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引用 寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~ 在游戏机制内合理阐述的东西?请erwin大人赐教~~ 比如说?
寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~
引用 引用 寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~ 在游戏机制内合理阐述的东西?请erwin大人赐教~~ 比如说? 意思是游戏系统必然有数字或是程度来区分出段阶。而太抽象的东西,很难用游戏系统来表达。譬如说,区分五点悲跟八点悲的差异,感觉上就很诡异。
不过天罗万象硬生生把罪与业数字化,其实后来看来也不会多奇怪就是。
引用 引用 引用 寻找一些能在游戏机制内合理阐述的东西出来吧其他的文化的内涵放到设定里去表现就是了~ 在游戏机制内合理阐述的东西?请erwin大人赐教~~ 比如说? 意思是游戏系统必然有数字或是程度来区分出段阶。而太抽象的东西,很难用游戏系统来表达。譬如说,区分五点悲跟八点悲的差异,感觉上就很诡异。 Oh~~I see~然而这个“基调”是不必要明文写在规则里的啊~就如天罗万象,它是通过业罪羁绊等设定产生一种导向性,那么比如,把基调定为“悲”之后,我们需要设计什么属性和数据,使规则产生这种“悲”的导向性来。
其实我看过的所有的武侠小说的主角基本上都在做一件事情:赚好人点……救一个好人300点,干掉一个叛徒200点,干掉侵略者领袖5000保住一座城40000点,赚够分数就可以升级,从流浪者到某某帮学徒到到侠客,赚够100000就可以功德圆满做为国为民的侠只大者回到无限恐怖的现实世界
至于Mutants & Masterminds、GURPS、Traveller、诸般日系系统...。 再说。手边还有D&D一版、GURPS一版、深渊一版、Sword World一版....。这些等想考古的时候再说。