作者 主题: 关于设计,我想说的其实是...  (阅读 36821 次)

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离线 Shinohara

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #170 于: 2009-08-22, 周六 13:05:35 »
引用
这个说得很有意思……
也就是说所谓的美风或者日风其实是指整体所体现出来的心境和气氛么

如果照这个思路的话所谓的中国风不知道又是什么气氛呢..
简单几句就指出整段文字的核心呢。 :em006

/me 为了啰唆讲不出重点而自杀


感谢您帮忙补充与解释。

离线 Shinohara

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #171 于: 2009-08-22, 周六 13:21:59 »
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如果照这个思路的话所谓的中国风不知道又是什么气氛呢..
个人认为,武侠是很独特、很有操作性的一个题目。
而且也是其他外国文化素养的设计师很难表现的一块,因此有不少空间。

(挖坟旧文)

“侠者,以武犯禁”。

韩非的《五蠹》中将“游侠”与“私剑”放在同一个位置,认为“聚徒属、立节操以显其名,而犯五官之禁”,在韩非眼中,“侠”与“法”在某个角度上,是相对且相抗的,侠者聚众显名,无视于官家与法律任行所为。所谓的“禁”,指的就是法律。

然而司马迁的《史记》《游侠列传》中,用另一个角度切入,“游侠救人于阨,振人不赡,仁者有采;不既信,不倍言,义者有取焉”,认为游侠是一种无可奈何的自力救济行为,重气节而行其事,任侠果敢。

但可见的,在国家的官僚法律体制中,是容不下这种偶尔无视法制的侠士,即使因为规范偶有不周,或是因官僚体制的贪腐邪念而发生种种悲剧,但还是无法容忍这种破坏体制的存在。也因此,在《史记》中的侠者,几乎没有几个有善终的,但这也是侠者的宿命。

要用游戏系统来表现这种“概念”与“精神”有些难度,另一方面,还要考虑到,这样设计的系统,有亮点吸引人来玩嘛?

既然要系统化,那无可避免的就是得数字化(或说是明确表示化),先要请问楼主,是否能接受角色纸上出现“任侠值:57”之类的表示?虽然看来很煞风景,但也是没办法中的办法。

提几个可以参考的系统。
《Star War Saga》内有个原力点(Force Point)系统,相对的也有黑暗原力点,说穿了就是跟AP类似,只不过取得与应用上多了许多花样,而另一个是天命(Destiny)系统来表示角色冥冥中注定的天命,在相关的判定上会取得优势。

日式系统比较偏东方思想,因此产生了《天罗万象.零》中的因缘与罪业的系统,背负着越多的执念,角色在动机与能力上都会更为强大积极;而《深渊》的命运则是罗列了洋洋洒洒上百条典型设定,并且附上相关规则。

当然,个人认为,从“官民对抗”的角度切入,或许不失为一个方式,将时空场景设定在七侠五义─包公案的环境,也是相当的有可操作之处。

但以首篇所发的世界设定概念来看,其实楼主想做的其实是仙侠风格,那就可以回归典型的“正邪对立”的设计,以这个观念来看,其实旧版的《魔兽之绊》有相当的参考价值,尤其是“入魔”规则是一定要的。

前些日子刚巧与朋友谈及《蜀山剑侠传》,其实以这为蓝本的话,做出成品的机会颇大,而且对大众来说,也是比较容易接受的题材。以这个题材,三个系统是必要的,“门派─名声系统”、“入魔系统”与“仙术─法宝”系统。

最好处理的是“仙术─法宝”系统,可供借镜,甚至是直接抄的,一抓一大把,这就不提了。

“门派─名声系统”则是需要花点心思,名声提高了会有什么优势?而恶名昭彰会有什么坏处,或是有什么反面的强势?如果只是单纯的将名声等弄成“交涉+2”之类的,那不如不做。依照这个设定背景,仙侠们从怀中掏出个元宝来,感觉也不太对,个人是想,那不如参考D20 Modern的概念,将物资的获得锁死在名声上。功夫练得好但声名不高,那很抱歉,连借颗药丹都得签张借据,而虽然仙法学得不到家,但行侠仗义,那师傅偷揣个法宝给你也不是什么奇怪的事。

最不好弄得就是“入魔系统”,虽然说《魔兽之绊》与《Double Cross》都有类似的规则,但实际的参考应用上还要多推敲推敲。

以上。说费神不敢,与诸位集思广益分享一些想法。

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关于设计,我想说的其实是...
« 回帖 #172 于: 2009-08-22, 周六 13:51:56 »
于是,自己鞭策自己,年底前车个大概的框架,争取在框架之下车出一个模组。。。(虽然还不了解什么是模组,不过大概想象一下,估计是写出剧情,然后把需要应用的技能和NPC车出来的东西吧。。。)

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« 回帖 #173 于: 2009-08-22, 周六 13:57:54 »
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于是,自己鞭策自己,年底前车个大概的框架,争取在框架之下车出一个模组。。。(虽然还不了解什么是模组,不过大概想象一下,估计是写出剧情,然后把需要应用的技能和NPC车出来的东西吧。。。)
先看看各种规则和DXX的规划和设计先..
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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« 回帖 #174 于: 2009-08-22, 周六 14:19:58 »
前辈,传送门。。。
恩,系统一些,比如先看哪个,后看哪个,哪些别认真,哪些要扣到角落。。。

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« 回帖 #175 于: 2009-08-22, 周六 14:32:46 »
http://www.goddessfantasy.net/...?showtopic=1807
精华区有一部分

3E,3R,4E,星战传说都是D20的,翻译区也有相应区,以上手速度而言4E和星战传说(就是星球大战)非常快

COC,也就是克魯蘇的呼喚,是D100,有本杂志,叫什么名字来着有解释这个规则,找不到杂志连接了

D10建议看完以上再看,因为相对而言比较复杂

 
1.这些事都有合理解释,但出于安全考虑,不能公开。
2.由于降低了预算,监管力量削弱才有了这一疏忽。
3.该实验值得一做,并已经停止,得到了大量珍贵数据。还提供了就业。
4.有些重要信息,尘埃落定以后我们才能得知。下不为例。
5.由个人决策失误引起,已根据内部纪律条例予以处理。

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« 回帖 #176 于: 2009-08-22, 周六 14:36:49 »
是V志么?

离线 Shinohara

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« 回帖 #177 于: 2009-08-22, 周六 14:39:19 »
至于Mutants & Masterminds、GURPS、Traveller、诸般日系系统...。

 :em006

再说。
手边还有D&D一版、GURPS一版、深渊一版、Sword World一版....。
这些等想考古的时候再说。
« 上次编辑: 2009-08-22, 周六 14:40:51 由 Shinohara »

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« 回帖 #178 于: 2009-08-22, 周六 14:41:32 »
喔,這波問題很有意思,我感到長年累月雷打不動的XP條隱隱有鬆動的跡象了


關於卡牌

我對深淵可以說是完全不熟悉,但是卡牌系統給我的印象是易上手,易理解,易遊戲,但是擴展需要買擴展包……撲克除外XD
期待小S的推廣活動恩恩

關於風格

在君特格拉斯的回忆录中有这样的一段话:“我们的回忆,我们的自画像都有可能是骗人的——他们也经常是骗人的。我们美化戏剧化自己的经历让他们一桩桩浓缩成轶事。洋葱就是这样的记忆。当我们揭开洋葱一层又一层的外皮,一层又一层的遮盖时,然后才能触到他的核心——真相。”

但事实上,我们边流泪边抽丝剥茧的结果,往往是一无所获的。每当我们想追究核心时总是先从外围开始撇去,是背景吗?不一定,撇去;是规则吗?不一定,撇去;是格调吗?不一定,撇去;是佔總體成份1%的不明物質嗎?可能。最後得出一個什麽結論呢?洋蔥是空心的,根本找不到實質的核心。於是我們迷惑了

只有少數幸运的人才會想到把洋蔥剝片再組合下來看一次,背景,規則,格調,還有那1%的神秘不明物質,這核心這真像就在這裡面了,我們在剝除的過程中便以親手接觸了他,真像的氣味刺激著我們的淚腺,但是我們卻沒有注意到!

中國風是什麽?有內功打坐修精氣神仇殺內容的可以算是嗎?那改編MUD后能不能有中國分的TRPG呢?中國風一定要有武俠系統嗎?基于中國地大物博的5K年文化歷史,請容我華麗地跳過這些問題以及相關衍生,避過不談,糾結在這裡是沒有出路的,我只能說,就我個人的認為,中國風是中國人做的,中國人自己的,符合當今對應消費人群審美和價值觀念的作品。以動漫來說,黑貓警長是中國風,寶蓮燈是中國風,藍貓是中國風,天線寶寶是中國風,喜洋洋與灰太狼也是中國風



俠是什麽?

李白有俠客之歌(俠客行)如曰:,

赵客缦胡缨,吴钩霜雪明。
银鞍照白马,疯沓如流星。
十步杀一人,千里不留行。
事了拂衣去,深藏身与名。
闲过信陵饮,脱剑膝前横。
将炙啖朱亥,持觞劝侯嬴。
三杯吐然诺,五岳倒为轻。
眼花耳热后,意气素霓生。
救赵挥金锤,邯郸先震惊。
千秋二壮士,烜赫大梁城。
纵死侠骨香,不惭世上英。
谁能书阁下,白首太玄经?

豪氣,信義,一諾千金,悲壯結尾等躍然紙上


事實上,從戰國開始到民國時期,從遊俠兒到響馬,這些都可算是狹義的俠義的體現。和西方設定的遊俠不同的是,遊俠兒乃至響馬并沒有那麼嚴格的教義,一言不合暴起殺人也是有的(不管被殺者是不是平頭百姓,無不無故),而且多半不會掩飾自己的情緒(燕太子丹收羅的一批刺客里一個動手時臉青一個動手時臉紅,那14歲的小年要動手會臉白),人際交往方面貧弱(很容易被人幾句話幾頓飯,然後引為知己成為死士),通常都是不羈的放蕩的純粹跟隨自己的慾望形事完全不考慮周圍環境和他人的漢子。西方文明發源地古希臘的英雄詩篇和神話悲劇里的則泰半都是個人與命运對抗(埃斯库罗斯、索福克勒斯和欧里庇得斯,代表作分別為:《被缚的普罗米修斯》。讲述了“盗火者”普罗米修斯从天界为人类带来光明与温暖,甘受宙斯惩罚的故事,《俄狄浦斯王》。是标志着希腊悲剧艺术完美结构的典范。以倒叙“追凶”的方式讲述了俄底浦斯王发现自己就是“弑父恋母”的罪魁祸首。其悲剧的感染力特别使人震撼。也使“俄底浦斯情结”被后世心理学家当成了“恋母情结”的代名词,以及《美狄亚》。写取回金羊毛的英雄依阿宋的妻子美狄亚不惜杀害自己的孩子复仇的故事。在后来的女权主义者看来最早提出了妇女问题。),強調了人再怎麼掙扎(即便你是英雄王),也逃不過命运對你的最終審判。
(這裡順便說下,日式輕小說里我最喜歡的是虛淵玄,和正文無關恩恩)

在早期,俠客多半都有幾個知心好友(基本都是同類),但是數量不會很多(因為同樣價值觀的人太少了),他們會因周遭的不平而起,更會為落在自身上的不公正待遇而起(很多時候都是自掃門前雪順便掃掃他人的),每個地區的俠客都有很大的矛盾性和不可複製性,比較經典的大概就是周處了,被村民拿去和猛虎水龍其名的三害,可見他對周邊環境的破壞 :em006

*啊妹的中間太長打字太麻煩我快去三國志OL練級所以忽略吧,個人覺得無關緊要*

俠客在蓋棺定論后很明顯能分為兩類,生前做好事多過壞事的,或者做壞事躲過好事的(好事壞事是以利他和利己作為分界線)

俠客通常都有一個悲劇的結尾,嘛年輕時囂張啊,結果仇人無數了吧,結婚時被人上門滅門了吧,“行俠仗義”做多了最後引起官府追殺了吧,或者最慘的,美人遲暮英雄落寞了吧,虎落平陽遭犬欺了吧?
在遊戲中當然要給俠客以一個戲劇性的悲劇死法來作為故事的終結,用一句話概括那就是“用劍者,必死于劍下!”


大俠是什麽?

金庸有言:,“俠之大者,為國為民”

但是看他的小說,我們可以發現無論主角開始如何苦大仇深被人滅門后哭著喊著要復仇要平滅這天下的不公,等他神功大成后就什麽事也沒有了,甚至連最關鍵的仇人都輕輕放過(雖然最後都會給仇人一個比死更悲慘的結局),郭靖算是例外。

這是爲什麽呢?
*妹的沒時間了,略*

有很多評論都是關於金庸的這種思想的,我覺得都有理,比如,神功大成了眼光不一樣了,不再對螻蟻斤斤計較了,比如這種為國為民的考慮太片面太不符合歷史了(其他大俠也沒和城里老百姓同生共死啊)

還有其他有的沒的有機會再說吧,先登錄三國志OL去了~~


 
   曾经看过一篇短篇小说,主角是个喜欢挖洞的高中生。挖洞是他的兴趣——不,是习惯。后山、海边、校园、中庭、体育馆后面、公园、草地、沙滩、工地、危楼,只要是能挖洞的地方,都会看到高中生的杰作。他总是在挖洞,不停地挖洞,随时带把铲子在身边。高中生的挖洞行为并非毫无意义,他深怕——不,确信自己迟早会杀人,所以才不停挖洞,因为他需要一个掩埋尸体的洞穴。有一天他到远方旅行,在河边的土堆下铲的时候,突然感到一丝异样。即使如此,高中生并未停止手边的工作。挖洞对他来说不是目的,而是一种手段,不可能中途放弃。最后,高中生挖出了一具尸体。……原来我并不孤独,高中生喜上眉梢。

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« 回帖 #179 于: 2009-08-22, 周六 14:44:01 »
GURPS4版给个连接,刚刚那个不能用。。。