接下来要讨论的可能就比较敏感,无法忍耐的同好们请自行《上一页》。
说真的,就算是收集了成千上百的门派武术资料,研究了经脉与技击原理,丈量过所有东方武器尺吋,这些东西通通收拢在一起,就叫做中国风吗?
把战士叫做剑侠,把法术称为仙法,之后丢进龙与地下城系统,这并不足以中国风。相同的情况也对应到SAS或是GURPS上,实际上,系统本身并没有国籍性,差异仅在运作上的优势,GURPS系统比较泛用,D20在战斗上表现明快,就像是安装了不同引擎的车子,但有的引擎耐久,有的引擎扭力高,而有的引擎爆发力强,但最后套在外面的外壳其实与引擎没什么必要关连。
SAS:Storytelling Adventure System
GURPS:Generic Universal RolePlaying System
这边插个题外话,“系统没有优劣之分,仅有适合与不适合”,当决定好风格走向与游戏需求后,才选定找出最适合的系统。而不是不管想玩什么,都一股脑的套进某个特定系统中。
为什么上面会谈到这个好像岔题的看法呢?因为接下来要谈的,就是民族性与文化在系统中的体现。
有时后会听到人端详了某个产品半天,然后说了一句“这日风好重”,那什么是日风?事实上,这种主观感觉只能意会不能言传,没办法规定说有○○○就是日风,没有●●●就不是日风。在DnD中有个忍者职业,有了忍者就是日风吗?很显然不是。
在日本的民族性中,有个特征,就是“对悲壮美感的崇拜”,这与许多文化与宗教中的“牺牲”、“舍己为人”又有点微妙的差别,这在历史上造成了许多决策上的差异。而其他种种的民族性,事实上很难以用字汇去定义,但像是军国主义、切腹等等,都可以从不同角度观察到其民族性。
而在游戏设计上,综观现存许多游戏系统与世界设定,很难找到几个像某些日系系统这样,基调悲苦自虐到狗血的设计(当然并非所有日系系统都有这种特质,也不是非日系就不会如此)。最典型的就是《天罗万象》,许多玩家角色完成后,都是天煞孤星绝六亲人生悲苦到人格扭曲,虽然说这是玩家自我抉择,但在故事背景设定在战乱之世,并且有业报羁绊与罪的系统下,蓄意要将玩家推向这种倾向。而纯粹从PG的角度看,角色能力要强大,就要又背负国仇家恨,又妻离子散,仇家还整天来挑衅你,而为了从ST手中抢到足够戏份,更是要在角色背景中铺了满满的悲情梗。
这样说起来,这个系统好像很糟?不,其实相反,如果愿意接受这个世界背景与基调,这个系统在戏剧张力的表现上,还胜于以扮演自豪的SAS,虽然说狗血到不行就是。
如果在背景风格上,《天罗万象》是悲情的日本战国武士,那么《深渊》就是大家来自灭的中古奇幻
烙印勇士(ベルセルク Berserker)。
虽然说欧美也有苦哈哈的浩劫残阳(Dark Sun)以及黑黑的午夜(Midnight),但浩劫残阳还算是在死地中逆境求生,而深渊却是大家来自灭等死。
当然,会提及深渊,重点是它有92张的命运卡,用来抽取角色所背负的宿命,光是看到可以抽出被魔族追杀(在深渊中,魔族是压倒性的存在,一只魔族蚁后手下的小蚁,可以灭掉一整个佣兵小队),就可以了解这是一个多么自虐的游戏。与天罗万象相同的是,深渊在戏剧的表现上同样相当优越。
事实上,对资深玩家来说,创造出一个有戏剧张力的人物应该是易如反掌的事,但是对许多玩家来说,无中生有是非常困难的,他们仍然需要像天罗万象或是深渊这样的系统来给予灵感,而来发展出一个足以延伸出戏剧效果的角色。
(续待)
差不多也快说完了。