作者 主题: 关于设计,我想说的其实是...  (阅读 36678 次)

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离线 Shinohara

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #160 于: 2009-08-21, 周五 17:26:29 »
呼呼,抽出时间继续写。
总觉得这几天把一年份该写的东西写完了。 :em007  (休刊一年的预告?)

想写想回应的文章很多,许多同好都提出了很有价值的看法,每一个论题所衍生的想法应该都足以再成一篇论文,很多想法其实都跟身边的资深玩家讨论过,也得到了一些心得,譬如说如何处理变动性异能等等,但随着文章标题越开越多,为了避免造成满地是坑的惨况,许多议题可能就得先忍痛舍弃了。

以下是正文。

无法得知1980年代的日本玩家究竟有什么想法,但是就现今的文献看来,日本的TRPG在发展的初期就是百家争鸣的状况,在初期的几年就有相当积极的同好团体在推动,数个自制或是翻译的产品上市,以及出版社与数本杂志的支援。而因应网路时代,各个系统都组成了各自的WebRing来推广与交流,有兴趣的可以上网查查几个资料量大到吓人的TRPG WebRing

反观华文市场,由于直至现今,正式翻译作品仅有龙与地下城,在语言因素的影响下,最初期就缺乏多重发展的契机,而形成了“言必及DnD”的状况,对华人圈的多数玩家而言,TRPG就是龙与地下城,这种状况直到新网路时代的资讯流通才告解除,然而一开始打下的基础已经定了。

值得一提的插曲是,在魔法风云会(万智牌 Magic: the Gathering)风行的几年,台湾尖端出版公司曾经出版一本叫《风云卡讯》的杂志,里面几期就有与TRPG相似的回函冒险游戏,可惜在各种环境压力下,没几期就宣告停刊。

台湾资深玩家廖彬先生曾经在电玩杂志《新游戏时代》中连载过一系列的TRPG介绍文章,也算是相当早期的推广活动。

类似这样搭上主流商业媒体的宣传,在日本很早就有,但在华文圈却很少见。就个人所知,香港的同好生命之书先生虽然主导了一本电子杂志《Life》,但似乎并不是公开通路的商业销售出版品,曝光量应是有限。

知道的人不多→客群过小→没有利基→出版社不愿经营→无宣传曝光率低→知道的人还是不多

第一步的差异让两地发展走向截然不同的发展,而华文圈的TRPG也进入了被商业活动排除在外的恶性循环中。

(续待)

离线 Shinohara

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #161 于: 2009-08-22, 周六 11:03:55 »
接下来要讨论的可能就比较敏感,无法忍耐的同好们请自行《上一页》。


说真的,就算是收集了成千上百的门派武术资料,研究了经脉与技击原理,丈量过所有东方武器尺吋,这些东西通通收拢在一起,就叫做中国风吗?

把战士叫做剑侠,把法术称为仙法,之后丢进龙与地下城系统,这并不足以中国风。相同的情况也对应到SAS或是GURPS上,实际上,系统本身并没有国籍性,差异仅在运作上的优势,GURPS系统比较泛用,D20在战斗上表现明快,就像是安装了不同引擎的车子,但有的引擎耐久,有的引擎扭力高,而有的引擎爆发力强,但最后套在外面的外壳其实与引擎没什么必要关连。

SAS:Storytelling Adventure System
GURPS:Generic Universal RolePlaying System

这边插个题外话,“系统没有优劣之分,仅有适合与不适合”,当决定好风格走向与游戏需求后,才选定找出最适合的系统。而不是不管想玩什么,都一股脑的套进某个特定系统中。

为什么上面会谈到这个好像岔题的看法呢?因为接下来要谈的,就是民族性与文化在系统中的体现。

有时后会听到人端详了某个产品半天,然后说了一句“这日风好重”,那什么是日风?事实上,这种主观感觉只能意会不能言传,没办法规定说有○○○就是日风,没有●●●就不是日风。在DnD中有个忍者职业,有了忍者就是日风吗?很显然不是。

在日本的民族性中,有个特征,就是“对悲壮美感的崇拜”,这与许多文化与宗教中的“牺牲”、“舍己为人”又有点微妙的差别,这在历史上造成了许多决策上的差异。而其他种种的民族性,事实上很难以用字汇去定义,但像是军国主义、切腹等等,都可以从不同角度观察到其民族性。

而在游戏设计上,综观现存许多游戏系统与世界设定,很难找到几个像某些日系系统这样,基调悲苦自虐到狗血的设计(当然并非所有日系系统都有这种特质,也不是非日系就不会如此)。最典型的就是《天罗万象》,许多玩家角色完成后,都是天煞孤星绝六亲人生悲苦到人格扭曲,虽然说这是玩家自我抉择,但在故事背景设定在战乱之世,并且有业报羁绊与罪的系统下,蓄意要将玩家推向这种倾向。而纯粹从PG的角度看,角色能力要强大,就要又背负国仇家恨,又妻离子散,仇家还整天来挑衅你,而为了从ST手中抢到足够戏份,更是要在角色背景中铺了满满的悲情梗。

这样说起来,这个系统好像很糟?不,其实相反,如果愿意接受这个世界背景与基调,这个系统在戏剧张力的表现上,还胜于以扮演自豪的SAS,虽然说狗血到不行就是。

如果在背景风格上,《天罗万象》是悲情的日本战国武士,那么《深渊》就是大家来自灭的中古奇幻烙印勇士(ベルセルク Berserker)。

虽然说欧美也有苦哈哈的浩劫残阳(Dark Sun)以及黑黑的午夜(Midnight),但浩劫残阳还算是在死地中逆境求生,而深渊却是大家来自灭等死。

当然,会提及深渊,重点是它有92张的命运卡,用来抽取角色所背负的宿命,光是看到可以抽出被魔族追杀(在深渊中,魔族是压倒性的存在,一只魔族蚁后手下的小蚁,可以灭掉一整个佣兵小队),就可以了解这是一个多么自虐的游戏。与天罗万象相同的是,深渊在戏剧的表现上同样相当优越。

事实上,对资深玩家来说,创造出一个有戏剧张力的人物应该是易如反掌的事,但是对许多玩家来说,无中生有是非常困难的,他们仍然需要像天罗万象或是深渊这样的系统来给予灵感,而来发展出一个足以延伸出戏剧效果的角色。



(续待)
差不多也快说完了。

离线 marsnoname

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #162 于: 2009-08-22, 周六 12:11:36 »
可能是我的表述有些偏差,我早已不是愤青了,我绝望的是现在这些日本漫画所表现的东西,很多新番翻来覆去的狗血,早已没了悲壮,只剩下卖萌,卖肉,卖大腿。。。
话说,现在依然追着EVA。。。而且对新番的东经8.0还是很有爱的,不过对于那些任何时候都要妞妞捏捏,翻来覆去的接吻失败,拿把刀就要维持世界和平,泥菩萨过河还要拯救人类的某些东西,我还是忍不住喷一喷。。。毕竟我信奉的“穷,则独善其身,达,才能兼济天下。”
当然,日本的东西不是都不好,对于气愤的朋友我道个歉,我表述的不对。
我还有个有血缘关系的弟弟是日本国籍。。。而且我也正准备学习日语。。。

离线 Leaf

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« 回帖 #163 于: 2009-08-22, 周六 12:17:06 »
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可能是我的表述有些偏差,我早已不是愤青了,我绝望的是现在这些日本漫画所表现的东西,很多新番翻来覆去的狗血,早已没了悲壮,只剩下卖萌,卖肉,卖大腿。。。
话说,现在依然追着EVA。。。而且对新番的东经8.0还是很有爱的,不过对于那些任何时候都要妞妞捏捏,翻来覆去的接吻失败,拿把刀就要维持世界和平,泥菩萨过河还要拯救人类的某些东西,我还是忍不住喷一喷。。。毕竟我信奉的“穷,则独善其身,达,才能兼济天下。”
当然,日本的东西不是都不好,对于气愤的朋友我道个歉,我表述的不对。
我还有个有血缘关系的弟弟是日本国籍。。。而且我也正准备学习日语。。。

因为市场上最多的是多是少年漫画...少年漫画黑化会被抗议到死,还有中古女问题


我觉得风格与规则毫无关系,只是DM能力和爱好而已
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

离线 Shinohara

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« 回帖 #164 于: 2009-08-22, 周六 12:30:07 »
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可能是我的表述有些偏差,我早已不是愤青了,我绝望的是现在这些日本漫画所表现的东西,很多新番翻来覆去的狗血,早已没了悲壮,只剩下卖萌,卖肉,卖大腿。。。
市场是很残酷的,什么会卖,就卖什么。

销量决定一切。

离线 marsnoname

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« 回帖 #165 于: 2009-08-22, 周六 12:33:57 »
至于中国风,中国文化积累了3000多年,从最早的周易开始,到现在的流行文化,我们不能什么都加入进取,那就不是炮团了,那是大学历史专业课。。。
我起始觉得,能在这个东西里面让大家玩出一些感慨,比如“人在江湖身不由己”,比如“但使龙城飞将在, 不教胡马度阴山”。。。古代的风格很多,多到兼容并包了你所能想象的任何东西。。。李白的潇洒,杜甫的忧愁,辛弃疾的悲壮,老毛容纳山河的霸气。。。这个基调太难找。。。我最开始在脑子中幻想的基调是《北京一夜》里面唱的京剧所流露出的那种悲伤却不失前进动力的感觉(某日喝多了,挺着北京一夜,想象着那种悲凉的气氛,眼泪止不住地流啊流啊。。。)。。。后来发现,那是写背景用的。。。于是继续埋头苦干。。。先整理,再说其他。。。愚公移山总要一筐一筐背,不可能直接削掉山峰。。。

离线 Leaf

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« 回帖 #166 于: 2009-08-22, 周六 12:50:44 »
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至于中国风,中国文化积累了3000多年,从最早的周易开始,到现在的流行文化,我们不能什么都加入进取,那就不是炮团了,那是大学历史专业课。。。
我起始觉得,能在这个东西里面让大家玩出一些感慨,比如“人在江湖身不由己”,比如“但使龙城飞将在, 不教胡马度阴山”。。。古代的风格很多,多到兼容并包了你所能想象的任何东西。。。李白的潇洒,杜甫的忧愁,辛弃疾的悲壮,老毛容纳山河的霸气。。。这个基调太难找。。。我最开始在脑子中幻想的基调是《北京一夜》里面唱的京剧所流露出的那种悲伤却不失前进动力的感觉(某日喝多了,挺着北京一夜,想象着那种悲凉的气氛,眼泪止不住地流啊流啊。。。)。。。后来发现,那是写背景用的。。。于是继续埋头苦干。。。先整理,再说其他。。。愚公移山总要一筐一筐背,不可能直接削掉山峰。。。

那些感觉可以用任意规则任意背景开...完全是DM控制的..
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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« 回帖 #167 于: 2009-08-22, 周六 13:00:10 »
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接下来要讨论的可能就比较敏感,无法忍耐的同好们请自行《上一页》。


说真的,就算是收集了成千上百的门派武术资料,研究了经脉与技击原理,丈量过所有东方武器尺吋,这些东西通通收拢在一起,就叫做中国风吗?

把战士叫做剑侠,把法术称为仙法,之后丢进龙与地下城系统,这并不足以中国风。相同的情况也对应到SAS或是GURPS上,实际上,系统本身并没有国籍性,差异仅在运作上的优势,GURPS系统比较泛用,D20在战斗上表现明快,就像是安装了不同引擎的车子,但有的引擎耐久,有的引擎扭力高,而有的引擎爆发力强,但最后套在外面的外壳其实与引擎没什么必要关连。

SAS:Storytelling Adventure System
GURPS:Generic Universal RolePlaying System

这边插个题外话,“系统没有优劣之分,仅有适合与不适合”,当决定好风格走向与游戏需求后,才选定找出最适合的系统。而不是不管想玩什么,都一股脑的套进某个特定系统中。

为什么上面会谈到这个好像岔题的看法呢?因为接下来要谈的,就是民族性与文化在系统中的体现。

有时后会听到人端详了某个产品半天,然后说了一句“这日风好重”,那什么是日风?事实上,这种主观感觉只能意会不能言传,没办法规定说有○○○就是日风,没有●●●就不是日风。在DnD中有个忍者职业,有了忍者就是日风吗?很显然不是。

在日本的民族性中,有个特征,就是“对悲壮美感的崇拜”,这与许多文化与宗教中的“牺牲”、“舍己为人”又有点微妙的差别,这在历史上造成了许多决策上的差异。而其他种种的民族性,事实上很难以用字汇去定义,但像是军国主义、切腹等等,都可以从不同角度观察到其民族性。

而在游戏设计上,综观现存许多游戏系统与世界设定,很难找到几个像某些日系系统这样,基调悲苦自虐到狗血的设计(当然并非所有日系系统都有这种特质,也不是非日系就不会如此)。最典型的就是《天罗万象》,许多玩家角色完成后,都是天煞孤星绝六亲人生悲苦到人格扭曲,虽然说这是玩家自我抉择,但在故事背景设定在战乱之世,并且有业报羁绊与罪的系统下,蓄意要将玩家推向这种倾向。而纯粹从PG的角度看,角色能力要强大,就要又背负国仇家恨,又妻离子散,仇家还整天来挑衅你,而为了从ST手中抢到足够戏份,更是要在角色背景中铺了满满的悲情梗。

这样说起来,这个系统好像很糟?不,其实相反,如果愿意接受这个世界背景与基调,这个系统在戏剧张力的表现上,还胜于以扮演自豪的SAS,虽然说狗血到不行就是。

如果在背景风格上,《天罗万象》是悲情的日本战国武士,那么《深渊》就是大家来自灭的中古奇幻烙印勇士(ベルセルク Berserker)。

虽然说欧美也有苦哈哈的浩劫残阳(Dark Sun)以及黑黑的午夜(Midnight),但浩劫残阳还算是在死地中逆境求生,而深渊却是大家来自灭等死。

当然,会提及深渊,重点是它有92张的命运卡,用来抽取角色所背负的宿命,光是看到可以抽出被魔族追杀(在深渊中,魔族是压倒性的存在,一只魔族蚁后手下的小蚁,可以灭掉一整个佣兵小队),就可以了解这是一个多么自虐的游戏。与天罗万象相同的是,深渊在戏剧的表现上同样相当优越。

事实上,对资深玩家来说,创造出一个有戏剧张力的人物应该是易如反掌的事,但是对许多玩家来说,无中生有是非常困难的,他们仍然需要像天罗万象或是深渊这样的系统来给予灵感,而来发展出一个足以延伸出戏剧效果的角色。



(续待)
差不多也快说完了。
这个说得很有意思……
也就是说所谓的美风或者日风其实是指整体所体现出来的心境和气氛么

如果照这个思路的话所谓的中国风不知道又是什么气氛呢..

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« 回帖 #168 于: 2009-08-22, 周六 13:02:45 »
我现在看见卡片就想到Spell Card...
As Divine Grace ┓( ̄▽  ̄)┏

离线 Shinohara

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« 回帖 #169 于: 2009-08-22, 周六 13:03:10 »
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那些感觉可以用任意规则任意背景开...完全是DM控制的..
大致上同意,但不完全同意。 :em001

目前有做出一个规则与背景相互锁死的系统雏型,运作起来算是差强人意,如果决定好基调的东方元素的话,要做出某种风格与系统锁定的作品,也不是不可能的事。

光是阴骰阳骰这个概念不就很有发展空间,而且被取代性低吗?不过还需要更深化的设计就是。