分五点悲跟八点悲的差异,感觉上就很诡异。
Oh~~I see~
然而这个“基调”是不必要明文写在规则里的啊~
就如天罗万象,它是通过业罪羁绊等设定产生一种导向性,那么比如,把基调定为“悲”之后,我们需要设计什么属性和数据,使规则产生这种“悲”的导向性来。

离线 河伯

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« 回帖 #203 于: 2009-08-22, 周六 16:53:33 »
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不过天罗万象硬生生把罪与业数字化,其实后来看来也不会多奇怪就是。

然而,这不就体现了“悲壮的美”么,至少它没有设定5点悲壮美或8点悲壮美……

离线 Leaf

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« 回帖 #204 于: 2009-08-22, 周六 17:25:44 »
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寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧
其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~
在游戏机制内合理阐述的东西?
请erwin大人赐教~~ :em003 比如说?
我的理解就是所谓示范性描述
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

离线 BobbyLiu

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« 回帖 #205 于: 2009-08-23, 周日 02:30:05 »
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寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧
其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~
在游戏机制内合理阐述的东西?
请erwin大人赐教~~ :em003 比如说?
意思是游戏系统必然有数字或是程度来区分出段阶。

而太抽象的东西,很难用游戏系统来表达。

譬如说,区分五点悲跟八点悲的差异,感觉上就很诡异。
Oh~~I see~
然而这个“基调”是不必要明文写在规则里的啊~
就如天罗万象,它是通过业罪羁绊等设定产生一种导向性,那么比如,把基调定为“悲”之后,我们需要设计什么属性和数据,使规则产生这种“悲”的导向性来。
我倒是觉得,虽然不能直接写在规则里,但是在设计规则的时候考虑一下还是有必要的吧..?

离线 aland

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« 回帖 #206 于: 2009-08-23, 周日 02:35:24 »
等等...亚尔斯兰最后悲剧了?
/me 掩面泣奔.
As Divine Grace ┓( ̄▽  ̄)┏

离线 AlbertNi

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« 回帖 #207 于: 2009-08-23, 周日 02:58:43 »
其实我看过的所有的武侠小说的主角基本上都在做一件事情:赚好人点……
救一个好人300点,干掉一个叛徒200点,干掉侵略者领袖5000保住一座城40000点,赚够分数就可以升级,从流浪者到某某帮学徒到到侠客,赚够100000就可以功德圆满做为国为民的侠只大者回到无限恐怖的现实世界
突然之间不知道放神马签名好了……
哦对了,我也是新人了!

离线 河伯

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« 回帖 #208 于: 2009-08-23, 周日 12:52:27 »
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其实我看过的所有的武侠小说的主角基本上都在做一件事情:赚好人点……
救一个好人300点,干掉一个叛徒200点,干掉侵略者领袖5000保住一座城40000点,赚够分数就可以升级,从流浪者到某某帮学徒到到侠客,赚够100000就可以功德圆满做为国为民的侠只大者回到无限恐怖的现实世界
 :em008 因为勇者就是干这个的!

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« 回帖 #209 于: 2009-08-23, 周日 13:28:04 »
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至于Mutants & Masterminds、GURPS、Traveller、诸般日系系统...。

 :em006

再说。
手边还有D&D一版、GURPS一版、深渊一版、Sword World一版....。
这些等想考古的时候再说。
DnD一版很有愛的 :D

其他的一版不好入手啊.  
A good game is a series of interesting choices. -- Sid Meier