与其担忧玩家厉害不如担忧他们不会玩这个游戏的后期整一群废物软蛋,打个怪物手册上的东西,打的汗流浃背。
烂强本朝我感觉不太存在,各有优劣罢了。如果你的怪被武士弓射的满地飞,那说明你的作为主持人的操作和放怪水平仅限于原始人扔骰子的水平,你需要提升你的科技树。
你需要放一些能够施展魔法的玩意儿,让战斗来到法术战的环节。
如果你被时间法控的死去活来,那说明你需要知道以量取胜,偶尔也是一种胜利方式。
不要嫌轻松就放一个怪当玩具被别人摁在地上抽,你要么有船抗,你要么就应该有巢穴,要么就有能够解控的怪。
你发现你的玩家滥用加速,那你也应该学会使用解除魔法或者打断专注,你觉得他们堆伤,堆太高了,那这个给他们看看什么叫你一个动作,我拿一个动作换你一个动作,你的队友还会被你控住。
当你对本朝的规则和战斗足够熟悉的时候,你会发现随便打打你就能把一群萌新或者是一群不够熟练的玩家摁在地上抽到他们哭泣。
那就再也不会担心什么啊,你太强了,你会求着他们变得更强。你甚至会放一些数据比他们弱的怪,而不是像某些主持人只会,像个原始人扔骰子一样在那玩这款游戏。
总结:不如提升自己,让操作提升合理运用每一个组词资源,这样就能够塑造一场,能够包容所有玩家的战斗模式。
怪物的数据可以低,但是强度取决于我想不想认真打,这样子就可以做到与其担忧玩家厉害不如担忧他们不会玩这个游戏的后期整一群废物软蛋,打个怪物手册上的东西,打的汗流浃背。
烂强本朝我感觉不太存在,各有优劣罢了。如果你的怪被武士弓射的满地飞,那说明你的作为主持人的操作和放怪水平仅限于原始人扔骰子的水平,你需要提升你的科技树。
你需要放一些能够施展魔法的玩意儿,让战斗来到法术战的环节。
如果你被时间法控的死去活来,那说明你需要知道以量取胜,偶尔也是一种胜利方式。
不要嫌轻松就放一个怪当玩具被别人摁在地上抽,你要么有船抗,你要么就应该有巢穴,要么就有能够解控的怪。
你发现你的玩家滥用加速,那你也应该学会使用解除魔法或者打断专注,你觉得他们堆伤,堆太高了,那这个给他们看看什么叫你一个动作,我拿一个动作换你一个动作,你的队友还会被你控住。
当你对本朝的规则和战斗足够熟悉的时候,你会发现随便打打你就能把一群萌新或者是一群不够熟练的玩家摁在地上抽到他们哭泣。
那就再也不会担心什么啊,你太强了,你会求着他们变得更强。你甚至会放一些数据比他们弱的怪,而不是像某些主持人只会,像个原始人扔骰子一样在那玩这款游戏。
总结:不如提升自己,让操作提升合理运用每一个组词资源,这样就能够塑造一场,能够包容所有玩家的战斗模式。
怪物的数据可以低,但是强度取决于我想不想认真打,这样子就可以做到怪还是那个怪,但是操作者想不想认真坐着还是站着玩就能决定怪物的强度了怪还是那个怪,但是操作者想不想认真坐着还是站着玩就能决定怪物的强度了