对战卡牌游戏的多样性是局限在相当小的一个框架里的——1V1,回合制,手牌张数,牌组限制,费用和效果比。
以及禁牌组的存在。
在具体团里那就是具体团的问题了,有的DM适合奉陪PC,有的不适合,这点没什么可以多讨论的。
至于不同等级留存率的问题,其实是在于游戏的资源控制和可玩性消耗。这个是相当复杂的,在初期来说肯定需要玩家在每个等级段都需要保持相当的留存,但是在中后期,某个等级段的ID数会变得更加重要,此时就会人为地加快玩家升级的速度。
我的观点是,TRPG的游戏很少有这个过程(有还是有点),所以实际上,用户体验趋向是偏向单机的,你很难说一个等级段的数据平衡完全崩溃是可以接受的。
我不太清楚你想表达小框架更利于设计多样性还是更不利于设计多样性,如果是后者的话,讨论已经终结了,因为TRPG框架更大,自然适合设计多样性
如果是前者的话,不完全是,小框架的多样性会有其表达极限,而超越极限的唯一方法就是扩大框架,这点游戏王做到现在,大框架的多样性虽然更难做,但是有并非没有版本更迭,可以用自底向上的设计方式,从一场战斗中的一个判定开始层层往上加,最初的版本甚至不该有几个特效——anyway,在我看来两者的设计难度差不多
接着关于留存的事,首先加速升级速度是有限制的,通常你依然必须保留这些等级段相当的体验,卖等级是一件很容易的事,但为什么大家都不这么做?包括BLZ也贵的一比?因为越容易得到的东西越不珍惜,为了这样获取留存你首先在损失你的黏性,其次降低了用户对游戏的理解程度,这可能导致一系列问题——anyway,我要说的是你几乎无法用这种行为来跳过某个等级段的不良体验
至于你最后的观点,我已经不清楚你在说什么了
你很难说一个等级段的数据平衡完全崩溃是可以接受的
我想说的正是“任何一个等级段的数据平衡完全崩溃都是不能接受的”
而目测平衡在调整的过程中(甚至不经过任何调整时)出现这种状况的可能要远远远远高于有过设计的底层体系
逆神猪你所说的,你心目中理想中的规则,其实在我看来就是叶兰舟他们做的无限恐怖吧?
没错,我是无限规则的死忠,自1,2版开始就是,3版真的模块化之后又和我想的有些不同,而且好像规则本身也不够全面,反正我自己也拼了一套整的,有人正在用,我也会跟进
对我来说战士就只是一个构成,经历了3R的,我认识的人多少都有“把职业当成能力选择”这种想法,也就是职业组合只是人物的一部分构成,不代表背后的形象(但是依然会有一些倾向性)。所以3R其实挺接近逆神猪说的那种自由组合能力的概念了。
没错,所以在无限之前,3R是我最喜欢的规则,不过这只是因为它在取向上打败了4E,在普及度上打败了gurps,在爽快度上打败了wod,在知名度上打败了其他我不知道的规则的缘故吧XD