作者 主题: 关于设计,我想说的其实是...  (阅读 36448 次)

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离线 河伯

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #30 于: 2009-08-19, 周三 10:33:11 »
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所谓中国风不就是和非常可乐,三鹿奶粉和神舟电脑一样的自成杀亚人的骄傲吗.. :em003
 :em008
山寨风——中国风

我很希望shinohara姐姐继续介绍一下日本TRPG的发展历程。以及为什么旅行者仅仅先于DND一年,却能产生这样的导向,希望能看到更深入地剖析。

离线 aland

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« 回帖 #31 于: 2009-08-19, 周三 11:25:05 »
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事实上本人至今没有看到一个清晰的所谓中国风是什么的定论。
这里要抱怨一下国内的文化艺术发展环境实在太差了,好的东西无法得到发扬,于是现在中国已经没有能够代表自己的精神了。
这也是中国风的一种...
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离线 aland

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« 回帖 #32 于: 2009-08-19, 周三 11:27:54 »
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为什么一定要中国风?一定要做被OX的题材?一定要做商业化的规则?难道说秦规则很黄很暴力,或者My Life with Master极其下等根本不值一提?The Forge上做indie RPG的人都脑残了吗?TRPG规则靠得不是几个想法就能实现的吧?
说起来以前翻纸牌或者斗纸牌之类的就很中国风XD
当然也能认为素材取自中国本土是很重要的组成部分...

不过我觉桌游在中国还算不上主流, 用非主流的观念来讨论主流文化总觉得很诡异...
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离线 BWM

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« 回帖 #33 于: 2009-08-19, 周三 11:51:53 »
中國也有桌遊啊 例如升官圖.

拜讀好文.
A good game is a series of interesting choices. -- Sid Meier

离线 aland

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« 回帖 #34 于: 2009-08-19, 周三 11:53:28 »
唔...我说的是西方意义上的桌游...
中国的桌游估计已经华风满点了...
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离线 Shinohara

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« 回帖 #35 于: 2009-08-19, 周三 15:41:43 »
因为一些小事绊住了,晚点再写。

有空可以看看这些网页。
                                                                               
http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_role-playing_games
                                                                               
http://en.wikipedia.org/wiki/Japanese_role-playing_games
                                                                               
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Japan..._games_by_genre
 

离线 河伯

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« 回帖 #36 于: 2009-08-19, 周三 15:48:57 »
升官图大赞XDD 非常中国特色
嗯,你看,《秦》是选取了中国历史上的一个特定时段,很渣的《风水》也有个比较明确的主题。如果只是把各个历史时段/文化特色中最具代表性的(也就是所谓元素)抽取出来,拼接在一起,那么最终产品肯定看着不像中国……
那谁不是说过,越是概括一个民族的特性,那么概括得越多,就会越模式化,而这个民族中活的人的特性就越丧失。
我看过某只的诸子百家团,我想,如果能做出一个系统,就玩诸子百家伐谋论道、纵横捭阖,就做好这么一个主题,不就很好么。不要老是想在一个系统里塞进无数的“中国元素”,最后弄得四不像……
讨论这个太蛋疼了……我觉得局长做的D2格斗也蛮不错的……嗯,不知道该说那是什么风XDD

继续期待shinohara的后续

离线 cas

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« 回帖 #37 于: 2009-08-19, 周三 16:40:44 »
歐美RPG簡史ZZ有翻過中文版,但是我手上一時找不到,老謝的奇幻小屋也上不去了,奇幻修士會那裡倒是有中文簡史介紹,不過好像沒ZZ翻的多(六節記得)

日本TRPG我不太熟悉,但是實際試玩羅得島下來感覺不是很好(我很喜歡這個的原著的),也許是因為島國的因素,總覺得JTRPG是成也蕭何,敗也蕭何,也許是現今全球宅環境影響,我很喜歡光榮的信長和三國志OL

個人有個小小請求,希望小S能在推介過程中多提一些比較有趣的團介,比如扶桑團
http://www.goddessfantasy.net/...showtopic=24886
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #38 于: 2009-08-19, 周三 16:57:31 »
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歐美RPG簡史ZZ有翻過中文版,但是我手上一時找不到,老謝的奇幻小屋也上不去了,奇幻修士會那裡倒是有中文簡史介紹,不過好像沒ZZ翻的多(六節記得)
最深的连结
http://www.ntrpg.org/yy/undertopia/article...?articleid=1295

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« 回帖 #39 于: 2009-08-19, 周三 18:15:45 »
要继续说下去之前,或许该先简单的介绍一下星际漫游者(Traveller)系统。
http://en.wikipedia.org/wiki/Traveller_(role-playing_game)

星际漫游者最早的版本于1977年发行,这个系统的优势与特色可以在上面一篇《欧美TRPG简史》找到,但这边还是做个简单的介绍。

星际漫游者的背景是太空歌剧(Space Opera)风格,但这仅仅是一个题材风味上的选择,星际漫游者最大的特点是在规则面。

第一,它脱离了龙与地下城职业制的旧有观念,是第一个技能导向的系统,采用背景经历的组合,角色获得相应的技能,而以此来进行游戏。
第二,它采用由游戏主控者自由编作的活动式背景。

在系统与背景上都异常灵活的星际漫游者,能成为第一个翻译而进入日本的系统,对玩家来说是非常幸运的。这个系统与后来的勇士(Champions),甚至是泛用系统(GURPS)相似,向玩家展示了系统是可以有近乎无限的组合性、可变性与灵活性。

相信许多人都有所谓的雏鸟心态,对于第一个看到的系统有着特殊的情愫,当然并不是说当时的专家级龙与地下城有什么问题,但是比起当时矮人与精灵还是职业的一版,星际漫游者的高灵活度很明显的有更大的影响力。而这仅仅是一年的差距。

就像是幼年第一个玩具,超合金机械人或是乐高积木的差异,对于儿童将来的发展必然有决定性的影响。

不能不说的是,其实每个人多多少少都有点民族主义,因此舶来品的龙与地下城被类似风格的剑世界所痛殴,也就不是什么奇怪的事了。1989年发行的剑世界─罗德斯岛世界设定集,配合1990年的罗德斯岛动画的发行,一口气夹着大众主流娱乐的强势,将龙与地下城击倒。

而后虽然龙与地下城依然是最主流的翻译系统,但本土自制系统已经占有一席之地,对日本玩家来说,就很少有“言必及DnD”的状况(这在华文圈相当常见)。

当然,日本自制TRPG的出现,有几个重要因素存在,一个是日本对文化娱乐的鼓励,让动画、漫画、游戏蓬勃发展,而调性相似的TRPG自然也随着杂志等等的发行,而有许多的面世机会;而文库本的出版模式,让出版的负担降低,而购买者的负担也随之减少,设计者会在相关杂志中连载规则,并且接受读者与玩家的建议与反应,再加以改进,等规则略为完备后,就集结成册,发行文库本来接受市场考验,而反应良好的作品,就有可能出版所谓的“完整版”的精装厚皮书。

历史到此的方向已经大致底定,接着是之后的发展。

(续待)
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