作者 主题: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?  (阅读 30623 次)

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #40 于: 2014-04-30, 周三 01:41:05 »
逆神猪你所说的,你心目中理想中的规则,其实在我看来就是叶兰舟他们做的无限恐怖吧?
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
苦难会在不经意间开始,不经意间结束,幸福亦然。

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #41 于: 2014-04-30, 周三 01:47:44 »
不考虑和其他职业横向比较,和自己职业其他能力相辅相成的效果,很难对自己期望的“攻击能力”做出判断。

我和羊姐姐又没什么矛盾,只不过是我们想要的东西不同罢了。
单就战士来讲,我心里的战士是技巧斗士(我选的是3),这些能力很难简单的说成是“攻击能力”。比如绊倒并不一定会直接造成伤害,而反击也不能简单的说是一种攻击能力。

职业的设计上我也是自由组合的坚决反对者,正如dya所说太容易形成固定解了。最近比较喜欢的是“各职业只保留独特的精华能力剩下自由组合”这样的设计,至少有比较多的较优解。
缺点是导致系统耦合度非常高出后续内容的难度加大...
其实我之前还写了篇文章讲这个,不过想想实在是见解不深于是就没发。

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #42 于: 2014-04-30, 周三 01:54:15 »
魔武双修的肌肉2B也没什么不好,时代变了游戏的设计也该跟着变 :em001
只不过平时如果说这是战士就会被人喷只喜欢无所不能的龙傲天型人物,虽然其实完全不是这样。
强迫战士就只能穿着罐头拿剑一下一下砍实在是有点1980。

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #43 于: 2014-04-30, 周三 01:55:26 »
至于太空泛没有特色,首先我是不认同的,我觉得空泛也是一种特色,至于不同人期望不同的战士,这答案必然是肯定的,一个哈姆雷特都能被解读成一千种,别说一个战士了
空泛和期望廣都是相對其他職業而言啦...

具體點,經歷三版術士的洗禮後,大家尚且會對法師有相對統一的期望"法師有很多不同法術可以準備"。法牧德魔法也一直是"法術是獨立的,放了就花了"。
而戰士不單止沒有被統一成"很多戰技",大家甚至不能同意戰士該不該有戰技,或者戰技的形式...

我只是好奇一下,就這方面果園對戰士的想法如何,並挑了我自己認為最核心的關鍵而已。

如果有人期望 D&D 能引入更多自己喜歡的系統的元素,因此影響到心目中的理想戰士,那也不是問題。TRPG 就是服務玩家,而玩家是會變的。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
(10:23:45 PM) ***Sheepy 聳肩, 一笑置之
(10:24:17 PM) ***布布 死了
  D&D 4e 歿土英豪 頭兩章試譯

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #44 于: 2014-04-30, 周三 01:59:51 »
至于太空泛没有特色,首先我是不认同的,我觉得空泛也是一种特色,至于不同人期望不同的战士,这答案必然是肯定的,一个哈姆雷特都能被解读成一千种,别说一个战士了
空泛和期望廣都是相對其他職業而言啦...

具體點,經歷三版術士的洗禮後,大家尚且會對法師有相對統一的期望"法師有很多不同法術可以準備"。法牧德魔法也一直是"法術是獨立的,放了就花了"。
而戰士不單止沒有被統一成"很多戰技",大家甚至不能同意戰士該不該有戰技,或者戰技的形式...

我只是好奇一下,就這方面果園對戰士的想法如何,並挑了我自己認為最核心的關鍵而已。

如果有人期望 D&D 能引入更多自己喜歡的系統的元素,因此影響到心目中的理想戰士,那也不是問題。TRPG 就是服務玩家,而玩家是會變的。
对我来说战士就只是一个构成,经历了3R的,我认识的人多少都有“把职业当成能力选择”这种想法,也就是职业组合只是人物的一部分构成,不代表背后的形象(但是依然会有一些倾向性)。所以3R其实挺接近逆神猪说的那种自由组合能力的概念了。
当然,3R比起无限恐怖,打包了更多东西所以你人物的局限性或者说固定形象还是有一些的。不过经常有人1战士/X牧师/XX神术进阶,然后坚持不奶也说自己是个战士……我觉得也没啥问题。
到4E和PF就不太是这样了,不过也不影响什么,所以我说你们的设想我其实都能接受……
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 02:02:10 由 Dya »
我先放个卷轴在这里,上面记载的咒语足以解决你们生活与跑团中遇到的大部分困境:别把自己太当一回事。
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #45 于: 2014-04-30, 周三 02:04:49 »
魔武双修的肌肉2B也没什么不好,时代变了游戏的设计也该跟着变 :em001
只不过平时如果说这是战士就会被人喷只喜欢无所不能的龙傲天型人物,虽然其实完全不是这样。
强迫战士就只能穿着罐头拿剑一下一下砍实在是有点1980。
其实我很喜欢魔武双修的牛逼强者的。
但如果魔剑士花了3,4个法术,用了2,3套专长,发挥出120%的力量砍出了战士一个专长,不用BUFF,只发挥80%就能砍出的DPS,那搞战士的人还是会很多的,我说不定也会去搞战士……
所以内容还是比较重要……
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #46 于: 2014-04-30, 周三 02:10:06 »
引用
对战卡牌游戏的多样性是局限在相当小的一个框架里的——1V1,回合制,手牌张数,牌组限制,费用和效果比。
以及禁牌组的存在。
在具体团里那就是具体团的问题了,有的DM适合奉陪PC,有的不适合,这点没什么可以多讨论的。

至于不同等级留存率的问题,其实是在于游戏的资源控制和可玩性消耗。这个是相当复杂的,在初期来说肯定需要玩家在每个等级段都需要保持相当的留存,但是在中后期,某个等级段的ID数会变得更加重要,此时就会人为地加快玩家升级的速度。
我的观点是,TRPG的游戏很少有这个过程(有还是有点),所以实际上,用户体验趋向是偏向单机的,你很难说一个等级段的数据平衡完全崩溃是可以接受的。
我不太清楚你想表达小框架更利于设计多样性还是更不利于设计多样性,如果是后者的话,讨论已经终结了,因为TRPG框架更大,自然适合设计多样性
如果是前者的话,不完全是,小框架的多样性会有其表达极限,而超越极限的唯一方法就是扩大框架,这点游戏王做到现在,大框架的多样性虽然更难做,但是有并非没有版本更迭,可以用自底向上的设计方式,从一场战斗中的一个判定开始层层往上加,最初的版本甚至不该有几个特效——anyway,在我看来两者的设计难度差不多
接着关于留存的事,首先加速升级速度是有限制的,通常你依然必须保留这些等级段相当的体验,卖等级是一件很容易的事,但为什么大家都不这么做?包括BLZ也贵的一比?因为越容易得到的东西越不珍惜,为了这样获取留存你首先在损失你的黏性,其次降低了用户对游戏的理解程度,这可能导致一系列问题——anyway,我要说的是你几乎无法用这种行为来跳过某个等级段的不良体验
至于你最后的观点,我已经不清楚你在说什么了
引用
你很难说一个等级段的数据平衡完全崩溃是可以接受的
我想说的正是“任何一个等级段的数据平衡完全崩溃都是不能接受的”
而目测平衡在调整的过程中(甚至不经过任何调整时)出现这种状况的可能要远远远远高于有过设计的底层体系

引用
逆神猪你所说的,你心目中理想中的规则,其实在我看来就是叶兰舟他们做的无限恐怖吧?
没错,我是无限规则的死忠,自1,2版开始就是,3版真的模块化之后又和我想的有些不同,而且好像规则本身也不够全面,反正我自己也拼了一套整的,有人正在用,我也会跟进

引用
对我来说战士就只是一个构成,经历了3R的,我认识的人多少都有“把职业当成能力选择”这种想法,也就是职业组合只是人物的一部分构成,不代表背后的形象(但是依然会有一些倾向性)。所以3R其实挺接近逆神猪说的那种自由组合能力的概念了。
没错,所以在无限之前,3R是我最喜欢的规则,不过这只是因为它在取向上打败了4E,在普及度上打败了gurps,在爽快度上打败了wod,在知名度上打败了其他我不知道的规则的缘故吧XD
这个人已经懒得什么都不想留下了

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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #47 于: 2014-04-30, 周三 02:32:20 »
嗯那么待我说的清楚点吧。
首先我不反对你的玩法,不过对这种玩法是否比其他玩法更具优势保留态度。

我最初的观点是“自由导向的构筑方式容易得出固有解和最优解”,你给出的解决方法是——版本的更迭。
我指出版本的更迭会导致某个等级段的平衡崩溃,你给出的解决方法是——有设计的底层体系。
我对此的回答:在不断更迭的版本和不断加入的扩展中,有设计的底层体系没什么用,和拍脑瓜目测出来的数值列区别不大。而且我能98%地肯定,这样你的底层数值会需要重做好几遍。
并且,如果你要用自由构筑,如果你要用版本的更迭来解决自由构筑带来的问题。那么某个时期里的数值的失控就是不可避免的,即使你用有设计的底层体系都不行。
当然,除非设计者是绝世的数值+系统天才,比我见过的所有此道中人都要强,那我们可以跳过这一步。

多样性是另外一回事,我的意思是万智牌(我不熟游戏王)或者炉石之类的卡牌游戏的多样性玩法,就是构筑在较小的格局框架下面的。
为什么说“多样性”构筑在小框架上,其实也是因为计算方便,在计算方便的前提下。设计者勉强还能在一定程度上通过不同的组合做出玩法,而框架大了之后,设计难度会更大。
所以,理论上应该远远有着更大格局的游戏,反而在能力的多样性上比万智牌之类的卡牌游戏更低。不要过于高估人类的大脑,以及他们对一个游戏所能投入的心力。

留存其实和TRPG没啥关系,我也不知道为何会说起这个话题,也许是运用一些业内名词可以让人觉得对话比较有说服力?所以我就快速过一下吧,卖等级其实很多人在做,国内几个比较大的端游比如龙之谷魔兽之类都做过,未来我知道还会有更多项目去做。当然,各个制作组有自己对游戏的理解,这一点我没有什么可以否定或肯定的。
我要说的是,Trpg并不是网游,而是一个体验接近单机的玩具,在其中用网游的思路去做东西是不可行的。就如同你用单机的思路去做网游一样不可行。
比如说,你跑一个团跑了一年,可能不过从6级跑到8级,在这个过程中,所谓版本的更迭带来的“更多样化”的选项,玩家是不怎么看得到的。(除非换卡,但是按照你说的做法,那他们可能需要换很多张卡)。所以,版本更迭并不能解决先期的问题,还是不要把期望太放在这个上面为好。
« 上次编辑: 2014-04-30, 周三 02:44:00 由 Dya »
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #48 于: 2014-04-30, 周三 02:41:55 »
最后还有一点,就是针对你所说的“不是一次团改一次卡,而是作为不同版本的规则迭代上去。”,“这是一个团的做法”。
实际上业界的朋友应该都有一个非常清晰的体会。
那就是游戏项目创立初期,策划们都会很欢脱地去设计各种系统,研究各种玩法,打造各种功能,探讨各种可行性,以及进行大量,大量的数据模型、关卡白盒的测试。
在这个阶段,任何一款稍有投入的游戏看起来都像是巨作。
然后,头脑风暴结束了,实际的阶段开始了,程序和美术们举起了剪刀,开始在策划们的命根子上修剪枝桠——他们在做什么?他们在砍需求。
开发成本是有限的。
一个公司,一个项目组,一个班子,他们的精力、时间、耐心以及生命,都是有限的。

团也是。
一个DM/ST/GM/KP的力量是有限的。
把精力耗费在设计能力,替换能力,重构自己团的数值平衡,设计世界观,设计剧情,设计遭遇,设计战场,设计陷阱,设计台词,设计道具,设计奖励。
这一切耗费的东西都是一样的。
不要认为我们可以永远地做准备。
所以这就是为什么,我们还是需要一个完整,独立,相对稳定,并且——不那么自由的规则。
即使它永远都不是最好的,但是它够用。
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Re: 你覺得 D&D 的戰士應該有怎樣的攻擊能力?
« 回帖 #49 于: 2014-04-30, 周三 03:02:29 »
不要认为我们可以永远地做准备。
所以这就是为什么,我们还是需要一个完整,独立,相对稳定,并且——不那么自由的规则。
即使它永远都不是最好的,但是它够用。
說得好呢。
(10:23:05 PM) 欧剃: 咩的笑话一般不仅冷,而且是黑漆漆的阴冷?
(10:23:11 PM) 布布: 这只是,对别人来说是掉SAN值的腹黑,对咩来说仅仅是笑话而已
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